Genius: Spelreglerna

Genius: Spelreglerna
Vinnare Hong Jin-ho
Ursprungsland Sydkorea
Antal avsnitt 12
Släpp
Ursprungligt nätverk tvN
Originalutgåva
26 april ( 2013-04-26 ) – 12 juli 2013 ( 2013-07-12 )
Säsongskronologi

The Genius: Rules of the Game ( 더 지니어스: 게임의 법칙 ) är den första säsongen av The Genius debuterade på tvN den 26 april 2013.

Kasta

(i alfabetisk ordning)

Avsnitt

Spelsammanfattning

Episod Vinnare
Tilldelad immunitet
Death Match Players Döds match Death Match resultat
# Sändningsdatum Huvudmatch Main Match Loser Utmanad Vinnare Utslagen
1 2013/04/26 1,2,3 Spel
Hong Jin-ho Kim Sung-Gyu
Kim Min-Seo Lee Jun-seok Vinstsvit Kim Min-Seo Lee Jun-seok
2 2013/05/03 Valspel Choi Chang-Yeop Park Eun-ji Cha Yu-Ram Kim Min-Seo Vinstsvit Cha Yu-Ram Kim Min-Seo
3 2013/05/10 Överflöd & hungersnöd Kim Kyung-Ran Choi Chang-yeop Kim Sung-Gyu Cha Min-Soo Taktisk Yutnori Kim Sung-Gyu Cha Min-Soo
4 2013/05/17 Zombiespel



Hong Jin-ho Cha Yu-Ram Kim Kyung-Ran Lee Sang-Min Kim Poong
Choi Jung-Moon Choi Chang-Yeop Taktisk Yutnori Choi Jung-Moon Choi Chang-Yeop
5 2013/05/24 Svindlande hästkapplöpning Kim Kyung-Ran Lee Sang-min Cha Yu-Ram Choi Jung-Moon Vinstsvit Cha Yu-Ram Choi Jung-Moon
6 2013/05/31 Fånga tjuven

Kim Sung-Gyu Cha Yu-Ram Park Eun-Ji
Hong Jin-ho Kim Gu-Ra Indisk poker Hong Jin-ho Kim Gu-Ra
7 2013/06/07 Öppna, passera Hong Jin-ho Kim Sung-kyu Kim Poong Park Eun-Ji Indisk poker Park Eun-Ji Kim Poong
8 2013/06/14 Kongs dilemma Kim Sung-Gyu Hong Jin-ho Cha Yu-Ram Park Eun-Ji Bildspel Park Eun-Ji Cha Yu-Ram
9 2013/06/21 Uttrycksauktion Kim Sung-Gyu Lee Sang-min Hong Jin-ho Park Eun-Ji Indisk poker Hong Jin-ho Park Eun-Ji
10 2013/06/28
Instängd! Svindlande hästkapplöpning

Lee Sang-Min Kim Kyung-Heon
Kim Kyung-ran
Hong Jin-ho Kim Sung-Gyu
Taktisk Yutnori Hong Jin-ho Kim Sung-Gyu
11 2013/07/05 5:5-spel Hong Jin-ho -
Lee Sang-Min Kim Kyung-Ran
Samma bildjakt Kim Kyung-Ran Lee Sang-Min
12 2013/07/05 Sista matchen Omgång 1 Vinnare Runda 2 Vinnare Omgång 3 Vinnare Tvåan Genial mästare
Runda Datum Huvudmatch Vinnare av huvudmatchen Immunitetsmottagare Main Match förlorare Utsedd motståndare Döds match Utslagen spelare
12 2013/07/12 Indisk poker Hong Jin-ho Kim Kyung-Ran
Gyul!Happ! Hong Jin-ho Kim Kyung-Ran
Samma bildjakt
Final Hong Jin-ho : Kim Kyung-ran (2:0)



Fotnoter ^1 För avsnitt 10 parades var och en av de fyra sista spelarna med en gästspelare, som skulle hjälpa dem i avsnittets utmaningar. För huvudmatchen, om en hjälpare skulle bli en vinnare, skulle tecknet på immunitet överföras till gästens spelare. Kim Kyung-Heon var Kim Kyung-Rans hjälpare och tilldelade henne immunitet. ^2 Alla andra spelare var immuna, så dessa spelare nominerades för Dödsmatchen som standard.

Elimineringsdiagram

Ranking Tävlande Omgångar
MM VINN

DM IMM

DM VINN
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 Hong Jin-Ho VINNA I I VINNA I DM VINNA IMM DM DM VINNA Vinnare (2:0) 4 1 3
2 Kim Kyung-Ran I I VINNA VINNA VINNA I I I I IMM DM Tvåa (0:2) 3 1 1
3 Lee Sang-Min I I I VINNA IMM I I I IMM VINNA ELIM Kim Kyung-Ran 2 2 0
4 Kim Sung-Gyu VINNA I DM I I VINNA IMM VINNA VINNA ELIM Kim Kyung-Ran 4 1 1
5 Park Eun-Ji I IMM I I I VINNA DM DM ELIM Kim Kyung-Ran 1 1 2
6 Cha Yu-Ram I DM I VINNA DM VINNA I ELIM Kim Kyung-Ran 2 0 2
7 Kim Poong I I I VINNA I I ELIM Hong Jin-Ho 1 0 0
8 Kim Gu-Ra I I I I I ELIM Kim Kyung-Ran 0 0 0
9 Choi Jung-Moon I I I DM ELIM Hong Jin-Ho 0 0 1
10 Choi Chang-Yeop I VINNA IMM ELIM Hong Jin-Ho 1 1 0
11 Cha Min-Soo I I ELIM Kim Kyung-Ran 0 0 0
12 Kim Min-Seo DM ELIM Hong Jin-Ho 0 0 1
13 Lee Jun-seok ELIM Hong Jin-Ho 0 0 0
Granater 15 35 33 45 56 68 53 54 57 52 59 79 (79 000 000 $)

 Den tävlande vann huvudmatchen.

 Den tävlande valdes av vinnaren av huvudmatchen för immunitet.

 Den tävlande vann dödsmatchen.

  Den tävlande förlorade dödsmatchen och blev eliminerad .

 Finalisten som de återvändande eliminerade spelarna valde att ge föremålen.

Huvudmatcher

Avsnitt 1: 1-2-3 Game (13 tävlande)

Alla 13 tävlande börjar spelet med totalt nio kort, vardera tre med värdena 1, 2 och 3. Tävlande använder dessa kort för att utmana andra spelare till enkortsdueller; spelaren som visar högst värderade kort får en poäng, då de använda korten tas bort från spelet. Tävlande har rätt att acceptera eller vägra en utmaning från vilken annan tävlande som helst, och kort kan bytas ut eller ges bort bland andra tävlande. Den tävlande som får flest poäng med sina kort vinner Main Match, får 1 granat och får två Tokens of Life. Den tävlande som får minst poäng blir en kandidat till Dödsmatchen. Spelet varar totalt 90 minuter; De tävlande måste använda alla sina nio kort under denna tid, annars reduceras deras poäng automatiskt till noll. Eftersom det finns ett udda antal kort i spel (9 per tävlande x 13 tävlande = 117 kort) och kort inte kan förstöras, är en tävlande skyldig att avsluta spelet med minst ett kort kvar, vilket slutar med noll poäng.

Avsnitt 2: Valspel (12 tävlande)

Tävlande har fem minuter på sig att förklara kandidatur i ett val som hålls i slutet av spelet. De som utger sig som kandidater får 20 marker att använda som kampanjfavoriter för de som inte kandiderar och därmed utgör röstningspoolen. Var 30:e minut hålls en "opinionsundersökning" för att visa kandidaterna hur de har det. När som helst kan en kandidat besluta sig för att hoppa av loppet, förlora sin förmåga att vinna men också skydda dem från att förlora. Efter 90 minuters kampanj hålls den slutliga omröstningen. Vilken kandidat som än vinner omröstningen får två Tokens of Life, och alla kampanjmarker från den kandidaten omvandlas till granater. Den kandidat som får minst röster är Death Match-kandidaten.

Avsnitt 3: Abundance and Famine (11 tävlande)

Detta spel spelas under loppet av fem omgångar. I varje omgång måste spelarna bestämma om de ska resa till landet av överflöd (där 6 bitar bröd produceras varje omgång) eller landet av hungersnöd (där 3 bitar produceras varje omgång). I slutet av varje omgång delas brödet jämnt mellan alla som rest till just den platsen, och eventuellt kvarvarande bröd kasseras. Till exempel, om 6 personer reser till Abundance, får de vardera 1 bröd; om 7 personer reser dit får ingen något bröd eftersom det inte finns tillräckligt att gå runt. Spelare fattar sitt beslut att resa till endera land genom att köpa en tågbiljett i hemlighet och får fem biljettkuponger i början av spelet för dessa transaktioner. De tävlande får veta hur många som åkte till varje stad i slutet av omgången, men inte vilka som specifikt åkte dit. I slutet av spelet tjänar alla 1 granat för varje 3 brödbitar de tjänat. Den tävlande med mest bröd vinner två Tokens of Life; den tävlande med minst blir en Death Match-kandidat. I händelse av oavgjort för sista plats, bestämmer vinnaren Death Match-kandidaten.

Avsnitt 4: Zombie Game (10 tävlande)

Två tävlande väljs slumpmässigt ut som zombies för att börja spelet. Zombierna känner till sin egen status, men inte de andra spelarnas (inklusive den andra zombiens) status.

Spelet spelas över tre 30-minutersrundor. I varje omgång måste spelarna "röra" varandra genom att tillsammans placera sin hand på ett ljus. Om två människor rör vid varandra får de varsin poäng. Om en zombie rör vid en människa, blir människan en zombie. (Inget händer om två zombies rör vid varandra). Två spelare kan inte röra varandra mer än en gång varje omgång, och en spelare måste röra någon annan under omgången, annars blir de automatiskt en zombie i slutet av omgången. När varje omgång är över visas antalet människor och zombies för spelarna. Varje spelare får också ett motgift i början av spelet; om den tas inom 10 minuter efter att den blivit vidrörd av en zombie, är människan botad. (Motgift har ingen effekt på de två ursprungliga zombiesna.) Motgift kan också köpas för fem granater. Zombierna vinner spelet, en Token of Life och tre granater vardera, om de lyckas förvandla alla andra till zombies och väljer Death Match-kandidaten. Om några människor överlever spelet, vinner den med flest poäng och tjänar en granat för varje poäng. och den med minst poäng förlorar och blir Death Match-kandidaten. Om alla överlevande människor har samma antal poäng utses de till gemensamma vinnare och väljer en Death Match-kandidat bland zombiesna.

Avsnitt 5: Scamming Horse Race (9 tävlande)

De nio återstående tävlande måste tjäna så många marker som möjligt genom att förutsäga det förutbestämda resultatet av ett lopp mellan 8 hästar.

I början av spelet får varje spelare olika ledtrådar om resultatet av loppet. Tre ytterligare tips finns att läsa för tre granater vardera. Spelare får också 20 marker att satsa med under loppet.

Tävlingen hålls under loppet av 12 omgångar. I varje omgång kommer varje häst att flytta sig från 0 till 3 platser framåt på en bana med 20 platser. Efter rundan kan spelare lägga insatser på vilken häst som helst som inte har kommit inom tre utrymmen från mållinjen. Satsningen är också begränsad till 3 marker per runda, antingen uppdelad på flera hästar eller alla satsningar på en enda häst. Satsning avgör också oddsen för en vinnande häst, eftersom ju fler marker som placeras på en häst desto lägre blir utbetalningsoddsen. Den första och andra hästen som slutar betalar ut för dem som satsat på dem, och alla marker som inte satsades går förlorade. I slutet av loppet vinner den spelare som fick den högsta vinsten två Tokens of Life, och spelaren med den lägsta vinsten är Death Match-kandidaten. Tävlande tjänar också en granat för varje 10 vinnade marker.

Avsnitt 6: Catch the Burglar (8 tävlande)

De åtta tävlande är uppdelade i två byar: en på 5 personer och en på 3 personer. En tävlande väljs slumpmässigt i början till att vara inbrottstjuven; de andra spelarna börjar spelet med 10 guld.

I varje omgång kommer båda byarna att välja en spelare att exil från sin by. Om inbrottstjuven förvisas, stjäls inget guld; om inbrottstjuven blir kvar i stan, stjäl han ett guld från alla andra bybor där. De som förvisades reser sedan till den andra byn för att börja nästa omgång. Totalt 10 omgångar spelas på detta sätt, med mängden guld som varje spelare har avslöjat efter varannan omgång (men utan att identifiera vilken bokstav som är associerad med varje spelare). Efter 10 omgångar vinner staden utan inbrottstjuven; varje bybor får två granater, och byborna med flest guld i den vinnande byn tjänar två Tokens of Life. Staden som har inbrottstjuven förlorar, och byborna med minst mängd guld kvar är Death Match-kandidaten. Dessutom, om inbrottstjuven har mer guld än någon annan bybor, vinner han också; annars blir han automatiskt den andra Death Match-kandidaten.

Avsnitt 7: Open, Pass (7 tävlande)

Varje tävlande börjar spelet med ett paket med 20 kort - varav 10 har siffrorna 0-9, varav 10 har de fyra grundläggande matematiska operationerna (+, -, ×, ÷). Ytterligare paket med kort kan köpas för 1, 2 eller 3 granater, med effektiviteten av varje paket baserat på deras pris. Spelare måste konstruera en kortlek med 20 kort med de som de började med och de de köpte. Efter deras tur ges korten till dealern, som blandar dem upp till tre gånger på spelarens begäran och sprider ut korten efter varje blandning så att spelaren kan se kortens ordning. (De köpta korten har en olikfärgad baksida, vilket indikerar var de är i leken.)

Dealern börjar sedan med det översta kortet i spelarens kortlek och frågar spelaren om han ska "öppna" kortet och vända det, vilket lägger till sin sekvens; eller "passera" kortet, släng det och fortsätt med nästa kort i leken. Målet är att producera den största summan av 10 kort. Om flera nummer eller operatorer placeras sida vid sida, räknas endast numret eller operatorn längst till vänster och de andra kasseras. Dessutom, om sekvensen börjar med en operatör, placeras ett 0-kort i början av operatören, och om sekvensen slutar med en operatör, kasseras den operatören.

Den spelare som gör den högsta summan från sina kort vinner två Tokens of Life och fem granater; den näst högsta summan får två granater. Spelaren med den lägsta summan är Death Match-kandidaten.

Avsnitt 8: Kong's Dilemma (6 tävlande)

Varje tävlande börjar matchen med 10 bönor (eller kongs ) och delas upp i två lag om 3.

I varje omgång sätter spelare i hemlighet in så många kongs som de vill i en burk. I slutet av omgången vinner det lag som sätter in flest kongs omgången, och antalet kongs som deponerats av det förlorande laget avslöjas. Det första laget som vinner tre omgångar vinner matchen, och varje spelare från det vinnande laget tjänar en granat för varje kong de har över, och spelaren från det vinnande laget med flest kongs kvar vinner två Tokens of Life. Spelaren från det förlorande laget med minst kongs kvar är Death Match-kandidaten. Således är dilemmat att hitta ett sätt att sätta in så många kongs som möjligt för att vinna matchen, men inte så många för att bli sårbara om ditt lag förlorar.

Avsnitt 9: Expression Auction (5 tävlande)

Varje tävlande börjar med 10 budkuber, numrerade 1 till 10.

En rad auktioner hålls, där nummer och operatörsbrickor läggs upp för bud. Spelare har 5 sekunder på sig att lägga ett bud med en av sina numrerade kuber; när ett bud väl har lagts har de andra spelarna 5 sekunder på sig att matcha eller höja budet, annars vinner högstbjudande brickan/brickorna. Om ingen lägger ett bud på en bricka, eller två spelare bjuder samma antal på en bricka, slängs brickan. Alla kuber som används i en auktion kasseras också, oavsett om budet lyckades eller inte. I vilken ordning brickorna auktioneras ut är känd för spelarna i förväg.

Spelare måste använda alla brickor som erhållits genom auktion för att slutföra en matematisk ekvation som motsvarar 10. Nummerbrickor kan inte kombineras till tvåsiffriga tal. Den första spelaren som slutför en ekvation som motsvarar 10 vinner matchen, två polletter och 10 granater. Alla spelare som inte har en giltig ekvation när spelet är över förklaras automatiskt vara förlorare, och vinnaren väljer en Death Match-kandidat bland dessa spelare. Om ingen kan slutföra en ekvation som motsvarar 10 vid slutet av spelet, vinner den spelare som är närmast och får ett granatbelopp som är lika med summan av deras uttryck, upp till 20. Om flera spelare når 10 tillsammans, utses de till gemensamma vinnare.

Avsnitt 10: Confined Scamming Horse Race (4 tävlande)

Det här spelet spelas på liknande sätt som avsnitt 5:s Scamming Horse Race. Var och en av de återstående tävlande bjuder in en vän till studion för att fungera som en lagkamrat. Lag tilldelas ett specifikt rum i studion, och medan gästerna är fria att gå in i någon annans rum, får inte originalspelarna lämna sina respektive rum.

Liksom den ursprungliga Scamming Horse Race, får lag en ledtråd till det förutbestämda resultatet av en hästkapplöpning. Ytterligare ledtrådar ges efter var tredje omgång, och det finns ledtrådar till salu, där den första köpta ledtråden kostar 3 granater och varje efterföljande ledtråd kostar en granat mer än den förra.

Återigen kan satsningar bara placeras tills en häst är inom tre utrymmen efter målgång, och en hästs odds sjunker ju fler satsningar som läggs på den. Varje spelare och gäst får 20 satsningsmarker, men eftersom spelarna inte kan lämna sina rum måste gästerna satsa både för sig själva och sin lagkamrat.

I slutet av loppet får de två personerna med de högsta vinsterna en Token of Life (med en gäst som automatiskt överför sin Token till spelaren om de vinner). De två spelarna utan token spelar automatiskt i Death Match. Spelare får också en granat för varje 10:e marker som vunnits i loppet mellan dem själva och deras gäst.

Avsnitt 11: 5:5 Game (3 tävlande)

Tio gäster bjuds in till studion och de tre tävlande får en timme på sig att samtala med gästerna och samla information om dem. Gästerna har dock fått i uppdrag att motstå förhören av de tävlande - om tre eller fler personer är i rummet, frågorna är för invasiva eller de tävlande gör en direkt begäran till gästen, ska de undanhålla sina svar .

När timmen är över spelas spelet i två omgångar. I varje omgång ställer varje tävlande de församlade gästerna tre Ja/Nej-frågor. Huvudförutsättningen för en fråga kan inte upprepas, inte heller kan frågan vara längre än 12 bokstäver. Gästerna måste svara ärligt. De tävlande visas varken frågorna från de andra tävlande eller de svar som ges.

De tävlande får en poäng varje gång fem gäster svarar Ja och fem svarar Nej. Den spelare som får flest poäng vinner matchen och får en granat för varje poäng. De andra två spelarna spelar automatiskt i Death Match.

Avsnitt 12: The Final (2 tävlande)

Finalmatchen består av tre 1 mot 1-matcher. Två av dessa spel är tidigare Death Matches - Indian Poker och Same Picture Hunt . Det tredje spelet, Gyul! Happ! , introduceras för första gången.

Inför den sista matchen återvänder de 11 eliminerade tävlande till studion. Var och en drar slumpmässigt en fördel från 12 tillgängliga och väljer vem av finalisterna som ska ge fördelen. Den sista återstående fördelen ges till finalisten som börjar matchen med flest granater. Varje spel har tre medfödda fördelar, och ytterligare tre fördelar påverkar matchens övergripande sammansättning - en som låter spelaren bestämma vilken ordning de äldre spelen spelades (med Gyul! Hap! spelades tvåa oavsett vad) , en andra som kopierar en annan fördel som används av spelaren, och en tredje som tar bort alla fördelar som spelaren spelar.

Den första spelaren som vinner två matcher kröns till mästaren och vinner den sammanlagda summan av båda spelarnas granater, plus en 20 granatbonus. Granaterna omvandlas sedan till pengar med en kurs av 1 000 000 ₩ per granat.

Dödsmatcher

Avsnitt 1, 2, 5: Winning Streak

De två kandidaterna möter de säkra spelarna i individuella spel med Rock–paper–sax . Målet är att skapa den längsta vinstserien över alla spelade matcher. Den kandidat som samlar på sig den längsta vinstserien överlever; den förlorande kandidaten elimineras. Inför matchen kan kandidater indikera för de säkra spelarna vilken symbol de kommer att kasta, vilket ger de säkra spelarna kontroll över hur deras individuella match kommer att bli och i sin tur kontrollera vem som vinner Dödsmatchen.

Denna dödsmatch spelades tre gånger, var och en med olika tillvägagångssätt:

Avsnitt 1: Säkra spelare drog slumpmässigt den ordning i vilken de mötte de två kandidaterna.

Avsnitt 2: Säkra spelare fick bestämma som grupp vilken ordning de ville möta de två kandidaterna, men var tvungna att använda samma ordning för båda.

Avsnitt 5: De fyra spelarna som tidigare hade blivit eliminerade återvände för att delta i Death Match, och ordningen var förutbestämd.

Avsnitt 3, 4, 10: Tactical Yutnori

De två Death Match-kandidaterna möttes i en omgång Yutnori med en lagkamrat som de valde. I den här versionen av spelet fick varje spelare en markerad yut- pinne och en tom yut- pinne, och övervägde med sin lagkamrat vilken kombination som skulle kastas i mitten baserat på spelförhållandena och motståndarnas tendenser. Alla fyra spelarna hade två mal- polletter placerade på spelplanen; dock krävs endast kandidatens mals för att slutföra kursen för att avsluta. Den första kandidaten som fick båda sina mallar tillbaka till mål överlevde; förloraren eliminerades. De som valdes ut som lagkamrater för kandidaterna satsade en granat mot varandra om resultatet. I avsnitt 10 spelades denna Deathmatch med kandidaternas inbjudna gäster till Main Match.

Avsnitt 6, 7, 9: Indian Poker

Varje kandidat köpte in sig i spelet med 5 marker för varje granat de började matchen med (andra spelare fick ge granater till kandidaterna för att hjälpa dem). Ett paket med 20 kort, innehållande siffrorna 1-10 två gånger, blandades. Spelet fortsatte med samma kortlek tills alla kort var slut, vid vilken tidpunkt ett nytt paket öppnades.

För att starta handen betalade båda spelarna en ante på en marker till potten. Ett kort delades sedan ut till varje spelare, som höll kortet mot pannan så att de kunde se varsin motståndares kort men inte sitt eget. Satsningen gick fram och tillbaka mellan spelarna, med möjlighet att antingen syna, höja eller lägga sig. Om insatsen synades skulle båda spelarna visa sina kort och det högre kortet skulle vinna potten - i händelse av oavgjort, överfördes potten till nästa hand. Om en satsning lades, vann potten automatiskt av den satsande spelaren - och om den vikande spelaren lade en 10:a, tvingades spelaren betala en straff på 10 marker till vinnaren.

Spelet fortsatte tills en kandidat fick slut på marker; den kandidaten eliminerades.

I den sista matchen var fördelarna +5 marker (använd två gånger) och +2 till kort. Den förra fördelen gav ytterligare 5 marker till spelaren som hade den i början av spelet (öppningsinsatsen var 20 marker), och den senare fördelen gjorde att den användes för att lägga till 2 till värdet på alla kort som spelades i en showdown.

Avsnitt 8: Bildspel

De två Death Match-kandidaterna och fyra andra spelare spelade ett spel som liknar kortspelet Dixit . Alla sex spelare fick sex kort med bilder på framsidan. De två kandidaterna skulle turas om att spela rollen som testare. I varje omgång skulle testaren spela ett kort med framsidan nedåt och ge en kort men missvisande beskrivning av kortet. De andra fem spelarna skulle sedan spela ett eget kort som följde samma beskrivning. De sex korten blandades sedan och visades med framsidan uppåt, och alla utom testaren skulle gissa vilket av korten som tillhörde testaren. Om testarens motståndare väljer rätt kort, förlorar testaren 1 granat; om testarens motståndare gissar fel, förlorar den kandidaten en granat. Men om alla fem spelarna gissar rätt eller alla gissar fel, förlorar testaren 2 granater. Den första kandidaten som förlorar alla sina granater är eliminerad.

Avsnitt 11: Same Picture Hunt

En serie med 16 bildbrickor blandas och göms bakom 16 bokstavspaneler. Plattor som representerar bilderna delas sedan ut på ett löpande band med 20 utrymmen på. Kandidaten med flest granater startar spelet 8 platser tillbaka på löpande band, medan kandidaten med färre granater börjar 10 platser tillbaka. Börjar med kandidaten med fler granater, varje kandidat försöker hitta bilden på tavlan som matchar nästa bricka på bältet. Om det stämmer går de framåt en plats till nästa bricka och får fortsätta. Om det är felaktigt skickas bältet ett mellanslag bakåt, och kandidaten måste fortfarande leta efter samma bricka vid nästa tur. Spelet fortsätter tills någon av kandidaterna framgångsrikt når fram på sitt löpande band, vid vilken tidpunkt de vinner; eller tills en kandidat gör tillräckligt många misstag för att falla av bältet, då de elimineras.

Effekterna av de tre fördelarna för den sista matchversionen av Same Picture Hunt är okända, eftersom den sista matchen avslutades innan det här spelet spelades.

Avsnitt 12 (Final): Gyul! Happ!

Detta spel spelades under loppet av 10 omgångar. I varje omgång visas spelarna en serie med 9 kort. Varje kort har tre funktioner: form (cirkel, kvadrat, triangel), formfärg (röd, gul, blå) och bakgrundsfärg (svart, vit, grå).

Börjar med en omgång Rock-Paper-Scissors för att avgöra vem som spelar först, spelarna turas om att identifiera uppsättningar med tre kort där de tre funktionerna antingen är lika eller alla olika. (Till exempel: Cirkel-Röd-Svart, Kvadratisk-Röd-Vit, Triangel-Röd-Grå.) Om de ser ett set säger spelaren " Hap!", och identifierar de tre korten. Om setet är giltigt får spelaren en poäng. Om setet är ogiltigt, eller redan har blivit synat, förlorar spelaren en poäng. Om det går 10 sekunder utan ett "Hap!" syna, spelet går till den andra spelaren.

Om alla set har identifierats kan spelaren kalla "Gyul!" Om "Gyul!" kallades korrekt och det finns inga fler set kvar, spelaren får 3 poäng och omgången slutar. Om "Gyul!" anropas när det fortfarande finns set att identifiera, men spelaren förlorar 1 poäng.

Spelaren med flest poäng efter 10 omgångar vinner spelet. Om resultatet är oavgjort efter 10 omgångar, spelas en 11:e omgång som ett tiebreak.

Det fanns två fördelar tillgängliga för den sista matchen: Hap och Double (används två gånger). Hap - fördelen gav användaren möjligheten att veta hur många set det fanns i omgången. Den dubbla fördelade dubblade poängvärdena för omgången.

externa länkar