Spacetime Studios

Spacetime Studios
Typ Studio för videospelsutveckling
Industri Videospel
Grundad 2005
Huvudkontor Austin , Texas , USA
Område som betjänas
Över hela världen
Nyckelpersoner
Gary Gattis, Cinco Barnes, Anthony L. Sommers, Jake Rodgers
Hemsida http://www.spacetimestudios.com/

Spacetime Studios (STS) är en spelutvecklingsstudio, baserad i Austin, Texas. Grundades 2005 av en liten grupp PC MMO-spelutvecklare. Startupen skapades med syftet att skapa Sci-Fi MMO för PC-marknaden.

Historia

2005 grundades Spacetime Studios av Gary Gattis, Cinco Barnes, Anthony L. Sommers och Jake Rodgers, med erfarenhet från samarbete med titlar som Wing Commander, Star Wars Galaxies och Ultima Online . I mars 2006 ingick de framgångsrikt avtal om att påbörja utvecklingen av en original IP för en PC sci-fi MMO för NCSoft som heter Blackstar. Detta underlättades delvis av veteranspelutvecklarens långvariga samarbete med personal på NCSoft och bekant med deras tidigare arbete med sci-fi-spel.

Efter flera års förproduktionsarbete, i januari 2008, avbröt NCSoft sitt avtal med STS om att publicera Blackstar , med hänvisning till en förändring i de ekonomiska förhållandena på marknaden, efter dåliga prestanda för två andra MMOs i deras förlagsgrupp som Tabula Rasa och en efterföljande omvärdering av det koreanska förlagets nordamerikanska portföljstrategi. Spacetime Studios hade till en början kontrakterat de fulla rättigheterna och ägandet av tekniken och verktygen för den nyskapade interna spelmotorn som kallas Spacetime Engine, skriven i C++ i syfte att massivt skalbara verktyg och tillgångar i spelet. Men NCSoft ägde fortfarande Blackstar IP, inklusive alla konstnärliga koncept och berättartillgångar.

STS sade upp 12 teammedlemmar som ett resultat av detta och fortsätter att utforska alternativen för att få ut sitt flaggskepp IP Blackstar på marknaden förutom att avslöja en första glimt av Blackstar-videoklippet i februari [ när ? ] för att marknadsföra projektet till en ny utgivare utöver en närvaro på Games Developer's Conference det året. I maj 2008 förvärvar STS Blackstar IP från NCSoft. Osäkerhet i vad som uppfattas som en svår marknadsövergång leder till att STS överväger olika alternativ för att attrahera en ny förläggare eller marknadsföra projektet för att trösta och/eller som en free-to-play affärsmodell. I augusti 2008 halverade STS sin personal på jakt efter en ny utgivare och levererade videofilmer av preproduktion av deras spel för GDC showcase.

I juni 2009 publicerade STS lite konceptkonst från Blackstar som ett tecken på att man fortfarande är självsäker och engagerad i att utveckla projektet. STS tillkännager avslutad förproduktion redo för massproduktion av Blackstar men reducerar därefter personalen till de fyra grundande medlemmarna plus två. Under 2009 investerade STS tid i att experimentera med iOS-applikationerna under självpublicerande spel som Shotgun granny under benämningen ClockRocket Games och beslutade att en mobil MMO är möjlig på denna plattform med hjälp av rymdtidsmotorn.

Arbetet började i oktober 2009 och slutförde den underliggande mekaniken i ett nytt spel som heter Pocket Legends i januari 2010. Den 3 april 2010 lanserade Spacetime Studios Pocket Legends i en avskalad mobil mmorpg. I september 2010 uppdaterar Spacetime Studios appen regelbundet Spacetime och tillkännager stöd för flera plattformar inklusive Android-plattformen med Investment from Insight Venture Partners .

Den 10 februari 2011 tillkännagav STS utvecklingen av deras ursprungliga titel, Blackstar , och bekräftar att den kommer att släppas kvartal 2 av 2011. Därefter visades Blackstar upp på GDC, i mars 2011, för tredje gången i dess utvecklingshistoria och får stor spridning pressbevakning och intresse för spelbranschen. I april 2011 firade Spacetime Studios årsdagen av sin fantasy mobil mmo, Pocket Legends release. 2012 meddelade STS att deras spel hade överskridit över 250 miljoner spelsessioner.

Den 12 januari 2014 förklarade de att inga nya expansioner för Pocket Legends släppts sedan 2012, eftersom spelarbasen har krympt på grund av företagets fokus på lanseringen av nya titlar.

Spacetime Engine

Spacetime Engine låter en plattformsoberoende (iOS, Android, Windows, OS X, Linux, PC) spela över ett brett utbud av radiosändningstekniker (edge, 3g, 4g, Wi-Fi) över ett brett utbud av enhetsspecifikationer och typer, vilket möjliggör effektiv prestandadatakommunikation mellan klienten och servern, t.ex. konsekvent <1kbit/s. Det tillåter snabb leverans av uppdateringar (utöver och externt till Apples appbutiks godkännandeprocess), vilket resulterar i sådan statistik som att uppdatera Pocket Legends MMO i genomsnitt 2 gånger dagligen med över 200 uppdateringar under en 12-månadersperiod. "Vi kan göra det eftersom det är vår motor, och vi vet att vi kan släppa stabilt innehåll. Folk frågar hur mycket vi testar innehållet, och ibland inte så mycket. Men vi vet att det kommer att vara stabilt, det kommer inte att bryta servrar. Det kan vara ur balans, men vi släpper det, lägger upp en feedbacktråd..." ~ Gary Gattis på GDC 2010.

Utveckla mobila MMO

Med avtäckningen av iPhone på MacWorld, 2007, innebar en viktig utveckling i utvecklarmiljön och en helt ny digital marknad av nedladdningsbara appar med mikrotransaktioner. Dessa faktorer ledde till att Spacetime Studios undersökte utvecklaren och produktionens "pipelines" för denna nya marknadsmöjlighet och beslutade att en 3D-mobil MMO var en nyligen livskraftig utvecklingsmöjlighet. Tekniskt 2009: "Vi är klara med förproduktion, vilket innebär att vi med säkerhet kan massproducera engagerande innehåll. Våra verktyg är datadrivna, så de är mycket utbyggbara. [...] Utvecklare kan få en nybyggnation av spelet installerat på deras system med ett enda klick. Detta skulle göra det möjligt för Spacetime Studios att ha ett fullt multiplayer-spel igång inom en månad och full prototyp inom två månader. och inom fyra månader hade kärnspelet slutförts (TenTonHammer Podcast #27 ).

Spacetime Studios sammanfattade utmaningarna med att skapa en mobil mmo som var begränsad av hårdvarukraft, bandbredd över EDGE , liten skärmstorlek, pekkontroller för användarinmatning, bred överklagande till en avslappnad användarbas för vilka spel skulle vara en sekundär övervägande, avsevärt reducerade spelsessioner som sträcker sig från 5–10 minuter och ett resultat av mycket konsekventa prestandanivåer, som underbygger en aktiv och lyhörd kärnspelupplevelse med utrymme för framtida design som möjliggjorde organisk tillväxt. Instanserade nivåer, i motsats till en ihållande öppen värld, gjorde att spelet kunde spelas på low end-enheter och anslutningar med låg bandbredd. Det tillåter snabb bildning av grupper av spelare genom hot-joinable värdspel, möjliggör korta 10-minuters nivåkomplettering och framtida nivåer med utrymme för varierande varaktighet och djup av spelet som krävs.

iOS- och Android-marknader

Pocket Legends har laddats ner över 4 miljoner gånger i över 200 länder från april 2010 till maj 2011 på både iOS- och Android -plattformar. Utöver dessa nedladdningssiffror tjänar Pocket Legends på 10 % jämfört med ett genomsnitt på 2 % för andra appar.

Pocket Legends släpptes ursprungligen på iOS den 3 april 2010, med efterföljande lansering på Android i september 2010. För närvarande har Apple över 190 miljoner iOS-enheter (med 350 000 appar nedladdade >10 miljarder gånger) jämfört med Androids 100 miljoner enheter (150 000 nedladdade appar) 3. från mars–april 2011. förväntningarna skulle vara i linje med allmänna trender för ekonomisk framgång för andra appar som skulle förutsäga högre intäktsgenerering på iOS än Android. Men i en intervju med Computerworlds JR Raphael Spacetime Studios avslöjade appdata som jämför iOS med Android första 30 och 60 dagarna:

  • Daglig användaraktivitet på Android är mer än dubbelt så hög som på iOS i praktiskt taget alla mått
  • 9 000 dagliga nedladdningar på Android jämfört med 3 000–4 000 dagliga nedladdningar på iOS under samma tidsperioder
  • Appanvändningen är x3 gånger högre på Android än iOS.
  • 30-50 % högre intäkter på Android än iOS.
  • Annonsklickning är också x3 högre och annonsköp x2 högre på Android än iOS under samma tidsram.

Gary Gattis: "På vissa sätt är det ungefär som det vilda, vilda västern, men det var där guldrushen gjorde sina anspråk. För oss har utmaningarna blivit möjligheter."

Spel utvecklade eller publicerade av Spacetime Studios

externa länkar

  • Spacetime Studios Forum [1]