Spindizzy (tv-spel)
Spindizzy | |
---|---|
Utvecklare |
Electric Dreams , Loriciels (Thomson) |
Utgivare |
Electric Dreams Activision |
Designer(s) | Paul Shirley |
Plattform(ar) | Amstrad CPC , Apple II , Atari 8-bitars , Commodore 64 , Enterprise 128 , Thomson , ZX Spectrum |
Släpp | 1986 |
Genre(r) | Action , pussel |
Läge(n) | Enspelarläge |
Spindizzy är ett isometriskt datorspel som släpptes för flera 8-bitars hemdatorformat 1986 av Electric Dreams Software . Den kombinerar action- och pusselspelselement . Spelare måste navigera i en serie skärmar för att utforska ett landskap upphängt i ett tredimensionellt utrymme. Utvecklingen leddes av Paul Shirley, som hämtade inspiration från Ultimate Play the Game -spelen som har en isometrisk projektion.
Spelet var framgångsrikt i Storbritannien och mottogs väl av tv-spelspressen. Recensenter berömde dess bilder och design, men kritiserade dess ljud. Likheter drogs till Marble Madness , som släpptes i arkader två år tidigare. Spindizzy följdes av en uppföljare från 1990-talet med titeln Spindizzy Worlds .
Gameplay
Spindizzy är ett action- och pusselspel som spelas ur ett isometriskt perspektiv . Spelare kan se spelplanen från fyra vinklar och rotera mellan dem. Spelet utspelar sig i ett fiktivt landskap av sammankopplade scener upphängda i ett dimensionellt utrymme. Spelaren styr en sond som kallas en Gyroscopic Environmental Reconnaissance And Land-Mapping Device (GERALD), via tangentbordskommandon eller en joystick. Farkosten kan förvandlas mellan tre konfigurationer: en boll, en inverterad fyrkantig pyramid och ett gyroskop , även om skillnaden mellan varje konfiguration endast är visuell. Spelare navigerar sonden genom stadierna för att utforska världen inom en tidsgräns. Tidsgränsen kan förlängas genom att samla kraftjuveler utspridda över världen och minskas genom att falla av en scen. Scener har ramper, korridorer och andra hinder som hindrar spelaren från att snabbt korsa dem. Spelet slutar när tiden går ut eller världen är helt utforskad.
Utveckling och release
Spindizzy utvecklades av Paul Shirley från den brittiska videospelsutvecklaren Electric Dreams Software . Han inspirerades främst av Ultimate Play the Game- spelen som har en isometrisk projektion , men var också influerad av spelet i arkadspelet Marble Madness från 1984 . Shirley skapade ett tolkat manus för att generera spelets nivåer. Skriptet tillät honom att designa ett stort antal steg med 11 KB lagringsutrymme. Spelet släpptes ursprungligen för Amstrad CPC och portades senare till Apple II , Atari 8-bitars , Commodore 64 och ZX Spectrum- datorer. Kopior av Spindizzy marknadsfördes som priser i tidskriftstävlingar när den släpptes. Det amerikanska videospelsföretaget Activision publicerade spelet i USA som en del av sin serie "Electric Dreams". John Sanderson programmerade Apple II-versionen; Shirley var omedveten om hamnens existens förrän i mitten av 1990-talet. Företaget sålde Spindizzys sammanställningsrättigheter inte långt efter att de fick dem, vilket minskade mängden royalties till Shirley och Electric Dreams . Shirley bröt så småningom kontraktet med Activision, med hänvisning till sena royaltybetalningar bland andra åtgärder som han inte höll med om.
Mottagning och arv
Offentliggörande | Göra |
---|---|
AllGame | 4 av 5 |
Amstrad Action | 96 % |
Krascha | 93 % |
Din Sinclair | 9 av 10 |
Zzap!64 | 98 % |
Offentliggörande | Tilldela |
---|---|
Krascha | Crash Smash |
Zzap!64 | Guldmedalj |
Amstrad Action | 3:e bästa spel genom tiderna |
Shirley beskrev spelets marknadsföringsliv som kort och tillskrev det Activisions affärspraxis. James Hague från Dadgum Games kommenterade att Spindizzy kunde ha varit en "klassiker genom tiderna" om den hade fått en ordentlig marknadsföringskampanj. Trots detta Spindizzy bra i Storbritannien och nådde förstaplatsen på Amstrad-listorna i mars 1986. Commodore- och Spectrum-versionerna nådde också sina topp 10-listor vid utgivningen flera veckor senare, vilket tog spelet till nummer 2-position i diagrammet för alla format.
Spelet togs väl emot av videospelsjournalister när det släpptes. Zzap!64 gav Spindizzy en guldmedalj. Tony Hetherington från Computer Gamer listade den som en av de viktigaste Spectrum-titlarna 1986.
Beröm från recensenter fokuserade på spelets grafik och design, medan kritiken fokuserade på ljudet. Tre av Zzap!64: s recensenter – Julian Rignall , Gary Liddon och Gary Penn – kallade grafiken "fantastisk", välgjord och "varierad"; men de beskrev ljudet som sparsamt. Rignall och Penn komplimenterade det utmanande spelandet och kommenterade att dess beroendeframkallande uppvägde all frustration som upplevdes när de spelade. De tre sammanfattade genom att uppmana läsarna att köpa spelet. Datorspelarens recensent Mike Roberts berömde Spindizzys spelupplägg, men nämnde att skärmens orientering kan kräva en period av justering, särskilt när man använder en joystick . Crashs recensent kallade Spindizzy för "ett av de mest beroendeframkallande" ZX Spectrum - spelen och noterade dess innovativa användning av formförändring, flera synvinklar och hastighetskontroll. Ljudet sågs som bristfälligt jämfört med resten av spelet, men beskrevs ändå som bra. Phil South of Your Sinclair gav spelet höga betyg för grafik, spelbarhet, valuta för pengarna och beroendeframkallande. Han berömde förmågan att ändra synpunkter och karaktärsspritens realistiska rörelser. Han hyllade också hastigheten och kvaliteten på grafiken. Info bedömde Commodore 64-versionen fyra stjärnor av fem, och rekommenderade den som "ett hett litet nummer med mycket tilltalande av Marble Madness " men bättre. Roy Wagner recenserade spelet för Computer Gaming World och sa att Spindizzy "har mycket att erbjuda och är ett utmärkt värde."
Mer än ett decennium senare hyllade recensioner fortfarande spelet. Allgame- redaktören Ryan Glover kallade Spindizzy för ett "innovativt pusselspel" som uppmanar spelare att utforska det till fullo. Darran Jones från Retro Gamer sa att spelet framgångsrikt blandade upprörande ögonblick med briljant design och kallade Spindizzy för en "tidlös klassiker". Tidningen rankade Spindizzy som det näst bästa spelet med ett isometriskt perspektiv, med hänvisning till dess presentation och scendesign. Recensenter gjorde jämförelser med Marble Madness , som portades till hemplattformar samma år. Roberts kallade Spindizzy för det "bästa marmorspelet hittills", och Charles Ardai från Computer Gaming World kallade det "ett helt och hållet njutbart spel" överlägset Marble Madness . South beskrev Spindizzy som det "närmast Marble Madness hittills " på ZX Spectrum, medan Liddon sa att alla likheter med Marble Madness var tillfälliga. Många publikationer kommenterade att spelet uppenbarligen var inspirerat av Marble Madness . Över 25 år efter lanseringen kallade Retro Gamer spelet "intensivt slingrande och beroendeframkallande" och tillade att " Spindizzys enda fiende var du själv".
Spindizzys isometriska design inspirerade delvis Glenn Corpes under utvecklingen av titeln Populous från 1989 . Activision släppte en uppföljare med titeln Spindizzy Worlds för Amiga- och Atari ST -datorer 1990. Spelet har liknande gameplay, men förbättrad grafik och större spelfält. Det portades senare till Super Nintendo Entertainment System av ASCII , vilket Shirley ogillade och ansåg att det var en "katastrof". Han vidtog rättsliga åtgärder under flera år för att få information om royalty och betalningar.
Se även
- Gyroscope : Ett videospel från 1985 med liknande design och spel
- Bobby Bearing : Ett videospel från 1986 med liknande design och spel