Videospelsberoende i Kina
Videospelsberoende anses vara en störning av impulskontroll, analogt med patologiskt spelande som inte inkluderar användning av berusande droger. I Kina, liksom andra delar av världen, anses sjukdomen vara ett problem. I juni 2018 Världshälsoorganisationen "spelstörning" i den 11:e revisionen av sin internationella klassificering av sjukdomar . Enligt dess definition kännetecknas det av försämrad kontroll, prioritering av spel genom att ge överdriven tid åt spel snarare än andra aktiviteter, avsaknad av andra intressen i dagliga aktiviteter och fortsatt spelande trots de negativa konsekvenserna. Kina har infört flera lagar som försöker bekämpa videospelsberoende hos minderåriga.
Möjliga beroendeframkallande element i videospel
Många videospel har inga fördefinierade slutspel. Inkluderandet av nedladdningsbart innehåll (DLC) innebär att spelet fortsätter att expandera över tiden. DLC gör det möjligt för utvecklare att utöka sina spel och locka andra för en spelare att spela mot. Det finns alltid ett annat spel.
Videospel tillfredsställer behovet av sociala kontakter och aktiviteter. Dagens spel uppmuntrar spelare att interagera med varandra, vilket stödjer samhällets krav på mellanmänskliga kontakter. Massivt multiplayer online rollspel är ett exempel på detta.
Nivåbelöningssystem är beroendeframkallande och ger spelaren incitament att gå upp i nivå. I den inledande perioden av ett spel börjar spelarna med grundläggande egenskaper när det gäller egenskaper och färdigheter. På låga nivåer krävs det lite ansträngning för att nå nivåer och utvecklas. Varje ny nivå kräver successivt mer arbete att nå.
Multiplayer-spel tar inte slut; den här typen av spel uppmuntrar ofta spelare att ansluta och samarbeta med spelare runt om i världen. Massivt multiplayer online-rollspel låter spelare få kontakt med varandra. Exempel inkluderar League of Legends och PUBG .
TV-spel har ofta digitala valutor. Ju mer tid spelarna spenderar i ett spel, desto mer "rikedom" förvärvar de. Spelare använder denna virtuella rikedom för att "köpa" nya aspekter av spelet. Belöningar är inställda på olika tidsscheman i videospel. Spelare kan belönas för att avsluta uppgifter inom en viss tidsram, eller kan få bonusar för att spela under en förutbestämd period.
Den virtuella spelvärlden fortsätter att utvecklas, även när spelare inte är online. Även när spelare inte spelar kan spelets värld fortsätta att utvecklas. Detta skapar ett incitament att fortsätta spela spelet på grund av rädslan för att hamna på efterkälken.
Toppspelare eller lag kan få belöningar i verkligheten, eftersom vissa turneringar erbjuder kontantpriser. Videospel belönar inte korta och oplanerade perioder av spelartid. Att uppnå kompetens inom spel kräver en stor tidsinvestering. Casual spelare kommer ofta inte att kunna komma ikapp med mer dedikerade spelare på grund av deras brist på färdigheter eller föremål i spelet.
Videospel kan generera starka känslor hos spelare. Beroendeframkallande spel erbjuder unika metoder för att skapa känslomässiga kontakter med spelare. Det är ett omedvetet beslut för personer som är beroende av datorspel att lägga mer tid på att spela när de är känslomässigt investerade i ett spel.
Moderna videospel är enorma och täta. Många moderna spel fokuserar på att leverera stora mängder innehåll genom öppna världsnivåer eller tvångsslingor , vilket gör att spelaren kan gräva djupt in i en värld under långa tidsperioder.
Behandling
Behandlingar kan innefatta interventionsprogram på sjukhus med ett team av psykiatriker som är specialiserade på att bekämpa datorspelsberoende. Vildmarksterapi, som liknar slutenvård, ger behandling i en utomhusmiljö utan all teknik eller elektronisk utrustning. En-mot-en-rådgivning med en psykolog eller psykiatrisk specialist, som har erfarenhet av att arbeta med datorspelsberoende, kan vara användbart. Familjeterapi innebär att en terapeut tittar på familjesystemet och hur det samverkar med familjeaktiviteter. Det finns böcker om datorspelsberoende som låter en individ själv behandla sina problem.
Den kinesiska regeringen driver flera kliniker för att behandla dem som överanvänder onlinespel , chattar och surfar på nätet . Behandling för patienterna, av vilka de flesta har tvingats att närvara av föräldrar eller regeringstjänstemän, inkluderar olika former av smärta inklusive chockterapi . I augusti 2009 ska Deng Sanshan misshandlas till döds i en kriminalvårdsanstalt för videospel och webbberoende. De flesta av "boot camps" för missbruk i Kina är faktiskt extralegala militaristiskt hanterade center, men har förblivit populära trots växande kontroverser om deras metoder.
Åtgärder mot missbruk
I augusti 2021 blev Kinas strikta gränser för hur länge minderåriga kan spela videospel online strängare. Kinesiska barn och tonåringar är spärrade från onlinespel på skoldagar och begränsas till en timme om dagen på helg- och helgkvällar.
En ny lag som antogs i november 2019 begränsar barn under 18 till mindre än 90 minuters spel på vardagar och tre timmar på helger, utan videospel tillåtet mellan 22:00 och 08:00. gränser baserat på användarinloggningar. I september 2020 implementerade regeringen sitt eget namnbaserade autentiseringssystem som skulle göras tillgängligt för alla företag för att upprätthålla dessa lagar.
Under 2017 begränsade Tencent Games unga spelare till en eller två timmars spelande online på grund av oro för barns utveckling. Den nya spelbegränsningspolicyn som sattes upp av Tencent tillämpades först på mobiltelefonens onlinespel Strike of Kings . Barn som är under 12 år är begränsade till att spela spelet en timme per dag, utan tillgång till nätet efter 21:00. Alla som är mellan 12 och 18 år är begränsade till två timmars spel om dagen.