PÜNCT

PÜNCT
PÜNCT
Närbild av ett spel i spel
Designers Kris Burm
Förlag
Rio Grande Games Don & Co.
Antal aktiva år Sedan 2005
Genrer

Brädspel Abstrakt strategispel Mind sport
Spelare 2
Inställningstid 1 minut
Speltid 40 minuter
Chans Ingen
Kompetens Strategi

PÜNCT är ett strategibrädspel för två spelare . Det är den sjätte utgåvan i GIPF -projektet av sju abstrakta strategispel , även om det anses vara det femte spelet i projektet. Den släpptes 2005 . PÜNCT vann Games Magazine bästa abstrakta strategispel för 2007.

Översikt

Brädspelet PÜNCT är ett av sex spel som ingår i GIPF -projektet . Detta projekt skapades av Kris Burm och är en serie med sex abstrakta spel. PÜNCT är det 5:e spelet i projektet och brädan i detta spel är formad som en hexagon. Detta spel släpptes 2005. [ citat behövs ]

PÜNCT är ett anslutningsspel för två spelare som liknar Hex och Y . Målet är att koppla ihop två sidor av en sexkantig bräda, med hjälp av bitar som täcker tre sexkanter vardera. Bitarna kan placeras, flyttas, roteras och staplas på olika sätt, begränsat av brädans geometri, formen på bitarna och gravitationen. Spelare kan ta med sig nya pjäser till brädet eller kan försöka koppla ihop de pjäser som redan är i spel . Målet med spelet är att vilseleda motståndaren.

Spelregler

Utrustning

PÜNCT- tavla med adressetiketter

Spelet spelas på en klippt vanlig sexkantig bräda med 9 platser på en sida; de 6 hörnen tas bort, vilket resulterar i 211 mellanslag. Det första spelet är begränsat från att spela en pjäs i den centrala 3×3 hexagonala regionen.

Varje spelare har 18 spelbara pjäser. Varje spelbar pjäs upptar tre intilliggande utrymmen på brädet. En cell är färgad och kallas styckets PÜNCT . De andra två cellerna i pjäsen kallas mindre prickar .

PÜNCT- bitar (18 + 1 per spelare)

De 18 spelbara pjäserna är:

  • 6 raka bitar (2 med PÜNCT i mitten och 4 med PÜNCT på slutet)
  • 6 vinkelstycken (2 med PÜNCT i mitten och 2 vardera med PÜNCT i vardera änden)
  • 6 triangulära bitar (platsen för PÜNCT är inte relevant, som förklaras i rörelsefasen)

Dessutom får varje spelare en enda PÜNCT-pjäs , som upptar ett enda utrymme och ersätter en spelbar pjäs tillfälligt för att bedöma rörelseriktningen under den fasen av spelarens tur.

Mål

Målet med spelet är att bygga en sammanhängande bana med hjälp av spelbara pjäser i spelarens färg som sträcker sig över motsatta sidor: kolumn A till kolumn Q, eller rad 1 till rad 17, eller sidan (J2 ... P8) till (B10 . .. H16). Bitar med celler som ligger intill varandra anses sammanhängande, även om de är på olika nivåer.

Gameplay

Vid varje tur kan spelaren välja att antingen placera en pjäs på brädet eller flytta en pjäs som redan är i spel. Den vita spelaren tar första svängen. Eftersom det inte finns några pjäser på brädan vid starten, är den första svängen alltid en placering ; den enda begränsningen för den första svängen är att den första biten inte kan placeras i det 3×3 centrala sexkantiga området.

Placering

Efter den första omgången kan spelare placera en pjäs var som helst på brädet, inklusive den centrala hexagonen, i valfri rotationsriktning, med förbehåll för följande begränsningar:

  1. Pjäsen som introduceras måste placeras så att den upptar tre utrymmen.
  2. Pjäsen som introduceras måste placeras på nivå med brädet. Med andra ord kan den nya pjäsen inte placeras ovanpå pjäser som redan är i spel.

Rörelse (och/eller rotation)

Potentiella drag för den kantiga pjäsen vars PÜNCT är på M14; de enda destinationer som är förbjudna är E6 och M9.

Alternativt kan en spelare välja att flytta en befintlig pjäs som redan är i spel istället för att placera en ny pjäs. Den befintliga biten kan flyttas enligt dessa regler:

  1. Spelaren kan bara flytta pjäser som redan är i spel som är i spelarens färg.
  2. PÜNCT för pjäsen (den färgade pricken) måste röra sig i en rak linje från det ursprungliga utrymmet . Normalt finns det sex tillgängliga rörelseriktningar, eftersom brädan har ett triangulärt rutnät.
  3. Efter att pjäsen har flyttats kan den roteras med PÜNCT för pjäsen som fungerar som rotationsaxel.
  4. Endera eller både den linjära translationen och rotationen vid ankomst kan ske i samma sväng. Det vill säga, en pjäs kan flyttas utan rotation, eller så kan den roteras utan rörelse, eller så kan den både flyttas och roteras.
  5. Om en pjäs flyttas till kanten av brädet måste den roteras så att båda de mindre prickarna blir kvar på brädet.

PÜNCT -stycket kan vara användbart för att mäta rörelsen. För att använda den, byt ut den pjäs som är avsedd att flyttas mot den encelliga PÜNCT-biten på samma plats som pjäsens PÜNCT och flytta sedan till önskad plats. När draget har utförts, ta bort PÜNCT-biten och ersätt den med den spelbara trecellsbiten.

Hoppar

Den vita kantiga pjäsen vars PÜNCT var på M14 har hoppat efter att ha översatts till F7 och roterat. (W)M14→F7 Vit har kopplat ihop deras kedja och den svarta kedjan har kapats vid F6.

I vissa fall kan rörelsen (och/eller rotationen) resultera i att den flyttade pjäsen hoppar ovanpå andra spelbara pjäser.

  1. Den linjära rörelsen måste resultera i att pjäsens PÜNCT landar ovanpå en befintlig vänlig pjäs. Den får inte placeras ovanpå en befintlig motståndares pjäs.
  2. Som med standardrörelsen kan den flyttade biten roteras efter översättningen. Denna rotation kan resultera i att de mindre prickarna vilar ovanpå en annan pjäs. De mindre prickarna kan vila på antingen en vänskaplig eller motsatt pjäs.
  3. Om någon prick på en pjäs täcks som ett resultat av ett hopp, görs pjäsen som täcks orörlig och kan inte flyttas eller roteras.
  4. I allmänhet måste hoppet sluta med alla tre prickarna ( pjäsens PÜNCT och dess mindre prickar) på samma nivå. Det finns ett undantag, känt som att överbrygga ett gap , där bara två av de tre prickarna vilar på pjäser på lägre nivå.
  5. Det finns ingen gräns för höjderna/nivåerna; det vill säga om den första nivån anses vara på brädets nivå och den andra nivån består av pjäser ovanpå pjäser på första nivån, kan tredje, fjärde, femte, etc. nivåer bildas av lämpliga hopp.
  6. Den översta nivån har företräde. På så sätt kan en spelare kapa motståndarens kedja.

Överbrygga

Som ett undantag från den tidigare regeln som kräver att alla tre prickarna vilar på samma lägre nivå, om spelaren överbryggar ett gap med antingen en rak pjäs eller en kantig pjäs, behöver inte den mellersta prickan vila på en lägre nivå.

  1. Endast den mittersta punkten kan lämnas utan stöd på en överbryggande rak eller kantig pjäs, eftersom den överbryggande delen kommer att vara stabil utan att stödja mittpunkten.
  2. Den triangulära biten kan inte användas som bro.
  3. De två ändpunkterna måste vila på pjäser på lägre nivå på samma nivå.
  4. Varje bit under den överbryggade mittpunkten är orörlig , även om det är möjligt att plocka upp den biten och flytta den utan att störa bron.
  5. Om det finns en tom cell under den överbryggade mittpunkten, anses den vara upptagen och en bit kan inte skjutas under bron.

Variationer

Reglerna som beskrivs ovan är för den grundläggande versionen av spelet. I standardversionen utökas regeln för första draget som förbjuder placering i den centrala 3×3 hexagonala regionen genom hela spelet, så inga pjäser kan placeras initialt i den centrala hexagonen. Endast pjäser i spel kan flyttas in i (och ut ur) denna region.

I standardspelet förblir vinstvillkoret detsamma: den första spelaren som upprättar en förbindelse mellan motsatta sidor är vinnaren. Det finns dock en sekundär tie-breaker: om alla pjäser har spelats kan spelarna räkna antalet kontrollerade platser och vinnaren är den som kontrollerar flest platser på brädet.

externa länkar