Plattformsexklusivitet
Plattformsexklusivitet (även känd som konsolexklusivitet ) hänvisar till statusen för ett videospel som utvecklas för och endast släpps på vissa plattformar. Vanligtvis hänvisar det till att endast släppas på en specifik videospelskonsol eller via en specifik leverantörs plattformar – antingen permanent eller under en bestämd tidsperiod.
Exklusivitet är ett ämne som används i diskussioner om fördelar och nackdelar med rivaliserande leverantörer på videospelsmarknaden, och ett ämne som används för marknadsföring av inblandade leverantörer. Branschanalytiker är generellt överens om att det finns ett samband mellan tillgången på exklusiva titlar och hårdvaruförsäljning.
Användning i videospelsindustrin
Ett videospels exklusivitet för specifik hårdvara kan antingen vara permanent eller tidsbestämt – det senare fallet gör att ett spel kan släppas på olika konsolplattformar och/eller datorer efter att en viss tidsram har löpt ut. Permanenta exklusiva produkter utvecklas ofta (förstapartstitel), publiceras eller kraftigt finansierade av konsoltillverkaren. I vissa fall kan exklusiviteten bara gälla för ett spels konsolsläpp, antingen för spel som porteras från PC till konsol (som PlayerUnknown's Battlegrounds , vars konsolsläpp var en exklusiv Xbox One ) eller spel som släpps på PC tillsammans med en enkel konsol.
Spel kan också innehålla funktioner och innehåll som är exklusivt för specifika konsoler, till exempel funktioner som utnyttjar en specifik plattforms utmärkande egenskaper, eller framträdanden av karaktärer från plattformens förstapartsfranchising (som Banjo och Kazooie är spelbara karaktärer på Xbox 360 - versionen av Sonic & Sega All-Stars Racing och Fox McCloud från Nintendos Star Fox- serie som kan spelas i specialinnehåll på Nintendo Switch- versionen av Starlink: Battle for Atlas ). Tidsbestämd exklusivitet kan också gälla för nedladdningsbart innehåll för ett annat spel med flera plattformar, såsom Activisions exklusivitetsavtal med Sony Interactive Entertainment (som täcker Call of Duty- franchisen).
Exklusiva är vanligtvis i framkant av marknadsföringsinsatser under spelkonferenser som E3 , för att hjälpa till att driva försäljningen av hårdvara , eftersom en konsument som väljer mellan alternativen kan påverkas av det olika utbudet av spel som finns på varje konsol. Analytiker har uppgett att försäljningssiffror i det förflutna har indikerat att det finns ett samband mellan hårdvaruförsäljning och frisläppandet av mjukvara specifikt för den hårdvaran. De uppger att det också finns data som visar att under semesterperioder, när konsumtionen generellt är högre, så säljer hårdvara med en lista med exklusiva utgåvor i allmänhet mer än hårdvara med ett mindre urval. Korrelationer har också dragits mellan försäljningen av mjukvara och försäljningen av relevant hårdvara, eftersom Wii i slutet av 2009 dominerade både hårdvaru- och mjukvarulistan.
En konsoltillverkare kan investera i eller förvärva andra videospelsutvecklare så att deras expertis kan utnyttjas för förstapartstitlar, såsom Microsofts förvärv av Lionhead Studios ( Fable ) och Rare (som fram till dess hade varit starkt anpassade till , och minoritetsägda av Nintendo), och Sonys förvärv av Naughty Dog och Insomniac Games — två studios som i första hand hade utvecklat titlar för PlayStation (där den senare också har utvecklat Sony-publicerade titlar som Ratchet & Clank och Spider-Man ).
Det har börjat finnas undantag från praxis: Microsoft Studios-publicerade exklusiva Ori and the Blind Forest fick en Nintendo Switch- port 2019 (även om detta var en del av ett större mönster av samarbete med företaget, inklusive plattformsoberoende multiplayer-stöd mellan Switch- och Xbox-versionerna av Minecraft , och inkludering av titelduon från det sällsynta Nintendo 64 -spelet Banjo-Kazooie som en nedladdningsbar karaktär för Super Smash Bros. Ultimate ). Microsoft uppgav att man skulle hedra utgivningsplanerna för flera plattformar för spel från flera studios som man nyligen hade förvärvat (inklusive Obsidian Entertainments The Outer Worlds , vars publiceringsrättigheter redan hade sålts till Take-Two Interactive innan Microsoft köpte studio), men att de skulle fokusera på exklusiva Xbox-plattformar i framtiden. I december 2019 tillkännagav Sony planer på att överföra sin förstaparts MLB: The Show -franchise till multiplattformssläpp "så tidigt som 2021".
Exklusivitet inom PC-spel
På PC-spelmarknaden har det uppstått en form av plattformsexklusivitet som involverar digital distribution , där en onlineåterförsäljare förvärvar exklusiva rättigheter att distribuera ett spel genom antingen vertikal integration mellan en utgivare och en samägd distributionsplattform, eller genom ett finansiellt arrangemang mellan en utgivare och en tredjepartsdistributör. Microsoft Studios använde denna strategi på vissa förstapartsutgåvor genom att göra dem exklusiva för Microsoft Store (tidigare Windows Store), inklusive stöd för korsköp med Xbox One . Detta gjorde också spelen, som Quantum Break , exklusiva för operativsystemet Windows 10 , på grund av användningen av Universal Windows Platform (UWP). Spel på UWP-arkitekturen inkluderade också tekniska och kompatibilitetsbegränsningar som kritiker och konsumenter ansåg vara ogynnsamma och strider mot normer (som låsta bildhastigheter och inkompatibilitet med verktyg från tredje part). Microsoft skulle dock senare återsläppa Quantum Break på Steam med stöd för Windows 7 och nyare, och tillkännagav i maj 2019 att de skulle börja erbjuda fler av sina flaggskepps förstapartstitlar på tredjepartsplattformar som Steam för att bredda deras tillgänglighet och i Win32- arkitekturen för att ta bort begränsningarna för UWP.
Epic Games Store har mött kritik för att ha använt denna strategi. Ett framträdande fall var det med Metro: Exodus , som plötsligt tillkännagavs som en exklusiv Epic Games Store strax före lanseringen, även efter att ha tagit förbeställningar på Steam. Dess ägare Valve kritiserade flytten som orättvis mot konsumenterna, men sa att den fortfarande skulle uppfylla och stödja spelet för de som hade köpt det innan exklusivitetsavtalet. Motiveringen för dessa klagomål har inkluderat anklagelser om att butiksklienten är spionprogram , sinofobi (på grund av att minoritetsandelar i företaget ägs av det kinesiska konglomeratet Tencent , som påstås utsätta det för kinesisk regerings inflytande och eventuellt spionage ), som saknar funktioner i jämförelse med marknaden- ledande Steam (som per-game-communities och molnbesparingar), och att PC-spelindustrin utsätts för exklusivitetsavtal som påminner om de som ses på konsoler.
Epic Games uppger att dess butik är mer gynnsam för utgivare genom att bara ta en andel på 12% av intäkterna jämfört med Steam (30%). Det avstår också från den separata royalty på 5 % på spel som licensierar Epic-ägda Unreal Engine . Som svar på kritiken uppgav Epic Games att det skulle vara mindre aggressivt när det gäller att söka exklusivitetsavtal om Valve minskade sin intäktsminskning, och att de skulle försöka undvika att upprepa "pushback" i samband med Metro- kontroversen .
Exklusivitetens inverkan på försäljningen
Förutom försäljningsdata som stöder förhållandet mellan hårdvaruförsäljning och mjukvarutitlar, konstaterade CNET att "ett av de största besluten när man väljer ett videospelssystem måste vara de exklusiva spelen". E3:s fokus på exklusiva titlar vid varje tillverkares pressevenemang återspeglar även marknadsföringskraften hos exklusiva titlar, förutom exklusiv hårdvara.
Många medierapporter innehåller exklusiv hårdvara och mjukvara som punkter av hänsyn till konsumenterna. De uppmärksammar också relevansen av sådana exklusiva titlar för utvecklaren, eftersom det kan finnas en potential för större försäljningsvolym när de släpps på flera plattformar. Konsoltillverkare som Microsoft, Sony och Nintendo använder också exklusiva titlar till sin fördel för att skapa marknadsföringsstrategier . Microsoft hävdade att Halo- serien, närmare bestämt Halo 3 , var en viktig "utdelning" i deras strategi när de gick in på konsolmarknaden med Xbox och Xbox 360 .
Wii:s dominans under den sjunde generationens konsoler tillskrivs främst Nintendos fokus på att rikta sig till en bredare publik, snarare än att konkurrera med PlayStation 3 och Xbox 360 om hårdvarutrohet och kärnmarknaden. Konsolen utmärkte sig vid lanseringen med sin innovativa Wii Remote- rörelsekontroll , såväl som familjevänliga spel som var intuitiva och tillgängliga för publik som inte vanligtvis förknippas med videospel. Dessa mål exemplifierades av Wii Sports — en exklusiv titel som följde med konsolen, såväl som andra Wii- seriespel designade med en liknande position. I juli 2007 rapporterades det att Wii hade sålt mer än PlayStation 3 sex-till-en, och analytiker hänvisade till att bristen på " killer " exklusiva produkter för plattformen påverkade marknadsandelen.
I Japan försökte Microsoft använda den exklusiva Blue Dragon från första parten – från Final Fantasy- skaparen Hironobu Sakaguchi – för att stärka den lokala utgåvan av Xbox 360. Flera andra tredjepartstitlar från japanska förlag, inklusive Dead or Alive 4 , The Idolmaster , The Last Remnant , Vampire Rain och Tales of Vesperia , valde också att inledningsvis uteslutande rikta in sig på 360. En utvecklare av Vampire Rain uppgav att Microsoft gav starkare stöd för utvecklare på Xbox 360 än vad Sony gjorde för PS3, men när 360:s brist på långsiktig framgång på marknaden blev mer uppenbar började de göra portar av spelen för PS3 med extra exklusivt innehåll för att täcka utvecklingskostnaderna.
Däremot hämmades Wii:s åttonde generationens efterträdare, Wii U , av ett svagt utbud av lanseringstitlar, en oklar vision för dess Wii U GamePad- tillbehör och en resulterande brist på stöd från tredje part. Nintendo förlitade sig i första hand på exklusiva produkter från sina förstapartsserier – som Mario Kart 8 , Super Smash Bros. för Wii U och nya IP Splatoon – för att öka den nystartade konsolens marknadsandel. Wii U nådde aldrig samma marknadsandel som sina konkurrenter, PlayStation 4 och Xbox One , och tillverkningen avbröts 2017. Vissa författare noterade att när det gäller kritisk mottagning hade Wii U ett starkare bibliotek av exklusiva titlar än dess konkurrenter på den tiden. Från och med mars 2016 hade Wii U mer exklusiva titlar med samlade poäng på Metacritic inom rankningsnivåerna "Good" (75-89) och "Amazing" (89-100) än PS4 och Xbox One tillsammans, och flest inom "Amazing"-kategorin ( Bayonetta 2 , Super Mario 3D World och Super Smash Bros .; PS4 hade bara ett "Amazing"-rankat spel, Bloodborne och Xbox One hade inget).
Den åttonde generationens konsoler dominerades främst av PlayStation 4 och Nintendo Switch . Microsofts Xbox One- konsol fick kritik för att inte ha så många "övertygande" exklusiva produkter, med kritiker som citerade Microsofts svagare utbud av förstapartsstudior som en faktor. Microsoft har också i allt högre grad föredragit dubbla utgåvor på Microsoft Windows och Xbox One framför full Xbox-konsolexklusivitet, och erbjudanden om konsolportar för befintliga PC-spel som är exklusiva för Xbox One. Dessutom har företaget fokuserat på andra särskiljande egenskaper i sitt ekosystem, stärkt betoningen på bakåtkompatibilitet , sin Xbox Game Pass- prenumerationstjänst och gjort stora studioförvärv för att stärka sin förstapartsutveckling, inklusive mest framträdande ZeniMax Media -moderbolaget från Bethesda Softworks och Id Software . Microsoft uppgav att de skulle hedra multiplattformsutgåvorna och exklusivitetskontrakten för spel som redan är under utveckling (som Bethesda-publicerade Deathloop , som är exklusivt för PlayStation 5 ), men att framtida spel skulle vara "först och bättre" på Xbox.
Efter Microsofts tillkännagivande i januari 2022 om sin avsikt att förvärva Activision Blizzard , uppgav Microsoft Gaming-chefen Phil Spencer däremot att de skulle fortsätta att "stödja" gemenskaper för sina spel på andra plattformar. Sony varnade för att de "förväntar sig[s]" Microsoft att "hålla sig till avtalsenliga avtal och fortsätta att säkerställa att Activision-spel är multiplattformar." I augusti 2022, som en del av en brasiliansk antitrustanmälan kopplad till köpet, anklagade Microsoft Sony för att ha betalat utgivare för att inte placera sina spel på prenumerationstjänster.