Virtuell intelligens

Virtuell intelligens ( VI ) är termen för artificiell intelligens som finns i en virtuell värld . Många virtuella världar har alternativ för beständiga avatarer som ger information, träning, rollspel och sociala interaktioner.

Nedsänkningen av virtuella världar ger en unik plattform för VI bortom det traditionella paradigmet med tidigare användargränssnitt (UI). Det som Alan Turing fastställde som riktmärke för att berätta skillnaden mellan mänsklig och datoriserad intelligens gjordes utan visuella influenser. Med dagens VI-bots har virtuell intelligens utvecklats förbi begränsningarna för tidigare tester till en ny nivå av maskinens förmåga att demonstrera intelligens. De uppslukande egenskaperna hos dessa miljöer ger icke-verbala element som påverkar realismen som tillhandahålls av praktiskt taget intelligenta agenter.

Virtuell intelligens är skärningspunkten mellan dessa två teknologier:

Artificiell intelligens (även känd som AI), gjordes för att efterlikna hur en människa agerar och mänsklig intelligens samtidigt som den är gjord av människan. De virtuella miljöerna ger icke-verbala och visuella ledtrådar som kan påverka inte bara trovärdigheten hos VI, utan också användbarheten av den. För – som många saker inom teknik – handlar det inte bara om "huruvida det fungerar eller inte" utan också om "hur vi tycker om att det fungerar". Virtual Intelligence gör en ny distinktion för hur denna tillämpning av AI är annorlunda på grund av miljön där den verkar.

Exempel på användning

  • Cutlass Bomb Disposal Robot : Northrop Grumman utvecklade en virtuell träningsmöjlighet på grund av de oöverkomliga verkliga kostnaderna och farorna som är förknippade med bortskaffande av bomber. Genom att replikera ett komplicerat system utan att behöva lära sig avancerad kod, har den virtuella roboten ingen risk för skada, säkerhetsrisker för praktikanter eller tillgänglighetsbegränsningar.
  • MyCyber ​​Twin : NASA är bland de företag som har använt MyCyber ​​Twin AI-teknologier. De använde den för Phoenix rover i den virtuella världen Second Life. Deras MyCyber ​​Twin använde en programmerad profil för att vidarebefordra information om Phoenix-rovern för att berätta för folk vad den gjorde och dess syfte. [ citat behövs ]
  • Andra Kina : University of Florida utvecklade projektet "Andra Kina" som en uppslukande träningsupplevelse för att lära sig hur man interagerar med kultur och språk i ett främmande land. Studenter är nedsänkta i en miljö som ger rollspelsutmaningar i kombination med språklig och kulturell känslighet förstärkt under diplomatiska uppdrag på landsnivå eller under tider av potentiell konflikt eller regional destabilisering. Den virtuella utbildningen ger deltagarna möjligheter att få tillgång till information, ta del av guidade lärandescenarier, kommunicera, samarbeta och rollspel. Medan Kina var landet för prototypen, kan denna modell modifieras för användning med vilken kultur som helst för att bättre förstå sociala och kulturella interaktioner och se hur andra människor tänker och vad deras handlingar innebär.
  • Duke School of Nursing Training Simulation : Extreme Reality utvecklade virtuell träning för att testa kritiskt tänkande med en sjuksköterska som utför utbildade procedurer för att identifiera kritiska data för att fatta beslut och utföra de korrekta stegen för intervention. Botar är programmerade att svara på sjuksköterskans handlingar när patienten med sina tillstånd förbättras om sjuksköterskan utför de rätta åtgärderna.

Se även

Citat

  1. Virtual Intelligence , David Burden och Dave Fliesen, ModSim World Canada, juni 2010
  2. Sun Tzu Virtual Intelligence demonstration , MODSIM World, oktober 2009