Shogi strategi

Shogi , som västerländskt schack , kan delas in i öppnings- , mitt- och slutspelet, var och en kräver en annan strategi. Öppningen består av att ordna sina försvar och positionera för attack, mittspelet består av att försöka bryta igenom motståndarnas försvar samtidigt som man behåller sitt eget, och slutspelet börjar när en sidas försvar har äventyrats.

Taktik

Många grundläggande taktiker (手筋 tesuji ) för shogi liknar de för schacktaktik , som involverar gafflar, stift, att ta bort försvararen och andra tekniker, som alla anses vara mycket starka när de används effektivt.

Men andra taktiker, särskilt de som involverar tappade pjäser, har ingen parallell i västerländskt schack.

Relativt styckevärde

Shogibitar kan anses ha olika värderingar där vissa bitar generellt sett är mer värda än andra – allt annat lika. (Jfr styckvärde i västerländskt schack .)

Det finns tre huvudsakliga värderingsgrupper:

  1. kungen som har ett absolut värde eftersom spelet går förlorat om det paras
  2. de två stora (mest rörliga) avståndsbitarna (大駒 oogoma ): torn, biskop
  3. de mindre pjäserna (小駒 kogoma ): bonde, lans, riddare, silver, guld

De mindre delarna kan grupperas ytterligare i följande värderingshierarki:

guld > silver > (riddare, lans) > bonde

Ibland är de relativa bitarna formaliserade med specifika numeriska värden. Detta är särskilt vanligt i de explicita formaliseringar som finns i datorshogi . Till exempel använder Reijer Grimbergen följande relativa värden i en Move Merit Analysis formalisering:

Grimbergen
Bit Värde
pantsätta 1
香, 桂 lans, riddare 3
銀, 金 silver guld 5
biskop 8
råka 9
befordrad biskop 12
befordrat torn 13

Grimbergen noterar att, till skillnad från västerländskt schack, är värdering av shogipjäser inte standardiserad eftersom olika spelare är oense om de exakta värdena.

En annan formalisering som användes av programmet YSS 7.0 från 1997 hade följande relativa värden:

YSS 7.0
Bit Värde Styck i handen Värde Marknadsfört stycke Värde
pantsätta 1.00 歩 手駒 bonde i hand 1.15 befordrad bonde 4,20
lans 4.30 香 手駒 lansen i handen 4,80 befordrad lans 6.30
riddare 4,50 桂 手駒 riddare i hand 5.10 befordrad till riddare 6,40
silver 6,40 銀 手駒 silver i handen 7.20 befordrat silver 6,70
guld 6,90 金 手駒 guld i handen 7,80
biskop 8,90 角 手駒 biskop i hand 11.10 befordrad biskop 11.50
råka 10.40 飛 手駒 torn i hand 12.70 befordrat torn 13.00

Kōji Tanigawa , Yasumitsu Satoh (佐藤康光) och Larry Kaufman föreslår följande värden:

Bit Tanigawa (1982) Tanigawa (NHK 2006) Satoh Kaufman Marknadsfört stycke Tanigawa (1982) Tanigawa (NHK 2006) Satoh Kaufman
1 1 1 1 12 6 11 10
5 3 6 4 10 6 11 9
6 4 6 5 10 6 11 9
8 5 10 7 9 6 11 8
9 6 11 8
13 8 17 11 15 10 20 15
15 10 19 13 17 12 22 17

Under två av dessa värderingsscheman har den befordrade bonden, lansen och riddaren alla ett högre värde än ett guld även om de när de befordras rör sig på samma sätt som ett guld. Anledningen till detta är att de kommer att återgå till sina lägre värden när de fångas av en motståndare medan ett erövrat guld ger motståndaren en relativt sett mer värdefull pjäs.

Kaufman, till exempel, noterar att att byta ut en uppflyttad bonde mot ett riktigt guld ofta är en bra taktik för materiell vinst eftersom spelaren med den uppflyttade bonden bara förlorar två poäng medan hans motståndare förlorar sju.

Relativa styckvärderingar används för att grovt utvärdera styckbyten. Till exempel, om det finns en möjlighet att erövra två guld från en motståndare genom att ge upp ett torn och en bonde, med Kaufmans schema, verkar detta vara en gynnsam affär (allt annat lika):

(guld + guld) > (rok + bonde)
(8 + 8) > (13 + 1)

Detta skulle dock inte vara en bra byte om tornet blev befordrat:

(guld + guld) < (drake + bonde)
(8 + 8) < (17 + 1)

Slott

Ranging Rook Bear-in-the-hole
☖ bitar i handen:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
                  1
                  2
                  3
                  4
                  5
                  6
          7
            8
            9
☗ bitar i handen:

I shogi är starka defensiva befästningar som skyddar kungen kända som slott. Det finns många typer av slott och varianter som kan användas, men det är viktigt att förstå vilka som är användbara i den aktuella situationen och hur man kan kompensera för dess svaga punkter. Tre ofta använda slott listas nedan.

Fästningsslottet ansågs av många vara den starkaste försvarspositionen i shogi på 1980-talet . Även om det finns många varianter, är en vanlig fästningsstruktur guldfästningen. Fästningsöppningen , där båda spelarna adopterar fästningsslott, har en starkt skyddad kung ; en väl befäst rad bönder; och biskopen, tornet och en bonde stödjer alla ett senare angrepp av tornets silver eller riddare. Det är notoriskt svårt att bryta ner med ett frontalanfall även om det är svagare från sidan. Det används vanligtvis mot statiska tornöppningar som involverar framflyttning av tornets bonde. Men ens motståndare kan lika gärna anta detta försvar, vilket ger ingendera sidan en fördel. Fortress castle kan också användas mot Bishop-Exchange Ranging Rook-motståndare, och det finns en variant av Fortress byggd på höger sida av brädet för användning i Double Ranging Rook-positioner också.

En defensiv position som anses vara lättare för nybörjare men fortfarande populär bland proffs är Mino-slottet . Kungen placeras i en säker position, medan de tre generalerna fungerar bra för att backa upp varandra. Detta används ofta när en spelare väljer en Ranging Rook- öppning snarare än en Static Rook-öppning. Men det är också relativt vanligt att Static Rook-varianten av Mino byggs på vänster sida av brädet för användning mot Static Rook- eller Ranging Rook-motståndare.

Ett tredje vanligt slott som ofta används i professionella shogi är Bear-in-the-hole-slottet, vanligtvis kallat Bear In The Hole- slottet på engelska. En spelare som använder Ranging Rook-strategin använder en Ranging Rook Bear-in-the-hole på höger sida. Resultatet kommer att placera kungen i hörnet där lansen startade, försvarad av två guldgeneraler och en silver. På så sätt kan kungen inte lätt kontrolleras av en riddare eller en skjutpjäs.

Sabaki

Det japanska substantivet sabaki (捌き; verbform: 捌く sabaku ) är en konstterm som används i shogi. Termen har lånats till engelska istället för att översättas.

Dess betydelse är kontextberoende.

I inledningen brukar sabaki helt enkelt betyda bra pjäsutveckling inför mittspelet.

Men i mittspelet har det en mer nyanserad betydelse att utveckla pjäser – särskilt stora pjäser (rook och biskop) – på ett sätt så att de blir fullt aktiverade med sina attacklinjer rensade i offensiva syften. I en shogi-öppning kommer bitutveckling ofta att resultera i att bitar klumpas ihop i trånga konfigurationer. Att uppnå sabaki är att ändra konfigurationen genom att rensa bort vissa hindrande pjäser via pjäsbyten så att attackerande pjäser är dominerande på brädet med nyvunnen rörelsefrihet. När det gäller de stora pjäserna, görs detta vanligtvis genom att rensa bort biskopens diagonaler och tornets led och filer. Även om termen förknippas med att frigöra pjäser i trånga positioner, betyder det inte att man flyr från den trånga positionen i ett framgångsrikt försvar. Snarare syftar termen på utveckling för att attackera.

Termen sabaki som används i go har en helt annan innebörd.

I västerländskt schack hänvisas till ett liknande koncept ibland som ett frigörande drag eller manöver (som ett bondbrott) . Men i shogi involverar begreppet sabaki ofta flera drag och flera bitar. (Jfr schacktermer paus och blockerad position . )

Sabaki exempel 1

Rook Sabaki uppnått
☖ bitar i handen: 銀 歩
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
                  1
                  2
              3
                  4
                5
        Shogi uat22.svg         6
      Shogi uda22.svg       7
        Shogi uas22.svg         8
                  9
☗ bitar i handen: 銀 歩
1... Px55

2. Sx55 Sx55

3. Rx55

Som ett grundläggande exempel, i de intilliggande diagrammen, är tornet placerat på den centrala filen (som i Central Rook- öppningar) blockerat av bönder och dess potentiella rörelse begränsas av båda spelarnas silver. För att uppnå sabaki startas en attack på den centrala filen med 1. P-55. Vit tar bonden med efterföljande fångar av båda silvrena (1...Px55, 2. Sx55 Sx55, 3. Rx55). Efter den slutliga erövringen av vits silver av svarts torn, har tornet nu tydliga angreppsvägar (hela mittfältet och den centrala filen) inklusive tillgång till vits befordranszon där tornet kan flytta upp till en drake. Observera att de centrala bönderna och silvret helt enkelt byttes från brädet och lades i handen, det fanns ingen materiell vinst eller förlust från detta utbyte i detta enkla exempel. Andra exempel kan involvera styckeoffer för att uppnå sabaki.

Öppning

Öppnandet av shogi är i allmänhet långsammare än schack, på grund av det större brädan och mindre rörliga pjäser. Men eftersom ett snabbt anfall kommer att lämna en spelares hemmaterritorium öppet för att släppa attacker så snart pjäser byts ut, är syftet med öppningen att bygga upp försvar för kungen, vanligtvis genom att flytta kungen åt sidan i ett slott med tre generaler . Att lämna en kung på sin ursprungliga ruta (居玉 igyoku eller "sittande kung") kan vara en särskilt farlig position.

Ranging Rook vs Static Rook
☖ bitar i handen:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
      1
          2
    3
              4
                5
        6
      7
              8
    9
☗ bitar i handen:
Svart spelar en Ranging Rook-position ( Fujii System ) med ett Incomplete Mino-slott mot Whites Static Rook-position och försöker bygga ett Bear-in-the-hole-slott .

Båda spelarna kan flytta tornbonden framåt (P-26), eller, mer vanligt, flytta bonden över och till höger om biskopen (P-76). Den förra är känd som en tornöppning och den senare en biskopsöppning.

Med en biskopsöppning är det vanligt att man handlar med biskopar genom att den ena fångar den andra. Detta gör att varje spelare kan sätta sin nyfångade biskop i spel var som helst på spelplanen, även om försiktighet måste iakttas för att undvika svagheter i försvaret som kan tillåta ett biskopsfall. Det är dock inte fördelaktigt att byta biskopar om din motståndare har ett bättre defensivt upplägg, eller fler attacklinjer. Att göra en biskopsaffär innebär dessutom tempoförlust , så det rekommenderas inte utan goda skäl.

Många vanliga öppningsattacker involverar framskjutning av ett silver och helst bönder, skyddade av andra pjäser. Eftersom silver har fler möjligheter till reträtt, medan guld bättre försvarar sina sidor, anses silver generellt vara överlägsna som attackpjäser och guld överlägsna som defensiva pjäser. Det är vanligt att försvara kungen med tre generaler, två guld och ett silver.

Eftersom försvar är så viktigt, och eftersom shogi-pjäser är relativt långsamma, tenderar öppningsspelet att vara mycket längre i shogi än i internationellt schack, vanligtvis med ett dussin eller fler drag för att stötta upp försvaret innan den första attacken görs.

Under många decennier har japanska professionella spelare alla uppfunnit olika jōseki , som bestämmer drag och sekvenser som anses vara de bästa för en viss situation. Den täcker också en gren av olika varianter inom en intrikat strategi, inklusive alternativa alternativ och de vissa konsekvenser som vissa drag kan medföra.

Öppningar klassificeras också som Static Rook-öppningar, där förseelsen stöds av tornet i dess ursprungliga position, och Ranging Rook-öppningar, där tornet rör sig till mitten eller vänster om brädet för att stödja en attack där, vanligtvis med tanken att låta motståndaren anfalla samtidigt som han ordnar ett bättre försvar och siktar på en kontring. Men som den mest kraftfulla pjäsen på brädet inbjuder tornet till attack, och i de flesta fall, särskilt för svagare spelare, är det en bra idé att hålla kungen långt borta från tornet. Relativt sett motsvarar klassificeringen Static vs Ranging Rook slottsutveckling: Static Rook-positioner tenderar att ha slott på vänster sida av brädet medan Ranging Rook-positioner tenderar att ha slott på höger sida.

Mittspel

Professionella shogispelare tenderar att utvärdera spelets flöde, det vill säga sekvensen av drag som leder till den aktuella positionen och dess troliga utveckling, mycket mer än schackspelare.

Eftersom bönder attackerar direkt och inte kan försvara varandra, tenderar de att gå förlorade tidigt i spelet, vilket ger ammunition för sådana attacker. Att släppa en bonde bakom fiendens linjer, befordra den till en tokin (guldgeneral) och släppa en andra bonde omedelbart bakom tokinen att de skyddar varandra gör en stark attack; det hotar motståndarens hela försvar, men ger föga värde för motståndaren om attacken misslyckas och pjäserna fångas.

Spelare som är uppfostrade med internationellt schack använder ofta dåligt droppar, men att tappa är halva spelet. Om en spelare har mer än ett par fångade pjäser i handen, är det troligt att fallande attacker förbises. Det är dock klokt att hålla en bonde i handen, och ofta byta pjäser om det behövs för att få en. Jämfört med internationella schackspelare är shogispelare mer benägna att offra pjäser, till och med kraftfulla, om den resulterande fångsten kan släppas tillbaka i spel för ett specifikt syfte.

Attackerande pjäser kan lätt fastna bakom fiendens linjer, eftersom motståndaren ofta kan släppa en bonde på en skyddad ruta för att skära av reträttlinjen. Av denna anledning hålls torn, som bara kan dra sig tillbaka i en riktning, på säkert avstånd i de tidiga delarna av spelet och används för att stödja attacker av svagare pjäser. Men när spelet väl har öppnat upp är ett uppflyttat torn en särskilt dödlig pjäs bakom fiendens linjer.

Att flytta fram en lansbonde kan öppna sidan av brädet för attack. Därför, när en spelare först avancerar en lansbonde, är det vanligt, men inte obligatoriskt, att motståndaren svarar genom att flytta fram den motsatta bonden, för att undvika komplikationer senare i spelet. Det tillåter också kungen att fly om han blir attackerad från sidan.

Slutspel

Kollapsen av ena sidans försvar markerar början på slutspelet. När en spelare har brutit igenom fiendens linjer kan motståndarens kung lätt fångas av sina egna pjäser. En vanlig defensiv taktik i sista hand är att öppna bondlinjen för att låta kungen fly. Kungar är svårare att schackmatt i det fria, speciellt om motståndaren inte har många avståndspjäser (rook, biskop, lans) i spel.

I slutspelet kommer det till ett lopp om vem som får schackmatt motståndaren först. En teknik som kallas hastighetsräkning spelar en viktig roll i slutspelet. Genom att räkna antalet drag tills schackmatt (förutsatt att motståndaren inte får flytta) för både svart och vit, kommer detta att bidra till att påverka besluten om huruvida man ska anfalla eller försvara. Ett enkelt misstag kan förändra spelets flöde drastiskt. Bland detta finns det många andra känsliga faktorer att hålla utkik efter i slutspelet, inklusive offerattacker och fällor.

En spelares slutspel stärks genom att träna på tsume shogi och brinkmate -problem.

Se även

Anteckningar

Bibliografi

Vidare läsning

externa länkar