Gearheads (videospel)
Gearheads | |
---|---|
Utvecklare | Philips Media , R/GA Interactive |
Utgivare | Philips Media |
Producent(er) | Stacy Koumbis |
Designer(s) | |
Programmerare | Daniel Reznick |
Artist(ar) | Susan Brand |
Kompositör(er) | Michael Sweet |
Plattform(ar) | Mac OS , Microsoft Windows |
Släpp | juni 1996 |
Genre(r) | Strategi |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
Gearheads är ett strategispel som utvecklats av R/GA Interactive och Philips Media och publicerats av Philips Media för Microsoft Windows och Mac OS i juni 1996. Spelaren använder upprullade leksaker för att få dem över en arena samtidigt som han försöker hindra leksaker från att korsar från andra sidan. Spelare kan spela mot datorn eller en annan spelare. Enstaka, anpassningsbara spel kan spelas, eller spelaren kan spela en serie spel med fasta regler och ett begränsat antal liv i en turnering.
Spelet designades av Eric Zimmerman och Frank Lantz och utvecklades på arton månader. En stor del av spelets design var leksakernas interaktion med varandra, och effektiviteten hos vissa leksaksuppsättningar fick Zimmerman och Lantz att mynta en term för dem. Det kritiska mottagandet var blandat, med några recensenter som berömde dess beroendeframkallande och andra kritiserade dess ljud och artificiell intelligens.
Gameplay
Ett strategispel, Gearheads , spelas genom att släppa ut leksaker på ett arenagolv. Målet är att få dem till andra sidan och förhindra att motståndarens leksaker når spelarens sida. I enspelarläge spelar spelaren alltid på höger sida. Leksaker laddas i väntan på att de släpps. De slutar när de tar slut på energi. Det finns olika typer av leksaker, som robotar , jultomten och magiker . Varje leksak har sina egna specifikationer. Dessa inkluderar hastighet, rörelsemönster (rakt, diagonalt eller oberäkneligt) och speciella förmågor. Till exempel exploderar Walking Timebomb när den tar slut på energi och förstör närliggande leksaker. Deadhead, en dödskalleleksak, "skrämmer" leksaker som den kommer i kontakt med så att de vänder på riktningen. En kycklingleksak som heter Clucketta har förmågan att kläcka stekleksaker. Vissa leksaker är främst avsedda för brott, andra för försvar. Vissa är immuna mot de speciella förmågorna hos andra leksaker: till exempel är Big Al (en bulldozer) opåverkad av attacker från Disasteroids (en robot som också kan förstöra leksaker, som Walking Timebomb).
Spelaren kan växla mellan de tillgängliga leksakerna när som helst. När de väl har släppts har spelarna ingen direkt kontroll över dem, och de tillhör inte en spelare: en leksak som lämnar arenan via vänster sida får en poäng för spelaren på höger sida och vice versa. Den första spelaren som får 21 poäng vinner, såvida han inte bara är en poäng före, i vilket fall fortsätter spelet tills det är två poängs skillnad. Det finns ett obegränsat utbud av leksaker, och de släpps på rad på arenan. Leksaker kan laddas med Handy, en handskeleksak.
Det finns fyra huvudarenor: kök, trädgård, frusen damm och fabrik. Köket har inga hinder. Trädgårdens främsta hinder är insekter, lera och stenar. Den frusna dammens främsta hinder är sprickor i isen som, om de korsas tillräckligt många gånger, blir hål som förstör leksaker som faller ner i dem. Fabriksnivåerna kan innehålla hinder som transportband, teleportörer och stopp. Ibland dyker det upp en Powerup-nyckel (en metallvindande nyckel) på ena sidan av arenan. När den korsas ges en power-up till spelaren på motsatt sida. Powerups inkluderar en one-shot raket, att kunna släppa leksaker från halvvägs över arenan, och att motståndaren inte kan släppa leksaker. De flesta powerups varar endast under en begränsad tid.
Det finns två spellägen: turnering och duell. I turneringar tilldelas spelaren ett urval av fyra leksaker (leksaksvalen kallas "leksakslådor") och måste besegra den datorstyrda motståndaren. Var tredje seger är det en utmaning på en speciell arena där spelaren måste besegra motståndaren med endast en leksak i leksakslådan. Ett liv beviljas om man vinner (spelaren börjar med tre). Duell är där spelare kan träna ett spel mot antingen en datormotståndare eller en annan spelare. Arenan där spelet äger rum, leksakerna i spelarnas leksakslådor, svårighetsgraden och om powerups är tillgängliga kan anpassas.
Utveckling
Frank Lantz och Eric Zimmerman på R/GA Interactive designade Gearheads ; den producerades i samarbete med Philips Media . Susan Brand Studios skötte konst och animation. Andra företag som var involverade i utvecklingen var R/GA Interactives moderbolag R/GA Digital Studios, XXCAL och Elias Associates. Windows- och Mac OS-versionerna släpptes i juni 1996. En av Super Nintendo Entertainment System (SNES) utvecklades och planerades till slutet av 1996, men släpptes aldrig.
Spelet tog 18 månader att utveckla. Tidigt i designprocessen kunde designarna skapa nya leksaker och justera sina attribut med hjälp av en spelbar prototyp. Prototypen hade menyer som visade statistiken för varje leksak. Ändringar trädde i kraft omedelbart, så att designers kunde se vilken effekt en förändring skulle ha även under ett spel. Det fanns en iterativ speltestprocess som hjälpte till att balansera spelet. En viktig aspekt av spelets design var samspelet mellan leksakerna.
På grund av upptäckten av effektiva leksakskombinationer myntade Zimmerman och Lantz termen "motor" för att beskriva dem. Motorerna fick namn inklusive Punching Roaches, Bomb Shield och Perpetual Motion. Leksaksattribut ställdes in för att göra vissa motorer möjliga, även om de flesta upptäcktes allt eftersom utvecklingen fortskred. Den artificiella intelligensen (AI) inkluderade motorbaserad heuristik så AI var medveten om fördelaktiga kombinationer. Motorer skrevs inte in i spelets regler, utan lekte mönster som uppstod från de egenskaper som definierade leksakerna. Under testningen fortsatte Zimmerman och Lantz att öka svårigheten så att spelet skulle utmana dem, och vid ett tillfälle gjorde spelet för svårt.
Reception
Offentliggörande | Göra |
---|---|
PC Gamer (Storbritannien) | 60 % (PC) |
PC-zon | 9/10 (PC) |
Dataspel Strategi Plus | (PC) |
Gamer's Zone | (PC) |
Kommer snart tidning | 67 % (PC) |
Entertainment Weekly | B− |
PC Team | 90 % |
Den elektriska lekplatsen | 9/10 (PC) |
Generation 4 | (PC) |
Macanvändare |
Gearheads fick blandade recensioner. Recensenterna berömde spelets beroendeframkallande, visuella och underhållningsvärde, men var motstridiga över ljudet och musiken.
PC Zone hyllade spelets beroendeframkallande och sa att det innehåller planeringsaspekterna av Tetris och massor av alternativ, inklusive "bisarra" powerups. En annan recensent som fann spelet beroendeframkallande skrev i Computer Gaming World att detta berodde på dess "eklektiska rollfigurer". Michael Bertrand från Gamer's Zone höll också med om att spelet var beroendeframkallande.
Steve Wartofsky från Computer Games Strategy Plus sa att Gearheads är precis vad det utger sig för att vara: "ett rasande krig av avvecklade leksaker". Computer Gaming World höll med om denna syn på dess underhållningsvärde och beskrev spelet som "lustigt och beroendeframkallande". PC Teams recensenter kallade spelet "jättekul" och gillade spelets anläggning. Dessa känslor upprepades av Garrett Rowe från The Irish Times , som sa att multiplayerlägets roliga faktor var "ändlös och kaotisk".
Kritiker tyckte mycket om grafiken. PC Gamers Dean Evans tyckte att de var "snygga". Denna känsla upprepades av andra recensenter inklusive Bob Strauss från Entertainment Weekly och PC Teams recensenter , som sa att spelet var "gulligt och välgjort". Liknande åsikter hölls av Victor Lucas från The Electric Playground , som beskrev spelet som "söt som honung" och berömde leksakernas animationer.
Andra komplimanger inkluderade Lucas godkännande av musiken som "perfekt anpassad" till handlingen, och ljudet som "verkligen underbart". Han sa att han var "otroligt" imponerad av spelet. Garrett Rowe från The Irish Times beskrev Gearheads som "ovanliga och originella"; han tyckte också att spelet var "uppfriskande annorlunda" från klonade spel. Joysticks recensenter trodde att Gearheads koncept var attraktivt för nybörjare .
Kritiken inkluderade Mike McGrath från Coming Soon Magazine som kommenterade att spelet är "alldeles för meningslöst", och beskrev ljudet och musiken som "irriterande". Michael Bertrand från Gamer's Zone kritiserade också ljudet och musiken som "repetitiva", och ogillade att spelet bara har fyra arenor. PC Gamers Dean Evans trodde att Gearheads har en "barnslig" natur och är "tråkig och överprissatt". Bob Strauss från Entertainment Weekly kritik var svårigheten att kontrollera spelet med ett tangentbord på grund av hastigheten i handlingen . Ett annat klagomål kom från GamePros Air Hendrix som kritiserade den artificiella intelligensen som "moronisk" . Konceptet befanns vara ointressant för hardcore-spelare av Joysticks recensenter, och man var inte optimistisk om spelets livslängd. Génération 4 nämnde oförmågan att öka storleken på spelplanen som ett fel.
Hendrix från GamePro granskade SNES-versionen och sa att grafiken var färgstark och humoristisk. Det kritiserades av Electronic Gaming Monthly för att ha en "Brist på strategiskt djup".
Källor
- Philips (1996). Gearheads PC/Mac manual (Europe ed.).
externa länkar
- Officiell webbplats (Philips) på Wayback Machine (arkiverad 6 juni 1997)
- Officiell webbplats (R/GA) på Wayback Machine (arkiverad 4 januari 1997)
- Gearheads på MobyGames
- Eric Zimmermans Gearheads- sida
- Frank Lantz's Gearheads- sida