Moria (1983 videospel)

Dungeons of Moria
Utvecklare
  • Robert Alan Koeneke (1957-2022)
  • Jimmy Wayne Todd Jr.
  • James E. Wilson
Initial release 25 mars 1983 (0,1)
Stabil frisättning
5.6 / 13 oktober 2008 ; 14 år sedan ( 2008-10-13 )
Förvar
Operativ system Cross-plattform
Tillgänglig i engelsk
Typ Roguelike
Licens GNU General Public License v3 eller någon senare version
Hemsida web .archive .org /web /20200221144759 /http: //www-math .bgsu .edu /~grabine /moria .html

The Dungeons of Moria , vanligtvis kallad Moria , är ett datorspel inspirerat av JRR Tolkiens roman Sagan om ringen . Målet med spelet är att dyka djupt ner i Mines of Moria och döda Balrogen . Moria, tillsammans med Hack (1984) och Larn (1986), anses vara det första roguelike -spelet och det första som inkluderar en stadsnivå.

Moria var grunden för det mer kända Angband roguelike-spelet och påverkade den preliminära designen av Blizzard Entertainments Diablo .

Gameplay

Spelarens mål är att gå ner till Morias djup för att besegra Balrogen, som liknar en bossstrid . Precis som med Rogue är nivåerna inte beständiga: när spelaren lämnar nivån och sedan försöker återvända, genereras en ny nivå procedurmässigt . Bland andra förbättringar av Rogue finns det en ihärdig stad på högsta nivå där spelare kan köpa och sälja utrustning.

Moria börjar med att skapa en karaktär. Spelaren väljer först en "ras" bland följande: Människan, Halv-Elf, Elf, Halfling, Gnome, Dwarf, Half-Orc eller Half-Troll. Rasurval avgör basstatistik och klasstillgänglighet . Man väljer sedan karaktärens "klass" från följande: Warrior, Mage, Priest, Rogue, Ranger eller Paladin. Klass bestämmer ytterligare statistik, såväl som förmågor som förvärvats under spelet. Mages, Rangers och Rogues kan lära sig magi; Präster och Paladins kan lära sig böner. Krigare har inga ytterligare förmågor.

Spelaren börjar spelet med ett begränsat antal föremål på stadsnivå som består av sex butiker: (1) en lanthandel, (2) ett vapenlager, (3) en vapensmed, (4) ett tempel, (5) en alkemi butik och (6) en Magic-Users-butik. En trappa på denna nivå går ner i en serie slumpmässigt genererade underjordiska labyrinter. Djupare nivåer innehåller kraftfullare monster och bättre skatter. Varje gång spelaren går upp eller ner för en trappa skapas en ny nivå och den gamla kasseras; bara staden består under hela spelet.

Som i de flesta roguelikes är det omöjligt att ladda om från en räddning om din karaktär dör, eftersom spelet räddar tillståndet först när du avslutar, vilket förhindrar räddning som är en nyckelstrategi i de flesta datorspel som tillåter besparing. Det är dock möjligt att spara filen som genereras av spelet (MORIA.SAV i Windows-versionen) till en säkerhetskopia och sedan återställa/ersätta den filen efter att karaktären dödats.

Balrogen (representerad av den stora bokstaven B) påträffas på det djupaste djupet av fängelsehålan. När balroggen har dödats har spelet vunnits, och ingen ytterligare räddning av spelet är möjlig.

Spelarens egenskaper

Karaktärsblad för en level 34 elf mage

Spelaren har många egenskaper i spelet. Vissa egenskaper, som kön, vikt och längd, kan inte ändras när spelaren väl har skapats, medan andra egenskaper som styrka, intelligens och rustningsklass kan modifieras genom att använda vissa föremål på ett speciellt sätt. Mana och träffpunkter fylls på med vila eller på något annat magiskt sätt. Guld samlas på när spelaren kliver på ädelstenar eller valuta. Erfarenhet samlas när spelaren utför olika handlingar i fängelsehålan, mestadels genom att döda varelser. De "diverse förmågorna" modifieras när varje färdighet utförs och spelaren ökar i erfarenhet.

Historia

Släktträd för Rogue-liknande spel : Inspiration for Moria går tillbaka till Rogue.

Omkring 1981, medan Robert Alan Koeneke var inskriven vid University of Oklahoma , fastnade han för att spela tv-spelet Rogue . Kort därefter flyttade Koeneke avdelningar för att arbeta på en tidig VAX-11 /780 minidator som körde VMS, som vid den tiden inte hade några spel. Eftersom att inte längre ha tillgång till Rogue var "oacceptabelt" för Koeneke, började han utveckla sitt eget Rogue-spel med VMS BASIC och gav det namnet, Moria Beta 1.0.

Under sommaren 1983 skrev Koeneke om sitt spel i VMS Pascal och släppte Moria 1.0.

1983/84 gick Jimmey Wayne Todd Jr. med Koeneke i utvecklingen av Moria, tog med sig sin karaktärsgenerator och arbetade med olika aspekter av spelet, inklusive dödsrutinerna.

Koeneke började distribuera källkoden 1985 under en licens som tillät delning och modifiering, men inte kommersiell användning.

Den senaste VMS-versionen var Moria 4.8, släppt i november 1986.

I februari 1987 började James E. Wilson konvertera VMS Pascal-källkoden till programmeringsspråket C för användning på UNIX- system, som hade börjat bli populärt vid detta datum. För att skilja hans utgivning från den ursprungliga VMS Moria, döpte Wilson den till UNIX Moria, förkortad till UMoria.

UMoria 4.85 släpptes den 5 november 1987.

Eftersom C var ett mycket mer portabelt programmeringsspråk än VMS Pascal blev det en explosion av Moria-portar för en mängd olika datorsystem som MS-DOS , Amiga , Atari ST och Apple II GS .

UMoria 5.0, släppt 1989, förenade dessa separata portar till en enda kodbas, fixade många buggar och problem med spelbalansen, samt lade till massor av nya funktioner; många av dem togs från BRUCE Moria (1988).

1990 startades Angband- projektet, som är baserat på UMoria 5.2.1-källkoden.

UMoria var i kontinuerlig utveckling under flera år, med UMoria 5.5.2 släppt den 21 juli 1994.

Under det tidiga 2000-talet behöll David Grabiner kodbasen och släppte endast mindre kompilatorrelaterade korrigeringar.

Under 2008, genom arbetet med free-moria-projektet, återlicensierades UMoria under GNU General Public License . Jimmey Wayne Todd Jr., en viktig bidragsgivare till VMS Moria, tillsammans med Gary D. McAdoo, anges inte som samtycke till återlicensen.

Se även

externa länkar