Meningsfull lek

Meningsfull lek är handlingar eller aktiviteter byggda med antingen en designad eller inneboende avsikt, såsom datainsamling eller terapi .

Mening definieras som det underliggande syftet med ämnet eller ämnet, medan leken i sig definieras som en rad frivilliga, inneboende motiverade aktiviteter som normalt förknippas med njutning och njutning.

Inneboende meningsfull lek skulle definieras som en aktivitet där syftet är inbyggt direkt i aktiviteten. Ett exempel på detta är att idrott har den inneboende innebörden av att vara rolig och full av fysisk aktivitet för att främja välbefinnande.

Designad meningsfull lek definieras som en aktivitet där även ett annat syfte integreras i aktiviteten, av aktivitetens skapare, för att antingen skaffa kunskap eller främja ett annat syfte inom aktiviteten. Till exempel har spel inom utvecklingspsykologi den designade innebörden att de samlar in data om många funktioner som hur exekutiva funktioner utvecklas. Den designade betydelsen behöver inte byggas in i verksamheten från början. När man övervägde rasten skapades den för att ge barn tid att träna och umgås, men forskare har vid ett senare tillfälle dragit slutsatsen mening från aktiviteterna som barn deltar i under denna tid, och lagt till en designad mening till aktiviteten i rasten.

Översikt

Meningsfull lek diskuteras inom disciplinerna psykologi , utbildning , rådgivning och juridik . Det används också inom videospel . Även om det inte verkar finnas något exakt ögonblick när termen skapades, började den först dyka upp inom videospelsområdet med boken Rules of Play , och anpassades ytterligare till andra områden som psykologi strax efter med en modifierad definition.

Meningsfull lek har vuxit och blivit mer inflytelserik med åren. Som forskare upptäckte många av de olika användningsområdena för lek (Till exempel att rensa upp överflödiga hjärnceller under lek) samt upptäckte hur många olika former av lek det finns. Förespråkare för meningsfull lek och lek i allmänhet har till och med uttryckt sin rekommendation att leken ska placeras över test i unga årskurser som dagis. Det finns också studier som förgrenar sig till olika åldersgrupper för att se om meningsfull lek kan hjälpa äldre med kognitiv och fysisk funktion.

Medan all lek kan anses vara meningsfull på grund av lekens inneboende natur att ha någon slags betydelse av antingen tävling eller njutning, handlar meningsfull lek också om den designade meningen hämtad från leken.

Psykologi

Psykologiområdet använder meningsfull lek på en mängd olika sätt. Det viktigaste sättet är att samla in data under forskning, särskilt med barn. Detta anses vara grundforskning eftersom det görs med enbart avsikt att samla kunskap som så småningom skulle kunna tillämpas. Andra sätt inkluderar lek (i form av spel eller rollspel ) under terapi.

Förbättra grundforskning

Det experimentella tillvägagångssättet fungerar ganska bra för den vanligaste forskningsdeltagaren (universitetsstudenter) men för barn kan det vara svårare att hålla dem intresserade av uppgiften som ger mer utrymme för buller. Detta beror på att barn kan bli uttråkade mycket snabbt med vanliga testmetoder. Forskare, med hjälp av meningsfull lek, kan bygga experiment med olika lekfulla tekniker så att den experimentella metoden blir rolig och interaktiv för barn, och samtidigt samlar in data korrekt för konceptet.

Ett exempel på ett experiment utformat för att vara så enkelt som möjligt för att samla in data skulle vara uppgiften Ainsworth Strange Situation . Men när man tittade på en uppgift som innehåller meningsfull lek, som växlingsuppgiften för barn som inkorporerade en berättelse för motivation för barnen, skapade interaktioner som barnen kunde njuta av (som att hitta skatter) känslan av att barnen hjälpte karaktärerna att utföra ett mål. Även om det presenterades som ett spel kunde forskarna samla in all data som krävdes.

Meningsfull lek, för användning i datainsamling, har använts i nästan alla åldersgrupper, från kurragömma-spel med spädbarn, till att blockera pussel med barn, till virtuell verklighetsspel med unga vuxna.

Meningsfull lek går ännu längre än bara människor och kan även användas för att träna djur. Inom psykologin används meningsfull lek för att extrahera data från djur som inte verbalt kan ge oss meningen bakom deras handlingar.

I universitetsmiljöer har miljöanrikningsboxar för duvor, möss och andra djur den inneboende betydelsen att de tillåter motion och mental stimulans. Detta följer av anrikningsboxarnas designade betydelse för att hålla djuren på mental topp och närmare en naturlig miljö. Lådorna är skapade för att uppnå detta mål genom att följa flera strikta riktlinjer.

Meningsfull lek är lite svårare eftersom det på djur med lägre kognitiva färdigheter (som duvor) är svårt att faktiskt skapa ett spel för dem att spela, men forskare har använt tekniker som operanta boxar för att göra det mer interaktivt och motiverande.

Terapi

Meningsfull lek, i form av lekterapi , har använts för att hjälpa barn och vuxna. Det kan handla om olika metoder från att använda dockor till rollspel, som alla bidrar till att föra deltagaren i ett sinnestillstånd där de känner sig bekväma med att diskutera eller övervinna problemet de upplever.

När deltagare i denna typ av terapi använder lek, i någon form, hjälper det dem att övervinna allt som orsakar deras negativa tillstånd i en säker och säker miljö. De kan också lossa sig och driva sina känslor och tillstånd till rollen de tar eller dockorna de använder.

Kritiker hävdar lekterapi eftersom det också kan ses som en form av tillfällig regression där vuxna agerar som barn, spelar spel för att övervinna problem. Även om det finns anmärkningsvärda fall av regression hos vuxna och till och med barn som går tillbaka ytterligare, har det inte funnits någon koppling mellan lekterapi och regression på ett negativt sätt.

Videospel

Videospel är ett exempel på designad betydelse. De drar spelaren in i den designade världen och från den punkten hittar spelaren sin egen mening antingen genom att följa designerns avsikter eller skapa sina egna. Ett exempel på spel som detta kan vara allt från Pong till The Elder Scrolls V: Skyrim .

I Rules of Play introducerar Katie Salen och Eric Zimmerman meningsfullt spel som målet för framgångsrik speldesign . De erbjuder två definitioner, en beskrivande och en utvärderande:

Beskrivande definition: "Meningsfullt spel i ett spel uppstår ur förhållandet mellan spelarens handling och systemets resultat; det är den process genom vilken en spelare vidtar åtgärder inom det designade systemet i ett spel och systemet svarar på handlingen. Betydelsen av en handling i ett spel ligger i förhållandet mellan handling och resultat". Detta är en definition av orsak och verkan, till exempel om du trycker på en spak och en dörr öppnas, är den beskrivande definitionen att ett tryck på en viss spak gör att just den dörren öppnas.

Utvärderande definition: "Meningsfullt spel är vad som uppstår när relationerna mellan handlingar och resultat i ett spel är både urskiljbara och integrerade i spelets större sammanhang". Denna definition måste ses från en bredare synvinkel där de faktiska handlingar som spelaren gör analyseras. Den ställer frågan om varför spelaren vidtar de åtgärder han gör och vilken betydelse hans handlingar har under hela spelets gång.

Dessa kan brytas ner i de ursprungliga komponenterna i meningsfullt spel, där beskrivande är inneboende, och utvärderande är den designade meningen med spelet. Med meningsfullt spel i spel som bygger på att designa ett framgångsrikt spel, kan det vara svårt att utvärdera vad som är ett framgångsrikt spel. Exempel på mycket framgångsrika spel som haft framgång på oavsiktliga sätt tillhandahålls.

Både utvärderande och beskrivande definitioner har studerats mycket i onlinegenren av spel. Ett av de mest anmärkningsvärda exemplen är Massive Multiplayer online roleplaying games (MMORPG) som EverQuest där den beskrivande definitionen av spelet är att leva ett andra liv med en karaktär som du har byggt själv. Dessa spel är väldigt lika med hur människor faktiskt utför dagliga aktiviteter (dvs. att få ett jobb, arbeta mot framtida mål), studier har gjorts på speldeltagare som spelar för att se om spelet påverkar deras verkliga interaktioner.

Även om videospel utan tvekan är byggda med avsikten att vara roliga och roliga, har funktioner eller program inbyggda i spelet ibland intressanta, men oväntade, resultat. Ett exempel på detta hände i MMORPG, World of Warcraft . Det beteende som spelare hade under ett virtuellt utbrott av en sjukdom gjorde det möjligt för epidemiologer att studera detta beteende och använda det som en modell för sjukdomsutbrott. Även om egenskaperna hos denna sjukdom inte designades in i spelet med avsikt, på grund av dess natur och spelarnas handlingar (beskrivande betydelse) tillät det forskare att studera beteendet och extrahera den utvärderande innebörden bakom spelarnas handlingar när de spelade.

Olika politiska organisationer har också använt videospel för att få fram sina poänger eller för att försöka representera deras ställning visuellt. För dessa typer av spel ligger hela fokus på den utvärderande definitionen eftersom de är byggda för det enda syftet att försöka utbilda spelaren om budskapet och meningen som festen har. Ett utmärkt exempel på detta skulle vara spelen av PETA .

Utbildning

Meningsfull lek är idén om pedagogiska interaktioner, med hjälp av spel och lek, för att förbättra lärandet. Även om denna interaktion har studerats mest med experiment mellan lärare och barn, har den också studerats i interaktioner mellan barn och hur att leka själv i givna roller kan öka inlärningsförmågan inom områden som läsning.

Inom utbildningsområdet är inneboende meningsfull lek mest uppenbar under idrottsaktiviteter (under gympass eller organiserade idrotter till exempel) där leken är användbar för en sund fysisk utveckling hos deltagaren. Recess är också ett mycket studerat område för meningsfull lek där barn bygger relationer och sociala färdigheter. I klassrummet har idén om att använda spel och lek, med den designade betydelsen att lära barn eller vuxna, gjorts med hjälp av olika undervisningsspel som allsång eller pedagogiska brädspel. Det har också försökts i större skala genom att skapa ett helt pedagogiskt datorspel i en massiv multiplayer-skala. Detta spel användes först inom biologin för att gå igenom livscykler för vissa djur och även för att förklara miljöförändringar för elever. Det gjorde det möjligt för många elever att alla interagera och delta med varandra i en videospelsmiljö för att hjälpa till med lärande och göra det mer engagerande.

Man insåg att barn kan lära sig snabbare när uppgiften ramas in i form av ett spel. Detta kan jämföras med tanken att när något ramas in i ett sammanhang av något du är bekant med, blir uppgiften lättare. Detta har visats med yngre barn i Brasilien där deras matematikkunskaper var lägre jämfört med nordamerikanska jämnåriga men när problemen inramades i samband med monetära transaktioner, som de var bekanta med, kunde de svara på samma nivå som andra barn . Ett annat experiment visade att barn utmärkte sig och lärde sig matematik (bland andra färdigheter) snabbare när de lärde sig genom att spela ett spel där meningen med spelet var att lära sig matematik. Andra förslag övervägs för hur man kan använda meningsfull lek för att lära ut andra ämnen, till exempel naturvetenskap, på ett mer hanterbart sätt.

I vardagsmiljöer uppmuntras och utförs meningsfull lek genom att träna djur att utföra olika handlingar som den klassiska träningen av hunden att hämta tidningen eller en katt att hoppa genom en båge. Även om de är humoristiska, utförs dessa handlingar för mer än bara uttrycket att spela, utan också med meningen och avsikten att träna djuren. Olika metoder för att leka med djur för att träna dem eller till och med använda lek för terapi har dokumenterats genom historien.

Lag

Meningsfull lek har även använts inom juridiken. Svåra ämnen som uppstår under rättsfall eller när man försöker få fram ögonvittnen kan vara problematiska när man har att göra med barn. Flera metoder (mest placerade under etiketten lekterapi) har använts som fantasirollspel eller dockor för barn för att genom lek återskapa hur de minns händelser.

Se även

Meningsfull lek är också namnet på en konferens som hölls vid Michigan State University .

Specifik

Allmän

  • Spelregler: Game Design Fundamentals, MIT Press
  • Videospel och interaktiva medier: En glimt av ny digital underhållning, av Stéphane Natkin
  • Barnens lek och lekplatser, av Joe L. Frost, Barry L. Klein
  • http://meaningfulplay.msu.edu/
  • Simpson, Andrew., Riggs, KJ, Beck, SR, Gorniak, SL, Wu, Yvette., Abott, David., Diamond, Adele. (2011). Utvecklingsvetenskap. s 1–12. doi : 10.1111/j.1467-7687.2011.01105.x