Wizball

Wizball
Wizball cover art.jpg
Utvecklare Förnuftig programvara
Utgivare Ocean programvara
Producent(er) DC Ward
Programmerare Chris Yates
Artist(ar) Jon Hare
Kompositör(er) Martin Galway
Plattform(ar)
Släpp maj 1987
Genre(r) Skjut upp dem
Läge(n) Singleplayer , co-op

Wizball är en shoot 'em up skriven av Jon Hare och Chris Yates (som tillsammans bildade Sensible Software ) och släpptes 1987 ursprungligen för Commodore 64 och senare under året för ZX Spectrum och Amstrad CPC . Versioner för Amiga och Atari ST släpptes följande år. Wizball portades också till IBM PC-kompatibla ( CGA ) och den franska Thomson MO5 8-bitarsdatorn.

Wizballs mer komiska uppföljare, Wizkid , släpptes 1992 för Amiga, Atari ST och IBM PC.

Gameplay

Commodore 64-version, som visar Catellite och Wizball

Wizball utspelar sig i Wizworlds en gång färgstarka rike, där den onde Zark har stulit all färg, vilket gör den tråkig och grå. Det är upp till Wiz och hans katt Nifta att återställa den till sin tidigare briljans som Wizball och Catellite.

Wizball är ett rullande skjutspel inspirerat av Gradius med en extra samlingsdynamik. Det är ett horisontellt rullande spel som utspelar sig över åtta nivåer, vilket innebär att navigera runt ett landskap och skjuta på sprites . Men målet med spelet är att samla droppar av färgad färg för att färga nivån. Varje nivå börjar som monokromatisk , ritad i tre nyanser av grått, och behöver tre färger (röd, blå och grön) för att samlas in för att slutföra den. Spelaren, en trollkarl som har tagit formen av en grön boll, kan navigera mellan nivåerna genom portaler. Till en början har guiden bara tillgång till de tre första nivåerna, men genom att slutföra nivåer får du tillgång till ytterligare nivåer. Varje nivå har studsande sfärer i olika färger, och när du skjuter dem frigörs droppar som kan samlas in. Varje nivå behöver en annan färg för att läggas till, som kan komponeras genom att samla in tillräckliga mängder av de korrekta färgerna. På senare nivåer börjar färgsfärerna skjuta kulor, vilket ytterligare bidrar till utmaningen.

Trollkarlen själv är inte kapabel att samla färgdroppar, och är initialt kapabel till mycket begränsad rörelse, studsar upp och ner i en fast hastighet, där spelaren bara kontrollerar en rotationshastighet, och därmed hur snabbt den kommer att röra sig horisontellt efter nästa beröring marken. Att samla pärlor (som dyker upp när vissa typer av fiender har skjutits) ger spelaren tokens som kan användas för att "köpa" förbättringar, såsom större kontroll över rörelser och förbättrad eldkraft. Det tillåter också alternativet att kalla på följeslagaren känd som Catellite . Catellite (till synes trollkarlens katt ) som också är sfärisk till formen följer normalt trollkarlen, men den kan också flyttas oberoende av varandra genom att hålla ner avfyrningsknappen medan du flyttar joysticken ( vilket under tiden gör trollkarlen okontrollerbar). Endast Catellite kan samla färgdroppar och spelaren måste använda den för att göra det. I co-op-läget för två spelare styrs Catellite av den andra spelaren.

Utveckling

Musiken i Commodore 64-versionen komponerades av Martin Galway , med input från Jon Hare och Chris Yates.

I en intervju från 1987 sa utvecklarna att utvecklingen av Wizball ursprungligen startade före deras tidigare lanserade shooter Parallax , men att den lades på is eftersom de lyckades koda parallax-rullningsrutinen som användes i det spelet. De sa också att de försökte presentera nya koncept på ett bekant sätt, också att de ville att ett företag skulle släppa det som kunde ge det "lite hype".

I en nyare intervju med Retro Gamer sa Jon Hare att idén började som en Nemesis-inspirerad skytt och att den började med bollen och kontrollmetoden. Bollen kom först, Wizard-historien var taggad på slutet.

Wizball sattes ihop på ett väldigt organiskt sätt, och inte riktigt planerat på det sätt som moderna spel är

Hamnar

Commodore 64-versionen är originalet från Sensible Software. Atari ST- och Amiga-versionerna portades av Peter Johnson och andra versioner kodade av olika team. På Commodore 64-versionen leker fiendens vågor i grupper, med 4 eller 5 på landskapet åt gången, varav minst en alltid är färgsfärer; detta gjorde spelet extremt svårt, men gjorde det möjligt för spelaren att i första hand jaga sfärerna om de bara behövde en liten mängd färg för att slutföra sin nuvarande kombination. Amiga- och Atari ST-versionerna skapar bara en våg åt gången, vilket gör spelet enklare, men kräver att spelaren "slipar" tills en våg av färgsfärer väljs att skapa.

Reception

Spelet har utropats som ett av de bästa originalspelen någonsin som dykt upp på Commodore 64. Det är känt för sin originalitet och användning av C64-hårdvaran via grafik, ljud och allmän presentation. Kontrollmetoden har också beskrivits som innovativ, till en början besvärlig, men som ökar spelbarheten när den bemästras. Läsarna av Retro Gamer 2011 valde det som det näst bästa spelet som någonsin gjorts för plattformen:

Möjligen ett av de mest vackert utformade C64-spelen som du någonsin kommer att ha förmånen att spela.

Spelet belönades med en Sizzler-utmärkelse i julinumret 1987 av Zzap!64 magazine med ett betyg på 96 %, vilket missade en "Guldmedalj". I november året därpå Wizball av samma tidning till Shoot 'em Up för Commodore 64, vilket gav den ett betyg på 98 % och en månad senare korades det till det bästa spelet någonsin av Zzap!64 , vilket Jon Hare har sagt att det är ett av hans stoltaste karriärögonblick, men samtidigt att de blev besvikna över försäljningen av titeln, och tillskrev det marknadsföringen av Ocean Software.

I en Zzap!64- hyllningspublikation från 2002 rankades Wizball via en community-omröstning som det näst bästa C64-spelet någonsin med kommentaren "Hur det missade en guldmedalj tillbaka i nummer 27 är bortom oss". I en andra Zzap!64- hyllning 2005 citerades Gary Penn, redaktör på tidningen vid tidpunkten för spelets publicering:

Särpräglad, framstående, mycket spelbar, hörbart genomförd, kvick, utmanande, tillfredsställande... Som fallet var med alla recensenters humör på dagen spelade in - och jag måste ha varit riktigt förbannad. Den borde ha fått en guldmedalj.

Spectrum- och 16-bitarsversionerna fick i allmänhet positiva recensioner, där Sinclair User gav den en perfekt 10 och The Games Machine tilldelade Amiga- och Atari ST-versionerna 87% respektive 84%.

Arv

1992 utvecklade Sensible Software en uppföljare Wizkid: The Story of Wizball II publicerad av Ocean Software . Även om historien i Wizkid fortsätter direkt från Wizball , är de faktiska spelen endast ytligt relaterade till varandra.

2007 skrev Retrogamer på Wizball :

Vad gör ett bra spel? Sensisoft ansåg att följande var viktiga kriterier:

  1. Ett genomtänkt totalt vattentätt universum att verka i.
  2. En definierad och logisk uppsättning regler.
  3. Ett briljant kontrollsystem.
  4. Precis rätt balans mellan vad datorn gör automatiskt för dig och vad du måste göra för dig själv.
  5. Hög "lätt att spela, svår att bemästra" faktor.
  6. Icke linjäritet och dolt djup för att få dig att komma tillbaka för mer.
  7. Att suga in dig till den grad att din psykologi förändras så att du tror att du verkligen var med i spelet.

Som alla var en del av det största Sensi-spelet känt som Wizball .

En fan- remake för Microsoft Windows och macOS , baserad på Commodore 64-versionen, släpptes 2007. På grund av att MacOS går 64-bitars exklusivt från 10.15 Catalina och framåt, fungerar Mac-versionen bara på maskiner som kör programvara så långt som 10.14 Mojave . Från och med juni 2021 körs Windows-versionen fortfarande på aktuella iterationer.

externa länkar