Multiverser
Designers | Ed R. Jones & Mark Joseph Young |
---|---|
Förlag | Valdron, Inc. |
Offentliggörande | 1997 |
Genrer | Fantasy/Science fiction |
System | Beställnings |
http://www.mjyoung.net/ |
Multiverser är ett bordsspel i flera genrer, publicerat av Valdron Inc., där spelarkaraktären vanligtvis är en alternativ version av spelaren själv. Spelarkaraktären reser till en ny dimension varje gång de dör. Varje dimension styrs av regler som kallas "biases" som bestämmer vilka åtgärder som är möjliga eller inte möjliga i en given dimension. Dimensionerna, mer allmänt kallade "världar", kan innehålla vilken miljö och plot som domaren kan tänka ut från svärd och trolldom till sci-fi.
Scriff
När en ny spelare börjar ett spel för första gången beskriver domaren ett föreställt scenario där spelaren själv dör i någon sorts olycka som vanligtvis involverar elektronik. Från den här händelsen infunderas spelarkaraktären oavsiktligt med scriff . Denna fiktiva substans kommer in i spelarkaraktärerna, med resultatet att döden inte är slutet, utan bara det kanske smärtsamma steget till nästa värld och nästa äventyr. Spelaren börjar spelet och kontrollerar sitt alternativa jag i en ny dimension precis som han gör varje gång hans karaktär dör. På så sätt använder Multiverser döden som ett sätt att fortsätta berättelsen, snarare än att avsluta den. Handlingen av interdimensionell resa, mest typiskt vid döden, som en effekt av en scriffinfusion kallas versing out . Varje karaktär som färdas genom dimensioner på detta sätt, NPC eller spelarkontrollerad, kallas en verser .
Fördomar
Verkligheten inom individuella dimensioner styrs av fyra olika fördomskategorier : Kropp, Teknik, Psionics och Magi. Varje färdighet har en poäng, eller bias-nivå , organiserad under en av de fyra bias-kategorierna, och varje värld har en bias-nivå i var och en av bias-kategorierna. Samspelet mellan dessa fördomar spelar flera roller: modifierare av chansen till framgång för färdigheter, en begränsning av vad som är möjligt i det nuvarande universum, en definition av vad som är känt av lokalbefolkningen, en bonus eller straff för chansen att lära sig något nytt, et al. De fyra biaskategorierna definieras nedan.
- Kropp (aka 'bod') syftar på biokemi och organiska ämnen (detta inkluderar också oorganiska livsformer), som definierar vad som är möjligt för organiskt liv i en given värld. Färdigheterna i denna fördom inkluderar gripar, akrobatik, järnskjorta , bioluminescens , regenerering , etc. En given världs Bod-bias styr närvaron och komplexiteten hos världens kemiska och/eller organiska invånare samt framgångsfrekvensen för alla försök till kroppsfärdigheter.
- Teknik (aka 'tech') syftar främst på traditionell fysik och beteendet hos utrustning och maskiner. Denna fördom styr en karaktärs förmåga att använda enkla maskiner , klockor, vapen, tändare, elverktyg, mekaniska fordon, robotar, etc. En världs tekniska partiskhet styr framgångsfrekvensen och närvaron av dessa enheter i världen.
- Psionics (aka 'psi') syftar på mentala bedrifter och psykiska fenomen. Exempel på lägre nivå är språk, avkodning, standardkognition och metakognition. Psi-färdigheter på högre nivå inkluderar ESP , telepati , pyrokinetik , telekinesis , etc. En världs Psi-biasnivå påverkar nivån på vanliga psi-färdigheter som världens invånare tränar på samt chansen att lyckas med psi-färdigheter.
- Magi (aka 'mag') täcker inte bara trollformler, utan den övernaturliga världen i stort, med förklaringen att ritualen med en trollformel (en besvärjelse är allt från en bön till alkemi) kanaliserar förväntningar på trollformaren till en önskad effekt . Mag-färdigheter inkluderar att kalla andar, besvärjelser för att skapa eldklot, regndanser , rituella förbannelser eller välsignelser, etc. En världs Mag-bias indikerar nivån av rituell magi som utövas av invånare såväl som närvaron av övernaturliga varelser och fenomen.
Ju högre poäng en viss världsfördom har, desto lättare är relaterade uppgifter. Till exempel, i ett universum med en hög magisk bias och en låg teknologisk bias (jämfört med dagens jord), kan spelare förvänta sig att se en värld som liknar det medeltida Europa, men med trollkarlar och drakar i överflöd. En måttlig hög teknologisk bias, i kombination med en något högre Psionic bias, skulle kunna sätta karaktären in i en värld som mycket liknar TV-programmet Firefly från 2002 .
Världar
Boken med domarregler ger alla verktyg en domare behöver för att skapa kompletta Multiverser-världar. Nästan vilken sorts universum som helst, från nästan normalt till bisarrt bortom föreställande, kan modelleras med systemet, vilket ger domarna stor frihet att skapa nya platser att ta sina spelare. Detta innebär att världarna kan innehålla originalinställningar med unika berättelser, eller så är domarna fria att välja att anpassa en värld från en favoritbok eller film för deras spelare att uppleva.
Books of Worlds
Även om de inte är nödvändiga för spel, finns det också två publicerade Multiverser-böcker med färdiga världar med alla detaljer som krävs för att användas i en kampanj. Varje bok innehåller totalt 7 världar. En värld i varje bok är utformad som en "samlande värld" - en plats med stora möjligheter, där många spelare kan föras samman och antingen arbeta tillsammans eller hitta sina egna mål och mål självständigt. Dessutom är en värld i varje bok en "tvillingscenario"-värld som innehåller två olika universum vars likheter gör det möjligt att berätta två mycket olika inställningar i en beskrivning.
Första världarnas bok
- NagaWorld , a Gather World - En avgjort främmande värld; avsiktligt ojordiskt på flera sätt, värd för orange gräs och rörliga stenbuskar i ett vidsträckt främmande landskap. Det finns fler hemligheter än någon spelare förväntas avslöja. Multiverser rekommenderar att domare startar alla spelare i NagaWorld eftersom det verkligen skriker, "Du är inte i Kansas längre" på sätt som inte kan ignoreras.
- Tristan's Labyrinth - Den här världen handlar om fängelsehålskrypningen - den oändliga oundvikliga fängelsehålan. Korridorerna fortsätter för evigt och monstren fortsätter att komma. Det finns en förklaring till allt detta, men spelaren kommer förmodligen aldrig att hitta den.
- Dancing Princess - Det här är en fantasivärld med ett sagotema. Det handlar om en berättelse om räddningen av tre prinsessor från tre demoner, och spelarkaraktären kan vara hjälten som gör det. Han kan till och med gifta sig med prinsessan efter eget val när allt är över.
- Mary Piper , Twin Scenarios - Spelarkaraktären befinner sig som en fripassagerare på ett handelsfartyg, och om han inte kastas överbord blir han medlem av besättningen, slåss mot pirater, flyttar last, hanterar äventyr på resan och annat bucklande swashes. Dessa händelser kan dock äga rum antingen över det blå havet mellan kontinenter eller i ett rymdskepp mellan planeter, beroende på domarens val.
- Sherwoodskogen - Det finns tillräckligt med historia om kung Richards ålder för att ge fablerna om Robin Hood en solid grund i dagens verklighet. Oavsett om spelaren går med i Merry Men eller tar sin egen ställning, finns det massor av äventyr att uppleva här.
- The Most Dangerous Game - En jägare som är uttråkad på djur bestämmer sig för att jaga människor. Spelarkaraktären blir personen och måste under tre dagar undkomma sin briljanta stalker, eller hitta ett sätt att vända på steken mot honom.
- Zygote-upplevelsen - Spelarkaraktären återföds - bokstavligen. Kapitlet om denna värld ger referenten tillräckligt med medicinskt och socialt material för att starta karaktären vid befruktningsögonblicket och förmedla mycket av upplevelsen av att gå igenom graviditet och födsel, och ger sedan genomarbetat utvecklingsmaterial för att följa den nyfödda till vuxen ålder. .
Andra världarnas bok
- Bah Ke'gehn , a Gather World - Ett mästerverk av missvisning, den här världen har alla välkända drag från helvetet, men de demoniskt utseende lokalbefolkningen är på något sätt mer humana än människor, och när de väl förstås. Potentialen för spelarkaraktärsförvirring här kompliceras av det faktum att för lokalbefolkningen ser han ut som deras myter om demoner; att magi är normalt i denna värld och att man fruktar teknik; och att det finns några andra människor här som är ganska säkra (och felaktiga) om var de är.
- Prisoner of Zenda - Baserad på den klassiska boken där hjälten måste vara ersättaren för kungen samtidigt som han strävar efter att rädda gisselskungen från sin onda halvbror. Genom att kombinera delar av boken med olika översättningar till skärmen ger den här versionen ett äventyr där spelarkaraktären är dubbletten och står inför de svåra val som presenteras.
- Farmland , Twin Scenarios - Båda scenarierna utspelar sig i ett lugnt agrarsamhälle med tekniknivåer före krut som välkomnar spelarkaraktären. I ett scenario kommer ett felsteg sannolikt att få karaktären prövad för häxkonst och brännas på bål för att försöka rädda hans själ. I den andra finns det inget hot om det, men det finns ett hot. Istället har främmande rymdskepp spanat på planeten, rapporterat av lokalbefolkningen som uppenbarelser, demoner och tecken på himlen, och när de invaderar förstår bara spelarkaraktären vad de är och hur man stoppar dem.
- New Ice Age - Spelarkaraktären är på jorden som den kan vara i överlevnadsmiljön av den frusna ödemarken i en modern istid. Kapitlet utökar olika händelser och mänskliga bosättningar som spelarkaraktären kan hitta, och det innehåller också information om tekniker för att leva i en sådan miljö.
- Post-Sympathetic Man - Detta är en värld där "survival of the fittest" tas som en religiös doktrin och mänsklig konkurrens om makt, rikedom och avelsrättigheter har drivits av moderna tekniknivåer. Även den spelare som inte kastar sig in i tävlingen för att överleva och blomstra kan upptäcka att hans karaktär dras in i striden av de som söker fördel.
- Industriellt komplex – När mänskligheten ger all sin arbetskraft till maskiner och sin mark till jordbruket, flyttar in i lugna liv i underjordiska komplex som är sammankopplade med automatiserade tunnelbanor, förlorar den all förståelse för världen där den existerar. Maskinerna blir gudarna, och de som fortfarande kan styra dem genom den korrekta rituella sekvensen av knapptryckning är prästerna. Men även utopi kan inte vara för evigt, och världens kontrollsystem kan vara på gränsen till kollaps. Spelarkaraktären kan behöva rädda mänskligheten från dess nya förstörelse.
- The Perpetual Barbeque - Spelarkaraktären kommer in på scenen på morgonen för en picknick i hela staden; men varje dag verkar vara picknickens morgon, och förblir så tills han kan ta reda på varför och lösa problemet. För att komplicera saken växlar dagen mellan den mest underbara picknicken i minnet och en oförminskad katastrof där flera människor dör i tragiska olyckor.
Kompetens
Multiverser är designad för att låta spelaren försöka vidta alla åtgärder i och utanför strid. Färdigheterna är kategoriserade i de fyra biasområdena tech, mag, psi och bod, diskuterade ovan; precis som varje värld har en fördomsnivå i varje kategori, har varje färdighet en viss fördomsnivå i sin respektive kategori. En mag-färdighet med en hög bias-nivå, som att tillkalla en hord av skyddsänglar, skulle ha oddsen mot framgång i en värld utan en hög mag-bias. På samma sätt kan en måttlig teknisk skicklighet, som att använda en laserpistol, ha en enorm framgångsfrekvens i en tekniskt kunnig värld men skulle vara nästan omöjlig i en lågteknologisk värld av drakar och gudar.
När en karaktär försöker utföra en färdighet, kastar spelaren ett standardpercentiltärningskast som avgör om färdigheten misslyckades eller lyckades samt amplituden för framgång. Till exempel skulle ett kast avgöra om en attack ansluter och hur mycket skada som delas ut.
Reception
Multiverser har beskrivits som original och tankeväckande och har fått beröm för sin förmåga att köra flera originalkampanjer i en spelsession. Recensenter har blivit imponerade av reglernas grundlighet och mångfalden av världsböckerna, och går så långt som att säga att böckerna, särskilt världarnas böcker, skulle kunna ge värdefull information även för andra speländamål. En recensent citerar nöjt Appendix 3: Basic Dicing Curves i regelboken som förklarar fördelningen av sannolikheter för olika vanliga tärningskast.
Kritiker har uttryckt besvikelse över spelmekanikens komplexitet och förklarar att djupet och den allestädes närvarande täckningen gör att reglerna är mer besvärliga än många andra bordsrollspel; även recensenter som uppskattar Multiversers grundlighet förklarar att den kommer med en olycklig komplexitetsnivå. Vissa säger att förklaringar i kombination med komplexitet är otydliga, vaga eller svåra att följa på vissa ställen. Det har också sagts att vissa regler som lagts upp av författarna är onödiga och tar bort spelets potentiella kvalitet; ett par sådana citerade regler är att spelarkaraktären måste vara en alternativ version av spelaren själv och att NagaWorld måste vara den första världen en verser besöker. Böckerna föreslår starkt dessa två parametrar, men de säger att de inte är definitiva krav - kanske står detta missförstånd som ett bevis på klagomålet om tvetydighet.
externa länkar
- Böcker av författaren: M. Joseph Young . Diskurs om böcker relaterade till Multiverser.
- Vägen, sanningen & tärningarna . Medförfattaren M. Joseph Young avslöjar detaljer om tidig utveckling av spelet.
- The Alexandrian En positiv recension av Multiverser.
- RPG Net en kritikerrecension av Multiverser.
- IndieRPGs.com Enkel till komplex strid i Multiverser
- Gaming Outpost Forum som är värd för live online Multiverser-spel