Eidolon (tv-spel)

Eidolon
Eidolon's cover art depicts stylized wooded hills with the title superimposed.
Utvecklare Isvattenspel
Utgivare Isvattenspel
Motor Overklig motor
Plattform(ar) Microsoft Windows , macOS (endast vissa grafikkort)
Släpp
  • WW : 1 augusti 2014
Genre(r) Utforskning , överlevnad
Läge(n) Enspelarläge

Eidolon är ett förstapersonsutforskningsspel med öppen värld med narrativa och överlevnadselement , utvecklat och publicerat av Ice Water Games. Spelet släpptes den 1 augusti 2014 för Microsoft Windows och macOS .

Spelarkaraktären reser genom vildmarken och förstörda städer i det postapokalyptiska västra Washington , som avbildas med stiliserad grafik med låg polygon . Medan han navigerar i det här stora utrymmet samlar spelaren in dokument som avslöjar berättelserna om dess tidigare invånare och civilisationens bortgång; ett nyckeltema i spelet är naturens potential att överleva mänsklig aktivitet. Även om spelaren måste skaffa mat och hantera riskerna för förkylning och skador, var dessa aspekter av spelet utformade för att vara mindre utmanande än i de flesta överlevnadsspel, för att stödja en mer avslappnad stämning och långsammare utforskningstakt.

Eidolon fick ett blandat mottagande. Medan recensenterna mest uppskattade dess distinkta grafiska stil (som drog jämförelser med Proteus ) och dess berättelse, kritiserade vissa spelet som för långsamt eller repetitivt.

Gameplay

A screenshot of first-person gameplay from Eidolon.
Spelarkaraktären håller ett fiskespö bredvid en sjö och en lägereld, med stiliserade träd och kullar synliga i bakgrunden. Den flytande gröna formen till höger markerar ett samlardokument, medan ikonerna nere till vänster är statuseffektindikatorer .

Eidolon simulerar utforskandet av en öppen värld från ett förstapersonsperspektiv . Den omfattande världskartan omfattar flera biomer inklusive skogar, berg och resterna av förstörda städer, och att gå över den kräver timmar av realtid. Grafiken, som har beskrivits som minimalistisk , har stiliserade, polygonala objekt, frånvaro av texturer och ett stort dragavstånd . Spelvärldens utseende påverkas av varierande väder och en dag-natt-cykel. Spelet har en minimal HUD med små ikoner för att indikera statuseffekter som hunger och sjukdom, och det mesta av interaktionen hanteras som en del av ryggsäcksgränssnittet.

Navigering är en huvudutmaning för spelaren. Spelet ger till en början ingen information om dess geografi eller mål, och även om kartor kan hittas i spelet anger dessa inte huvudpersonens plats. Spelaren måste också ta hand om huvudpersonens överlevnad, vilket innebär att skaffa mat, hålla sig varm och behandla skador. Att inte tillfredsställa materiella behov kan leda till sjukdom och svält. Men en huvudperson som når dödspunkten kommer att återupplivas på en säker plats utan förlust av inventarier eller någon påföljd utöver den tid som krävs för att återvända till en tidigare plats.

Flera föremål kan hittas för att underlätta navigering och överlevnad: ett fiskespö, kompass, pilbåge och kikare. Till skillnad från många överlevnadsspel finns dessa verktyg helt enkelt och behöver inte skapas. Spelet kan presentera föremål på flera platser beroende på hur spelaren väljer att utforska. I en artikel om Kotaku diskuterade Luke Plunkett Eidolon som en utveckling av överlevnadsgenren , och noterade att den skiljdes från tidigare spel i genren genom spelets lätta och förlåtande karaktär, såväl som dess "fredliga" atmosfär.

Icke-spelare karaktärer dyker inte upp direkt, men dokument och bilder som de har lämnat efter sig kan samlas in. Att upptäcka karaktärernas personliga berättelser gör det möjligt för spelaren att pussla ihop områdets historia och orsakerna till dess nuvarande övergivande. Dokument åtföljs i visningsgränssnittet av taggar som identifierar tillhörande tecken och platser, och genom att klicka på en tagg avslöjas riktningen för det närmaste oupptäckta dokumentet med samma tagg.

Komplott

Eidolon utspelar sig ungefär år 2400, enligt spelets hemsida. Inställningen är en komprimerad och förenklad representation av västra Washington , inklusive Puget Sound-regionen och den olympiska halvön ; Kitsap -halvön lades till med ett plåster efter release. Victoria, British Columbia är också tillgänglig via en vägbro från Port Angeles . Spelaren börjar i en skog mellan Bellevue och Olympia . Gradvis utforskning avslöjar att regionen är öde och till stor del har återgått till vildmark, med dess tidigare städer reducerade till igenvuxna ruiner. Mycket av Seattle ligger under vattnet, medan de andra större städerna är omgivna av massiva murar och fulla av mänskliga skelett.

Bakgrunden till denna ödslighet avslöjas genom dokument och bilder som spelaren kan samla in i valfri ordning. Det blir tydligt att händelser sattes igång av utvecklingen av teknik som ökade människans livslängd. När en jordbävning 2031 översvämmade Seattle, avslöjade den avlagringar av ett nytt mineral som användes för att bygga höga "Beacons" i städer runt om i världen. Människor var nästan odödliga när de var inom räckhåll för en Beacon, men deras biologiska beroende av tekniken gjorde att de riskerade att få dödliga abstinenssymptom utanför städerna. Som svar på de massiva förflyttningarna av befolkningen och spänningarna mellan anhängare och motståndare till Beacons, byggde många städer murar som isolerade sig från varandra och landsbygdsbefolkningen som fortsatte att uppleva naturliga livslängder. Denna period såg också uppkomsten av Sennin, människor med ärftliga mutationer som gav medfödd odödlighet och övermänskliga förmågor.

Växande konflikter och socialt sammanbrott kulminerade i "fallet", en period runt 2110, då extremisters förstörelse av Beacons fick stadsbor att dö eller fly till överlevande städer, som själva minskade i antal och var fientliga mot flyktingar. Bellevue och Olympia föll vid denna tidpunkt, medan Victoria överlevde som en avskild polisstat i flera decennier längre. Vid den period då spelet utspelar sig har landsbygdssamhällena i västra Washington som överlevde fallet sönderfallit. I en serie brev avslöjar en sennin vid namn Triya att hon kom till Washington långt efter syndafallet på jakt efter ett botemedel mot Beacon-beroende för världens få återstående städer; hon hittade så småningom detta i Victoria, men dess effektivitet är okänd.

Utveckling och release

Eidolons främsta skapare, Kevin Maxon, började arbeta med spelet som ett examensarbete medan han studerade speldesign vid Western Washington University , och det utvecklades sedan under 20 månader av Maxons företag Ice Water Games. Tematiskt avsåg Maxon att kontrastera den mänskliga civilisationens förgänglighet med naturens beständighet. Detta tema återspeglas i spelets användning av Walt Whitmans dikt "Eidolons", som inte bara gav titeln utan även citat som dyker upp när huvudpersonen sover. Maxon beskriver spelet som "postmänskligt" snarare än "postapokalyptiskt" på grund av frånvaron av mänskliga NPC:er.

Spelets design, påverkad av akademisk debatt om den relativa prioriteringen av system och berättelser i videospel, var avsedd att skilja dess regelbaserade spelmekanik från den författade berättelsen om bakgrundsberättelsen. Spelarkaraktären lämnades ospecificerad för att undvika potentiell konflikt mellan karaktärens mål och spelarens. För att låta spelaren utveckla "medelstora" mål mellan sin övergripande utforskning av världen och småskalig rörelse, lade utvecklarna till kikaren och systemet med riktningsvisare kopplade till taggar. Överlevnadselementen designades för att vara minimala för att möjliggöra avslappnad utforskning.

Grafiken planerades först som tvådimensionell men ändrades till tredimensionell för att ge upplevelsen av att se en avlägsen horisont. Avsaknaden av polygoner och texturer för objekt i spelet var ursprungligen avsedd att tillåta datorer att återge spelets vidsträckta landskap, men Maxon bestämde sig för att denna minimalistiska stil faktiskt var mer attraktiv. Även om det inte finns någon säsongscykel i spelet, var skiftningar i färgpaletten under loppet av varje dag avsedda att antyda säsongens gång från vår till vinter.

En pre-release-trailer i december 2013 väckte uppmärksamhet från spelmedia inklusive jämförelser av den visuella stilen med Proteus . Denna tidiga uppmärksamhet uppmuntrade en Steam Greenlight -kampanj, varefter Eidolon släpptes genom Steam den 1 augusti 2014. Spelet är tillgängligt för Windows och Mac, men Ice Water Games-webbplatsen varnar för kompatibilitetsproblem under OS X med några nya grafikkort .

Reception

Från och med december 2016 visar Metacritic en sammanlagd recensionsbetyg för Eidolon på 64, vilket representerar "blandade eller genomsnittliga recensioner".

Videospelsutvecklaren Jack de Quidt skrev en positiv recension för Rock, Paper, Shotgun och uttryckte sin glädje av både den impressionistiska grafiken och upplevelsen av navigering, "behandla en öppen värld som ett stort rumsligt pussel". Han berömde särskilt den gradvisa takten i spelets avslöjanden, både vad gäller berättelsen och detaljerna i spelet, och ansåg att spoilers kunde "beröva detta underbara, konstiga spel dess kraft".

Chris Priestman skrev för Kill Screen och gav Eidolon en poäng på 62. Priestman berömde utseendet på spelets "rutinmässigt poetiska vidd" och noterade sin önskan att "tvångsmässigt ta skärmdumpar", samtidigt som han noterade att han stötte på grafiska fel. Han såg berättelsen som intressant ur en filosofisk och science-fiction synvinkel, och hittade ett underförstått samband mellan temat odödlighet och spelarkaraktärens egen förmåga att överleva till synes dödliga händelser. Granskningen tog dock en mindre gynnsam syn på mekaniken för att upptäcka dokument, och hävdade att detta var överrepetitivt och försämrade det inneboende nöjet med utforskning i en överrättfärdigande effekt .

Radu Haulicas Softpedia- recension gav Eidolon tre stjärnor av fem ("dålig"). I motsats till de Quidt, klagade Haulica över att upptäckten av berättelsen krävde överdriven, tråkig vandring, och även att de begränsade överlevnadsaspekterna gav otillräcklig ytterligare anledning till engagemang. Haulica ansåg att även om utsikter över avlägsna landskap kunde vara effektiva, var den minimala visuella stilen och den "mycket begränsade och trista färgpaletten" generellt oattraktiva.

externa länkar