Overklig värld
UnReal World | |
---|---|
Utvecklare | Sami Maaranen, Erkka Lehmus |
Utgivare | Enorm älg |
Designer(s) | Sami Maaranen, Erkka Lehmus |
Plattform(ar) | Microsoft Windows , Mac OS X , Linux |
Släpp |
|
Genre(r) | Roguelike , överlevnad |
Läge(n) | Enspelarläge |
UnReal World är ett skurkliknande överlevnadsfreeware ( shareware före 2013) videospel som utspelar sig i en fiktionalisering av Finlands järnålder . Spelet släpptes första gången 1992 och fortsätter att få regelbundna uppdateringar från och med 2022. Spelet släpptes på Steam den 26 februari 2016.
Gameplay
UnReal World innehåller aspekter från finsk mytologi och folklore; spelet simulerar en hård miljö där överlevnad är den största utmaningen för de flesta spelare. Spelaren kan välja mellan tio finska kulturer med yrken inklusive fiskare, eremit, fångare och handelsman.
Spelet har både realtids- och turbaserade element; oväntade händelser som snöstorm och tornados kan leda till en snabb död för spelarkaraktären. Spelet simulerar många detaljer som köldskador på enskilda kroppsdelar. Spelaren kan ströva fritt i världen och interagera med de olika djuren, växtligheten och miljön, till exempel genom att jaga, flå och bygga skydd.
Grafiken är enkla 2D-animerade sprites; riktningen för enskilda enheter uttrycks med en liten pil. Spelet använder en fast upplösning på 800x600 pixlar.
Utveckling
1992: Första release
Den första större versionen av UnReal World färdigställdes 1992 och liknade ett mer traditionellt rogueliknande spel (som ADOM ). ASCII-spelvärlden var medeltida fantasi med alver, orcher, magiker, magiska drycker och fängelsehålor. Utvecklingen av spelet fortsatte under 1995 och, längs vägen, sågs en fullständig omskrivning i C .
Funktioner etablerades i de första utgåvorna som skulle bli kärnan i det moderna spelet. Dessa inkluderade olika stridsalternativ och riktade attacker, en delad UI-layout, öppet spel, slumpmässig generering av vildmarker, byar och fängelsehålor och deras egenskaper, vildmarksfärdigheter (som fiske, spårning och födosök) och introduktionen av " tidiga kulturer" som ersatte loppen och klasserna i högfantasistil.
1996–1998: Överlevnadsdrag
1996 introducerades funktioner för vildmarksöverlevnad, bättre ljud och grafik och en mer utvecklad historisk miljö. Ett klimatsystem lades till tillsammans med den nödvändiga att arbeta i gödseln för att köpa och sälja pälskläder och möjligheten att bygga skyddsrum. Svält blev möjlig, och för övrigt tillkom även många biogeografiskt korrekta djur, inklusive björnar, vargar, renar, bäver, lax, räv, lake , hermelin och polecats .
Djur och föremål kunde nu finnas kvar över hela spelvärlden snarare än att dras villkorligt när en spelare zoomade in på ett område. De återstående högfantasielementen ersattes av mer realistiska baserade på järnåldersfinsk mytologi och kultur. Ytterligare NPC och spelbara kulturer lades till, vilket kompletterar de tio som fortfarande finns idag. Ljudeffekter och musik dök först upp och grafiken flyttade från ASCII- till en sprite-baserad skärm.
1999: Övergång från DOS till Windows
1999 flyttade spelet från en DOS- till en Windows-baserad arkitektur. Detta gjorde att betydligt mer minne kunde användas och eliminerade Windows-kompatibilitetsproblem. Upplösningen höjdes också. En version av spelet med namnet Iron-age Now publicerades på en CD-ROM och distribuerades till de finländska biblioteken som ett pedagogiskt verktyg. [ citat behövs ]
2000-2004: Kulturella förbättringar
Samer kände en "lust att dyka djupare och djupare in i fornfinnarnas kulturella rötter" i versionerna 2.40 till 2.80. Musik och foton lades till som speglade den primitiva miljön från järnåldern och traditionerna hos människorna som bodde där. Det monetära systemet togs bort, "rikligt med importerade varor" och metallvaror trimmades, nya typer av djurfällor lades till, jordbruk blev möjligt för spelaren och hudarbete utökades för att låta spelaren producera päls och läder. Dessa förändringar centrerade spelet ytterligare på självförsörjning .
2005: Användning av Simple DirectMedia Layer
Nästa tekniska språng för UnReal World skedde 2005 när den portades till Windows med Simple DirectMedia Layer . Denna förändring möjliggjorde plattformsoberoende utveckling och bättre Windows-kompatibilitet men krävde en omskrivning och omritning av större delen av spelet, inklusive uppgradering av ljud och musik. Den nya plattformen möjliggjorde även äkta färgläge , där det tidigare var 256 färger (VGA) plus musstöd.
2007-2009: Expansion av världen och AI
Version 3 introducerades 2007. De kommande två årens releaser (fram till 3.11) medförde fler förändringar av användargränssnittet, grafisk stil och ljudbild. Spelvärlden gjordes större och optimerades för att köras snabbare. Många brickor ritades om och det tillkom nya terrängtyper, liksom nya växter, svampar och bär. NPC- och animal AI-förbättringar utökade dialogalternativen och gjorde det möjligt för spelare att ge order till följeslagare.
2009 gjordes en översyn av terrängsystemet och AI för NPC:er och djur förbättrades. Spelvärlden utökades till sex gånger så stor som den var tidigare, och nya terrängtyper och höjd per platta lades till. Denna utgåva ansågs av Sami som den "största översynen av kärnelementen i spelets historia".
Reception
UnReal World har prisats för sitt djup, realism, atmosfär och fördjupning och värde. 2015 listade Rock, Paper, Shotgun UnReal World som det 26:e bästa rollspelet på PC.