TAMSK
Designers | Kris Burm |
---|---|
Förlag |
Rio Grande Games Don & Co. Schmidt Spiele |
Spelare | 2 |
Inställningstid | 2 minuter |
Speltid | 20 minuter |
Chans | Ingen |
Åldersgrupp | 8 och uppåt |
Kompetens | Strategisk tanke |
TAMSK är ett brädspel för två spelare designat av Kris Burm . Det publicerades ursprungligen 1998 som det andra spelet i GIPF Project- serien av abstrakta strategispel , även om det senare togs bort från serien till förmån för TZAAR . Spelare flyttar sand timglastimer och släpper plastringar runt utrymmen på en sexkantig bräda i ett försök att begränsa motståndarens rörelser. Varje spelare börjar spelet med 32 ringar, och den spelare som har minst kvarvarande ringar i slutet av spelet vinner. Spelet är unikt bland GIPF Project-spelen genom att ha tid som en central spelkomponent, och sättet på vilket tiden används är möjligen unikt bland brädspel i allmänhet.
Regler
Utrustning
Spelplanen är en vanlig hexagon med fyra mellanslag på en sida och ett triangulärt rutnät med 37 spelbara uttag; GIPF -projektspelen delar alla triangulära rutnät och sexsidiga brädor.
Utöver brädan innehåller spelutrustningen:
- 6 timglassandtimer (3 minuter), 3 i varje färg (svart och röd)
- 1 neutral timglastimer (15 sekunder)
- 64 identiska ringar, hälften fördelade till varje spelare
- 2 ringhållare (var och en rymmer 32 ringar)
Brädan innehåller uttag vid varje spelbar punkt som håller ett timglas upprätt. De 18 uttagen på ytterkanten av brädan har ett djup som är tillräckligt högt för att rymma en omgivande ring. Nästa rang till insidan har 12 hylsor två ringar höga; nästa rankning närmare mitten har 6 hylsor med tre ringar hög, och den enda centrala hylsan är fyra ringar hög.
Mål
Varje spelare börjar med 32 ringar, och målet är att kasta så många ringar som möjligt, så vinnaren är den spelare som har minst kvarvarande ringar när spelet är slut. Spelet slutar när ingen av spelarna kan göra fler drag.
Gameplay
För att starta spelet måste de sex timglasen alla ha sina övre kammare tomma (t.ex. sand rinner inte i något timglas) och dessa placeras på brädets hörn på ett alternerande sätt efter färg.
Varje spelares tur består av att flytta en timer i sin färg och sedan släppa en ring runt utrymmet som den flyttade till. Röd tar första svängen.
Rör på sig
En timer kan flyttas till en ledig, "ofylld" sockel intill dess ursprung. Timern får inte flyttas till några uttag som har "fyllts" med ringar, vilket innebär att den omgivande stapeln med ringar är lika med höjden på det uttaget. Om spelaren flyttar till en "fylld" socket, förlorar den spelaren omedelbart spelet.
När en spelare inte kan göra ett drag kan den spelaren passera på sin tur tills de kan röra sig igen eller tills spelet är slut.
Tappa
Efter att timern har flyttats kan en ring bara släppas runt destinationsuttaget (inte ursprungsuttaget). Om spelaren försummar att släppa en ring runt destinationen, kan motståndaren släppa en ring runt destinationsuttaget och sedan fortsätta med sin egen tur. Ett uttag är "fullt" när höjden på stapeln av ringar som omger det uttaget är lika med uttagets höjd.
Exempel
Betrakta det illustrerade exemplet på en öppningssekvens med fyra varv:
- (R)D1→D2 Rött flyttar timglaset vid D1 till D2 och släpper en ring
- (B)G1→F1x Svart flyttar ett timglas vid G1 till F1 och tappar en ring; utrymmet vid F1 är blockerat eftersom en enda ring räcker för att fylla perimeterhylsorna.
- (R)D2→E2 Rött fortsätter att flytta samma timglas och släpper en ring vid destination E2. Ingen av
- (B)F1→E1x Från F1 kan svart flytta till F2, G1 eller E1. Svart blockeras från att flytta till E2 eftersom ett rött timglas upptar det uttaget; Flytta till E1 blockerar istället den hylsan genom att fylla den med en ring.
När den här sekvensen fortsätter, om svart besöker D2, eller Red backar till D2, kommer den andra ringen som tappas på den platsen att fylla uttaget. Brädan kommer att fortsätta att krympa när socklar fylls.
Variationer
Under den mest elementära versionen av spelet, som är känd som "Level 1", används inte timermekanikern och timglasen vänds aldrig.
Som en mellanversion kräver "Level 2" att båda spelarna flyttar tre olika timglas var och en för de första tre varven. Efter att tidtagarna har flyttats under vart och ett av dessa varv, måste timglaset vändas, så att efter att båda spelarna har tagit tre varv, är alla sex timglas igång. För varje på varandra följande varv vänds timglaset igen, vilket vänder på sandflödet. Om ett timglas slutar löpa, finns det kvar på brädet men kan inte göra några fler drag. Målet i "Nivå 2" är detsamma (få färst kvarvarande ringar vinner) men en tiebreak-mekaniker läggs till: när det finns lika många ringar kvar, är spelaren som kan hålla det sista timglaset "vid liv" med rinnande sand. vinnaren; för att avgöra vinnaren, ta först bort de stoppade timglasen från brädet, ta sedan bort och rada upp de återstående löpande timglasen. Timglaset som stannar sist avgör vinnaren.
Den avancerade "Level 3"-versionen introducerar en 15-sekunders rörelsetimermekaniker.
- Användning av 15-sekunderstimern är valfri; den behöver inte användas.
- Båda spelarna får använda 15-sekunderstimern under motståndarens drag för att tvinga motståndaren att slutföra sitt drag eller möta en straff.
- 15-sekunderstimern kan endast vridas om när den övre kammaren är helt tom; en spelare kan behöva vänta innan den används.
- Svängar som påbörjats innan 15-sekunderstimern tar slut kan slutföras (inklusive att släppa en ring vid destinationen), men om 15-sekunderstimern har gått ut innan vändningen är slutförd, tillåts motståndaren att släppa två ringar vid nästa tur som straff. Den första ringen släpps vid destinationen, och den andra ringen kan släppas på vilket utrymme som helst som inte är "fullt" med ringar, oavsett om det är upptaget av ett timglas eller inte.
- Om turen inte har startat innan 15-sekunderstimern har gått ut, gäller inte straffet, men spelaren som inte startade sin tur förlorar den turen.
Strategi
En timer måste ha sand rinnande genom den för att kunna flyttas, och när den flyttas vänds den också. Så istället för att ge en viss tid för att göra ett drag, har varje spelares uppsättning av 3 timers alla varierande mängder tid kvar under vilken de kan flyttas, och den tiden ändras när ett drag görs. När som helst under spelet kan det vara fördelaktigt att fördröja rörelsen eller att flytta så snabbt som möjligt, och en motståndare kan använda en annan timer för att tvinga fram ett drag om det ligger i deras intresse. Timers som har tagit slut kan inte flyttas under resten av spelet.
Varje drag begränsar i allt högre grad den användbara spelytan på brädan (en mekaniker som den delar med sina följeslagare, ZÈRTZ och DVONN ), vilket innebär att TAMSK -spel går mot en oundviklig avslutning inom en rimlig tid.
Historia
TAMSK har fått färre kritiska berömmar än andra spel i GIPF -projektet , och dess utarbetade produktion har inneburit en betydligt högre detaljhandelskostnad, men det genererade tillräckligt med efterfrågan och beröm för att motivera en andra upplaga.
Med släppet 2006 av den tredje uppsättningen GIPF-potentialer meddelade Kris Burm att GIPF-projektet var färdigt, men han ändrade sina planer 2007 med släppet av TZAAR , som ersatte TAMSK som en del av GIPF-serien. Därför finns inte längre TAMSK på marknaden.