Universum (rollspel)

Universum
Cover of Universe RPG by SPI.png
Omslagsbild av John Pierard
Designers John H. Butterfield, Gerard C. Klug
Förlag Simuleringspublikationer
Offentliggörande
1981 (1: a upplagan) 1982 (2: a upplagan )
Genrer Science fiction
System Beställnings

Universe: The Role-Playing Game of the Future är ett science fiction -rollspel som publicerades av Simulation Publications , Inc (SPI) från 1981 till 1983. Det prisades för sina innovativa och stramt organiserade regler för sådana sci-fi-rollspelsfrågor som generera planeter, tillämpa karaktärsfärdigheter på situationer i spelet och lösa de första ögonblicken av utomjordingar; men det kritiserades också för sitt besvärliga möte /stridssystem och sin brist på övertygande bakgrundsmaterial. Universum var också känt för sin "slående" Interstellar Display, en affischstorlek, astronomiskt korrekt karta över alla stjärnor inom 30 ljusår från jorden.

Universe var SPI:s svar på Game Designers Workshops prisbelönta Traveller sci-fi RPG. Universums medutvecklare Gerry Klug (som var en erfaren resenärdomare ) bestämde sig för att "fixa" alla dåligt skrivna och ologiska regler [han] kände hade begåtts på science fiction-rollspelsgemenskapen.

Den första upplagan av Universe , publicerad i mars 1981, släpptes som en boxad uppsättning. Ett år senare konsoliderade den andra upplagan de flesta av spelkomponenterna till en enda bok med mjukt omslag, utgiven av Bantam . SPI planerade flera äventyr och tillägg för Universe , men 1983 ledde ekonomiska svårigheter till att SPI köptes ut av TSR, Inc (skaparen av Dungeons and Dragons ). TSR, som hade sin egen sci-fi RPG ( Star Frontiers ), avslutade snart utvecklingen av Universe . Det senaste officiella omnämnandet av Universum var i juli 1984, i "StarQuestions" Q & A-inslaget i TSR:s Dragon-tidning #87.

Miljö

Universum utspelar sig i mitten av 2300-talet. Människan har utforskat och koloniserat många stjärnsystem inom 20 ljusår från jorden. Vissa av stjärnsystemen närmast jorden är ganska välmående och folkrika, vissa har en miljard eller fler invånare. Bosättningar längre bort uppgår till trevande kolonier eller till och med bara forskningsanläggningar. Mycket få stjärnor över 25 ljusår har koloniserats eller till och med utforskats. Inhemska utomjordiska varelser är ganska vanliga, men ingen intelligent utomjordisk civilisation har ännu påträffats.

Universum styrs från jorden av "Federation of Planets". Federationen har exklusiv kontroll över rymdhamnar såväl som betydande brottsbekämpning och militär makt, men avstår från att ingripa i planetariska frågor om det inte förekommer piratkopiering, våldsamt uppror eller avskyvärd exploatering av begynnande kolonier. De flesta koloniserade planeter har behållit språket och en del av den nationella karaktären hos planetens ursprungliga pionjärer (t.ex. kinesiska, norska, "arktiska" etc.). Jorden i sig beskrivs som återigen vacker, grön och blomstrande.

En liten minoritet av människor har kraftfulla psioniska förmågor som tankeläsning och telekines. Dessa krafter, som möjliggörs av en sällan förekommande kombination av gener som vetenskapligt "väcktes" på 2000-talet, gör psions oumbärliga för interstellära resor. Detta beror på att ett rymdskepps hyperhoppmotor måste triggas av en inbyggd psionisk "navigator". Dessa psioniska individer ("psioner") bildar en introspektiv och distanserad gemenskap, som av många i den allmänna befolkningen betraktas som elitistisk och något freakish.

Systemet

Karaktärsgenerering och yrken

Karaktärsgenerering i universum är en semi-slumpmässig process där man kastar tärningar, konsulterar en rad tabeller och tar beslut baserat på resultaten. Universum är ett "klasslöst" RPG; karaktärer är inte begränsade till vissa förmågor baserat på en genreinspirerad karaktärsklass som tilldelats karaktären.

Barndom och tonåren

Processen börjar med att bestämma karaktärens hemvärldstyp och familjebakgrund, såväl som värderingarna för hans fyra barndoms "potentiella multiplikatorer" (fysik, koordination, intellekt och social bakgrund). Spelaren väljer sedan vilka studieområden karaktären ägnar sig åt i sin tonår, såsom teoretisk eller tillämpad vetenskap, affärer, humaniora, "Kroppen", militär, etc. De valda studieområdena kombineras med karaktärens fyra potentiella multiplikatorer för att påverka karaktärens sista karakteristiska betyg .

Universums nio kännetecken är styrka, uthållighet, fingerfärdighet, smidighet, intelligens, ledarskap, aggression, empati (dvs i huvudsak " människors färdigheter" ) och mental kraft (dvs allmän viljestyrka, även om ett mycket högt betyg för mental kraft ger psioniska förmågor ). Karakteristiska betyg varierar i värde från 1 till 12.

Yrken

Efter att ha valt studieområden och bestämt egenskaper väljer spelaren ett av 23 yrken för karaktären. Dessa inkluderar flera militära, vetenskapliga och tekniska yrken, såväl diplomat, Interstellar Explorer eller Trader, eller Civil Inspector (en federal revisor med uppgift att förhindra privat exploatering av kolonier under utveckling). Även tillgängliga är sådana färgstarka yrken som Space Pirate, Spy, Zero-G Miner och Thinker (dvs. "medlem av den exklusiva psionic-gemenskapen"). Spelarens val av yrke påverkar vilka färdigheter som kan väljas för karaktären.

Karaktärens ultimata framgångsnivå när han lämnar yrket ges som en förmånsnivå, som främst påverkas av tiden i tjänst. Högre förmånsnivåer är lika med högre rang (t.ex. Ensign, Scout Commodore, Constable), fler skicklighetspoäng för att "köpa" högre skicklighetsnivåer och/eller allt mer värdefulla kontantsummor, pensioner eller utrustning - inklusive robotar eller till och med ett rymdskepp i sällsynta fall . Till skillnad från sin inflytelserika föregångare Traveller är karriäravancemang i universum inte en iterativ process; tjänstens längd och den slutliga förmånsnivån ges båda genom en engångsuppslagning av tärningskast/bord.

Färdigheter, uppgiftslösning och avancemang

Det finns över 100 färdigheter i universum , indelade i kategorierna militär, psionisk, fordon/rymdfarkost, vetenskaplig, teknisk (dvs. reparationsfärdighet), interpersonell och miljö. Varje färdighet listar en maximal nivå (vanligtvis 6 till 9) och en styrande egenskap för färdigheten. En karaktär kan aldrig öka sin skicklighetsnivå högre än hans betyg i den styrande egenskapen (t.ex. Färdigheten "Undervisning" styrs av Empati-karaktäristiken, så en karaktär med ett Empathy-betyg på 5 kan uppnå en maximal Teaching-färdighetsnivå på 5).

Miljööverlevnadsfärdigheter var anmärkningsvärda för att vara ordnade på ett rutnät/bord med en automatisk minskning för mindre bekanta miljöer (vilket tillåter en bergsbestigare med arktisk träning att vara obekant med en dalgång i en djungel).

Regelboken för varje färdighet anger varje uppgift som färdigheten kan användas för, tillsammans med den exakta grundchansen för framgång för varje uppgift. Till exempel listar Geology Skill 6 uppgifter, inklusive att skanna ett prov för att hitta rikliga mineraler (70 % baschans) eller spårmineraler (30 %), och skanna ett område för att hitta alla 3 m breda tunnlar och sprickor (50 %) eller alla tunnlar och sprickor av valfri storlek (20%). Denna grad av specificitet står i avsiktlig kontrast till tidigare rollspel som Traveler , vars vaga skicklighetsbeskrivningar och GM-improviserade situationella tärningsmodifierare var (enligt universums designers) en svårighet för Gamemaster (GM).

Uppgiftslösning

När en karaktär försöker använda färdigheten under spel, letar GM upp Baschansen, till vilken läggs karaktärens betyg i skicklighetens styrande kännetecken plus kvadraten hans färdighetsnivå. Detta ger den "modifierade chansen", som spelaren måste försöka kasta under med hjälp av percentiltärningar (se sammanfattningen nedan).

Baschans + styrande Karakteristiskt betyg + Skicklighetsnivå i kvadrat = Modifierad chans

Grad av framgång/misslyckande

För de flesta färdigheter i universum används den numeriska skillnaden mellan den modifierade chansen och den faktiska stansrullen för percentilen för att kvantifiera graden av framgång (eller misslyckande). Dessa nivåer av framgång/misslyckande är inte bara lösa riktlinjer; snarare inkluderar de flesta färdigheter specifika formler eller tabeller för att omvandla skillnaden "Modified Chance vs die roll" till konkreta effekter.

Till exempel, när du använder rekryteringsfärdigheten innebär att rulla under den modifierade chansen att "överskott" poäng läggs till punkt för poäng till den rekryterade NPC:s egenskaper och skicklighetsnivåer - vilket potentiellt ger en mycket kapabel rekryt. När du använder Hyperjump-tabellen leder en rullning över den modifierade chansen till allt skadligare hoppfel (i termer av avstånd från målpunkt och neurologiska skador på Hyperjumping-psionen).

Färdighetsutveckling

Universum använder användningsbaserad kompetensutveckling . Det enda sättet för en karaktär att öka sin nivå i en given färdighet är att använda den färdigheten i spel. Specifikt ger vissa formresultat som erhålls när du använder en färdighet en erfarenhetspoäng (EP) som endast kan tilldelas den färdigheten . För ofta använda färdigheter (t.ex. skjutvapen) får karaktären en EP när en "0" visas på någon av percentiltärningarna när han använder färdigheten. För mer sällan använda färdigheter (t.ex. Disguise eller Hyperjump Navigation) tilldelas EP när en 0, 1, 2 eller 3 kastas. Den aktuella EP-summan anges på Character Record-bladet bredvid Skill-posten. När karaktären har samlat på sig ett antal EP:s lika med den aktuella färdighetsnivån plus en , får karaktären nästa färdighetsnivå och EP-summan för den färdigheten nollställs. Denna kompetensökning sker omedelbart; karaktären behöver inte vänta på slutet av den aktuella spelsessionen (eller någon annan godtycklig tidsperiod) för att öka sin skicklighetsnivå.

En karaktär som inte är skicklig i en given färdighet kan uppnå nivå 1 genom att samla 8 EP:s genom att använda färdigheten (i universum kan okvalificerade karaktärer försöka sig på de flesta icke-psioniska färdigheter). Det finns dock ingen metod för att öka en karaktärs karakteristiska betyg (styrka, intelligens, etc.).

Rymdfarkoster, robotar och utrustning

Utrustning

Olika nivåer av teknisk utveckling anges som olika "Civ Levels" från 1 till 8, motsvarande århundraden av jordens historia, från 1600 till 2300. Således är en Civ Level 6 Geo Scanner en 25 kg ryggsäcksburen enhet som tar en timme att användning, medan Civ Level 8-versionen är handhållen på 7 kg, tar hälften så lång tid att använda, och ger dessutom användaren en +2 till hans/hennes geologinivå. En "bärbar företagsdator" väger in på 10 kg.

Handhållna laservapen finns på högre Civ-nivåer, men de är inte mycket kraftfullare än projektilvapen från 1900-talet. Det finns också stun-ray pistoler och någorlunda effektiva tranq-dart pistoler (som båda, om de används mot en utomjording med fel typ av kroppskemi, kan ha väldigt oförutsägbara effekter).

Fordon

Markfordon inkluderar en "Crawler" ATV som kan använda antingen hjul eller teleskopiska ben, såväl som det kärnkraftsdrivna Mobile Lab - ett tredelat ledat menageri-på-hjul. "Amphibian" är en ATV på hjul som kan färdas över land och under vatten som en ubåt.

Marinfordon inkluderar en Flexi Craft, som använder "ålliknande rörelse" för att färdas över ytan och Reef Walker, som går längs havets botten på teleskopiska ben.

Flygfordon inkluderar framtidens stereotypa turbindrivna flygande bil; en kärnkraftsdriven ornithopter med 12 passagerare; och anti-grav flygblad på låg höjd.

Robotar

Robotar har formen av flera olika chassier i storlek från 45 till 1020 kg, som anpassas genom installation av system . Olika chassin har olika hårdvaru- och mjukvarukapacitet ("poäng"); systemen tar upp allt mer av dessa chassipunkter i takt med att systemen ökar i kraft och sofistikering. Till exempel tar ett Spacecraft Tech reparationssystem upp 3 hårdvarupoäng och 1 mjukvarupoäng. Vissa system tillåter antingen roboten att utföra en specifik färdighet (t.ex. reparation, vapen, pilot, nära attack, språköversättning) eller, om den hjälper en människa, öka människans effektiva skicklighetsnivå. Andra system har en specifik utrustning (granatkastare, jetpaket, kraftfältsgenerator, gruvsystem). Ytterligare andra, mer "mjukvarupunkt"-intensiva system förbättrar en robots grundläggande AI, vissa tillåter den till och med att spontant erbjuda analyser på hög nivå och lära av erfarenhet (dvs. tjäna EPs genom att använda skicklighet som en mänsklig karaktär).

Rymdskepp

Rymdfarkoster färdas inom ett stjärnsystem med hjälp av fissionsmotorer som drivs av "radioaktiva ämnen", som i allmänhet måste köpas i stjärnhamnar. Regelboken tillhandahåller formler för att beräkna restider mellan planeter givet olika nivåer av konstant acceleration/retardation från 1g till 5g.

Resor mellan stjärnsystem åstadkoms med hjälp av en inbyggd psion-karaktär med hjälp av en hyperjump "motor". Hyperhoppet är omedelbart och använder inget bränsle, men det kan initieras först efter att rymdfarkosten har färdats långt bort från gravitationsfälten för systemets sol och planeter. Ju längre bort målstjärnsystemet är, desto större är sannolikheten för ett potentiellt katastrofalt misshopp - speciellt om psionen inte är särskilt skicklig i hyperhoppnavigering. En annan begränsning är att alla utom de dyraste hyperjumpmotorerna blir "instabila" och måste bytas ut efter några hopp (till betydande kostnader).

Starship design består av att välja mellan 13 grundläggande rymdskeppsskrov och sedan lägga till utbytbara moduler, eller kapslar . En given skrovtyp har en specifik kapselkapacitet och distinkta egenskaper vad gäller prestanda och strid (dvs en speciell blandning av fissionsdriven motor, pansar, kraftfält och grundläggande vapen). Skroven sträcker sig från en liten rymdjaktare för två personer (hög prestanda men för liten för att rymma några baljor) upp till tunga, 12-pods lasttransport eller tunga kryssarskrov. Det finns 23 typer av kapslar, inklusive Heavy Weapons, Luxury Cabin, Tractor Beam, Augmented Hyperjump, Bio-Research, Buffered Cargo och BattleCraft Pod (innehållande en rymdjaktare).

Regler för strid mellan rymdfarkoster presenteras i ett separat rymdstridsbrädspel på taktisk nivå , SPI:s DeltaVee.

Världsgeneration

World Generation in Universe är en iterativ process i tre steg där varje steg lägger till ett detaljlager till stjärnsystemet som genereras. Detta tillvägagångssätt var resultatet av medutvecklaren Gerard Christopher Klugs erfarenhet som resenärsdomare. Klug tröttnade på att få sina spelare att vänta på att han skulle slutföra hela den utdragna processen för generering av Traveler-system varje gång de hoppade in i ett nytt system. Medan ett universums stjärnsystem kan genereras ner till minsta detalj före spel (med alla 17 bord i kapitlet World Generation), är processen utformad för att även tillåta att lämplig detaljnivå genereras ad hoc under en spelsession .

Stjärnsystem

Det första steget i processen tillåter GM att på några minuter befolka stjärnsystemet med flera äventyrsvärda planeter och månar av specifik storlek, position och "typ" ("Planet Type" är en grov mätare av världens beboelighet; antingen jordliknande, tolerabel eller fientlig.)

Geografiska egenskaper

Om spelarna vill närma sig en planet från systemets hopppunkt, vägleder nästa steg GM i att generera planetens fysiska egenskaper; atmosfär, temperatur, fördelning av vattenförekomster, berg, öknar, etc. "Planettypen" (jordliknande, fientlig, etc.) används nu för att extrapolera detaljer som medeltemperatur och atmosfärsklassificering (t.ex. Tunn, Normal, Förorenad) , Frätande) - även om den faktiska kemiska sammansättningen av atmosfären inte är specificerad. Vid denna tidpunkt kan GM producera en karta över världen med hjälp av den passande storleken World Log från regelboken. Det finns också möjlighet att kartlägga en 4 000 km gånger 4 000 km region i världen (om GM så önskar) på en hexkarta med en skala på 100 km per hex.

Befolkning och teknik

Det tredje steget (om så krävs) är att fastställa detaljerna för mänsklig bosättning; dvs. civilnivån, Starport-klassen, världens befolkning och bosättningsstatus (från "Major State" med 3 miljarder människor till "Subventionerad arbetarkoloni" till "Utforskad och övergiven"). Bosättningsstatusen påverkas starkt av systemets avstånd från jorden. Det här steget beskriver också placeringen av resurser, från åkermark och ätbart vilt till exotiska kryddor, koppar och germanium. En världs resursprofil kommer att påverka (bland annat) inköpspriset för utrustning och fordon i världen.

Möten

En betydande del av regelboken handlar om att vägleda GM i att generera slumpmässiga möten med icke-spelare karaktärer (NPC) eller främmande varelser. Många beräkningar och referenser krävs både före och under strid; det stora antalet tvingade även en annars entusiastisk recensent att anse mötesreglerna "täta, långsamma och... nästan värdelösa".

Tre gånger per speldag rullar GM på mötestabellen och diagrammet för terrängeffekter, och sedan (om ett möte indikeras) använder resultaten för att ändra rullningar på efterföljande bord. Många faktorer spelar in i dessa beräkningar; den naturliga omgivningen och den lokala befolkningstätheten, den resulterande varelsens eller NPC:s aggressivitetsbetyg, terrängvärdet (ett mått på tillgängligheten av täckning), synligheten för spelarkaraktärens (PC:s) vapen, etc. GM måste också avgöra vilken PC som har störst chans att upptäcka mötet genom att ta hänsyn till varje PC:s stridserfarenhet och förtrogenhet med den omgivande terrängtypen.

Dessa tärningskast och tabellreferenser resulterar så småningom i den exakta placeringen av alla inblandade entiteter på Tactical Display-stridshexkartan samt dispositionen av NPC:erna/varelsen. Denna process kan resultera i allt från, till exempel, att datorerna får syn på en flock växtätare som betar omedvetet 200 meter bort till, säg, en kamouflerad främmande varelse som sträcker sig ut från en springa för att fånga en intet ont anande dator. Eller, i en stad eller rymdhamn, kan det innebära att bli anklagade av misstänkta federala myndigheter eller kontaktad av en beskyddare (eller kanske en mycket övertygande bedragare). Alternativt kan encounter-tabellen ge en olycka, dvs en slumpmässig händelse som en läcka av en rymddräkt, eller att PC:ns Mobile Lab ATV stöter på kvicksand eller att deras robot plötsligt går amok. (Dessa slumpmässigt genererade olyckor tjänar till att skapa spänning i spelet och ger även spelare chansen att öka sin karaktärs nivåer i skicklighet som körning och teknisk reparation).

NPC och Creature Descriptions

Avsnittet "Äventyrsguide" i Universums regelbok innehåller dussintals förgjorda NPC- och varelsemöten.

För NPC:er listar varje post NPC:s egenskaper, färdigheter och ägodelar tillsammans med "Första beskrivningen" (datorns första intryck av NPC). Efter detta följer "GM:s beskrivning", en mer detaljerad avslöjande av NPC:s motiv och svar på troliga PC-åtgärder.

Jämfört med NPC-mötesposterna är varelsebeskrivningarna mycket mer metodiska. Var och en av varelseposterna innehåller en fortsättning av fyra allt mer detaljerade beskrivningar. Varje successiv detaljnivå avslöjas endast när vissa kriterier är uppfyllda, som att PC-partiet vinner stridsinitiativets tärningskast, eller en biologs framgångsrika "Perception" skicklighet tärningskast.

  • Varning : en första antydan från ögonvrån om att något är på gång (detta är allt som från början avslöjas om mötet börjar med att varelsen har stridsinitiativet. För varelser med hög aggression är varningen ofta en beskrivning av varelsens överraskande angrepp på närmaste PC.)
  • Syn : PC:ns första bra titt på varelsen (så här börjar mötet om PC-partiet har combat Initiative i första omgången). Datorerna kanske inte attackerar varelsen förrän synbeskrivningen har lästs.
  • Perception : preliminär bedömning av en utbildad biolog (eller Psion med skicklighet "Life Sense") efter att ha observerat varelsens utseende och beteende
  • Undersökning : en uttömmande biologisk undersökning/skanning av en fasthållen eller död varelse

Varje efterföljande beskrivning avslöjar information om varelsen som datorerna kan tycka är intressanta, taktiskt användbara eller potentiellt lönsamma. På så sätt integreras annars abstrakta färdigheter som biologi och psionic Life Sense direkt och meningsfullt i lekupplevelsen.

Förutom listorna över förgenererade varelser, finns det regler som vägleder GM när det gäller att skapa nya varelser. Denna process består i huvudsak av att bestämma en grundläggande varelsetyp och sedan välja från flera listade varelsekrafter (t.ex. Reflekterande ryggsköld, Energiintag, Swarm Mind, Telekinesis), för vilka reglermekanik ges. Universums regelbok ger inga illustrationer av några varelser . Det finns heller inga regler för ekologisk koherens eller för att passa in varelser i näringskedjor eller ekosystem. Sådana bekymmer är helt underordnade målet att presentera ett varierat utbud av fantastiska livsformer som enstaka monster eller forskningsämnen.

Bekämpa

Combat in Universe är uppdelad i 15-sekunders Action Rounds och representeras på "Tactical Display" hex-kartan med en skala på 5 meter per hex.

Initiativ- och viljekontroller

Det första steget i en handlingsrunda är att avgöra vilken sida i konflikten som har initiativet ; den sida som vinner Initiativets tärningskast agerar först i Action Round. Varelser har en enkel Initiativsumma listad i regelboken. För mänskliga karaktärer är Initiative en d10-rulle modifierad av partiledarens ledarskapskarakteristik, hans Battlefield-färdighetsnivå och hans Environ-färdighetsnivå för lämplig terrängtyp. (Partiledaren är den som har högst sådan summa för tillfället).

Att vinna Initiativets tärningskast är viktigt inte bara för att den vinnande sidan får gå först i Action Round, utan också för att den förlorande sidan är föremål för viljestyrka kontroller . Efter att alla karaktärer på sidan med Initiative har agerat, måste alla karaktärer på sidan utan Initiative som blev avfyrade - även om de inte träffades - göra ett d10-rulle mot hans Aggression och Mental Power-betyg och hans Battlefield-färdighetsnivå. Om han misslyckas med viljestyrkakontrollen, är den enda åtgärd som den avfyrade karaktären kan vidta att antingen krypa ihop hjälplöst på marken eller gå berserk och attackera sin angripare och skjuta med maximal eldhastighet (den exakta åtgärden är en funktion av hans aggression betyg, inte spelarval). Således kan enhetssammanhållningen sönderfalla i en eldstrid om ledaren är oerfaren, i okänd terräng eller saknar karaktär.

Karaktärer som är engagerade i nära strid med varandra kontrollerar initiativ separat från sina partier.

Vapendiagrammet och träfftabellen

Vapendiagrammet som listar varje vapens Basträffchans vid olika avstånd och dess Träffstyrka (ett mått på skadan det tillfogar). "att träffa"-beräkningen följer standardberäkningen av Universums skicklighet: Base Hit Chance (från vapendiagrammet) plus fingerfärdighetsbetyg plus kvadraten specifik vapenfärdighetsnivå. Det finns ytterligare modifierare för skjutarens och målets åtgärder och för terrängvärdet (naturligt skydd som standard). Om skjutaren rullar mindre än denna modifierade chans, träffas målet.

Efter att ha uppnått en träff lägger den skjutande karaktären till en d10 tärningskast till vapnets träffstyrka. Han hänvisar till "Träfftabellen" för att omvandla denna summa till förluster till målets styrka, skicklighet, smidighet och/eller uthållighet (skadan kommer direkt från karaktärens fysiska egenskaper; det finns ingen separat pool av " träffpoäng " ) . En karaktär som tar skada går ut i två actionrundor såvida han inte klarar en chockcheck mot sin mentala styrka. Om träffen resulterar i att Endurance reduceras till noll, försvinner karaktären omedelbart tills healing bringar Endurance över noll. Om både styrka och uthållighet reduceras till noll dör karaktären.

Hittabellen har separata kolumner för obepansrade karaktärer/varelser, pansarkaraktärer/varelser och utrustning. Kolumnen "Equipment Damage" omvandlar träffpoäng till nivåer av utrustningsskada, t.ex. Ytlig, Lätt, Heavy, Partially Destroyed, etc. Denna skadenivå påverkar reparationstiden och baschansen att reparera skadan enligt beskrivningen i lämplig teknisk färdighet.

Historia

Det första officiella omnämnandet av Universe var ett spelförslag i avsnittet "Feedback" (marknadsforskningsundersökning) i Ares #4 (september 1980). Universum föreslogs som "det ultimata science-fiction-rollspelet [som] kommer att göra för stjärnorna och framtiden vad vår hyllade DragonQuest har gjort för fantasyvärldarna". Den skulle säljas för $10.

Universe släpptes i mars 1981 som en boxad uppsättning . Den inkluderar den 76-sidiga Gamemasters' Guide, den 24-sidiga äventyrsguiden (sammanställning av exempelmöten med NPCs och Creature), och den stora Interstellar Display-stjärnkartan, samt DeltaVee, ett separat taktiskt rymdstridsbrädespel .

I nummer 12 av Ares (januari 1982) inkluderade SPI det utdragbara brädspelet Star Trader , ett fristående spel för interstellär handel som är kompatibelt med Universe . SPI släppte också den andra upplagan av Universe 1982. Även om den inte innehöll några väsentliga regeländringar, konsoliderade den GameMaster's Guide och Adventure Guide till en enda mjuk inbunden volym med Interstellar Display som en insats. DeltaVee ingick inte; istället såldes det separat som ett fristående spel.

Precis när den andra upplagan släpptes togs SPI oväntat över av rollspelsutgivaren TSR . Under en tid fortsatte TSR att publicera Universum och Ares , och två Universumrelaterade artiklar dök upp i Ares :

  • "Mongoose and Cobra", ett äventyrsscenario för universum för 4 till 7 spelare. ( Ares #17, våren 1983)
  • "Första kontakter", ett tillägg till Universum som introducerar Sh'k'tlp, en intelligent ras av formförändrande, oviparösa utomjordingar. ( Ares specialutgåva #1, sommaren 1983)

Ares veks så småningom in i TSR:s Dragon- tidning som "Ares-sektionen", som inkluderade en Q&A-kolumn om universum med titeln "Star Questions". Den sista kolumnen dök upp i julinumret 1984 av Dragon när TSR avslutade produktionen av Universe till förmån för deras eget science-fiction-rollspel, Star Frontiers .

Reception

I en recension från oktober 1981 i The Space Gamer #44 kallade SPI-speldesignern Greg Costikyan spelet "ett utmärkt RPG ur rollspelssynpunkt som det såg ut för tre år sedan." Men han påpekade att rollspelsreglerna hade utvecklats, och universum var nu "daterat; dessutom i viktiga avseenden är det vetenskapligt inexakt." Costikyan tyckte att olika aspekter av spelet var bra, men ogillade det omtalade världsgenerationssystemet och kallade det "orealistiskt, otillfredsställande, tidskrävande och alltför slumpmässigt." Även om han tyckte att reglerna var välskrivna och välindexerade drog han slutsatsen att han var "ganska besviken på spelet".

I novembernumret 1981 av Dragon (före TSR:s övertagande av SPI) beundrade Jeff Swycaffer den fyrfärgade stjärnkartan och kallade den "slående". Han gillade också karaktärsgenereringssystemet, "det mest komplexa och kompletta karaktärsgenereringssystemet som rollspel ännu har utvecklat." Det enda Swycaffer inte gillade med karaktärsgenereringssystemet var "standard SPI-besattheten av spelbalans. För varje fördel och bonus en karaktär ges, finns det en motsvarande nackdel." Swycaffer fann också att Character Action-reglerna var "täta, långsamma och för domare utan dator, nästan värdelösa." I jämförelse med rivaliserande science fiction-spel trodde Traveller Swycaffer att " Universum , i vad det erbjuder, är överlägset." Han avslutade med en stark rekommendation och sa: "Med tiden, med rätt komplettering av sina egna (SPI har stora planer för tilläggselement), lovar det att bli mycket mer. Köp det."

Andra recensioner och kommentarer

externa länkar