Den semantiska vändningen

Den semantiska vändningen hänvisar till ett paradigmskifte i utformningen av artefakter – industriella , grafiska , informativa , arkitektoniska och sociala – från betoning på hur artefakter borde fungera till vad de betyder för dem som påverkas av dem – semantik är en fråga om mening. . Det ger en ny grund för professionell design, en detaljerad designdiskurs, kodifieringar av beprövade metoder, övertygande vetenskapliga motiveringar av dess produkter och en tydlig identitet för professionella designers som arbetar inom ett nätverk av sina intressenter .

Den semantiska vändningen antyder en distinktion mellan artefakters tekniska och användarirrelevanta bearbetning och mänskliga interaktioner med artefakter, individuellt, socialt och kulturellt. Att ägna sig åt den tekniska dimensionen av artefakter, till exempel av tillämpade vetenskapsmän, mekaniska eller elektroniska ingenjörer och experter inom ekonomi, produktion och marknadsföring, kallas teknikcentrerad design. Den tar upp sitt ämne i termer som vanliga användare kanske inte förstår och tillämpar designkriterier som användare av teknik inte bryr sig om. Att uppmärksamma de betydelser som användare tillför sina artefakter, hur de använder dem och pratar om dem och bland olika intressenter, är domänen för mänskligt centrerad design. För vanliga användare är sminkningen och den tekniska funktionen hos artefakter bara bakgrunden till vad som verkligen betyder något för dem.

Ett utmärkt exempel på denna distinktion är designen av persondatorer . För de flesta är operationerna inuti en dator obegripliga, men långt ifrån besvärande eftersom datorer är designade för att upplevas i första hand genom deras gränssnitt. Människo-dator-gränssnitt består av interaktivt omarrangerbara ikoner, texter och kontroller som användare kan förstå i vardagliga termer och manipulera mot önskvärda mål. Designen av intelligenta artefakter antyder att det gamla ordspråket "form följer funktion" inte längre är giltigt - förutom de enklaste verktygen. Den semantiska vändningen antyder att människocentrerade designers unika expertis ligger i utformningen av mänskliga gränssnitt med artefakter som är meningsfulla, lätta att använda, till och med njutbara att uppleva, oavsett om det är enkla köksredskap, public service-system, arkitektoniska utrymmen eller informationskampanjer . Även om en bil uppenbarligen bör fungera som ett transportmedel, betonar människocentrerade designers upplevelser av körning, enkel manövrering , känsla av säkerhet, inklusive de sociala betydelserna av att köra en viss bil. Eftersom artefakter måste arbeta inom många dimensioner måste människocentrerade designers ha en känsla för och kunna arbeta med alla relevanta intressenter som tar itu med olika dimensioner av artefakten.

Den semantiska vändningen : en bok och dess teman

The Semantic Turn är också titeln på en bok av Klaus Krippendorff , professor i kommunikation vid University of Pennsylvania , cybernetiker, utbildad designer och forskare som har publicerat mycket för att främja vetenskapen för design. Bokens undertitel, A new Foundation for Design , föreslår en omdesign av designpraxis i en människocentrerad designkultur. Krippendorff har en heltäckande syn på design och centrerar den kring de betydelser som artefakter får och vad som är eller borde vara designers primära angelägenhet.


The Semantic Turn: en ny grund för design
The Semantic Turn.jpg
Författare Klaus Krippendorff
Land United States Förenta staterna
Språk engelsk
Ämne Designvetenskap
Utgivare Taylor & Francis, CRC Press
Publiceringsdatum
2006
Sidor 349
ISBN 0-415-32220-0

The Semantic Turn representerar en utveckling från "Product Semantics" av Krippendorff och Butter, som definierades som " En systematisk undersökning av hur människor tillskriver betydelser till artefakter och interagerar med dem i enlighet därmed" och "en vokabulär och metodik för att designa artefakter med tanke på betydelser de skulle kunna få för sina användare och deras intressenters gemenskap" . Samtidigt som betoningen på mening och vikten av både teori och praktik behålls, utökar The Semantic Turn designers bekymmer först till designens nya utmaningar, inklusive designen av allt mer immateriella artefakter som tjänster, identiteter, gränssnitt, multi- användarsystem, projekt och diskurser; och för det andra att överväga betydelsen av artefakter i användning, i språket, i artefaktens hela livscykel och i en artefakters ekologi.

Design

För Krippendorff frambringar design "det som inte skulle komma naturligt (...); föreslår realiserbara artefakter för andra (...) måste stödja livet för idealiskt stora samhällen (...) och måste vara meningsfullt för de flesta, helst för att alla som har en del i dem" . Design är alltså intimt involverat i den betydelse som intressenter tillskriver artefakter. Designers "överväger möjliga framtider (...) utvärderar deras önskvärdhet (...) och skapar och utarbetar realistiska vägar från nuet till önskvärda framtider, och föreslår dem för dem som kan få en design att förverkligas" . Genom att erkänna att all design tjänar andra, The Semantic Turn inte användaren som statistisk fiktion, utan som kunniga intressenter och nödvändiga partners i människocentrerade designprocesser.

Föregångare till människocentrering

Krippendorff citerar den grekiske filosofen Protagoras som tros ha varit den förste att uttrycka människocentrering i ord genom att säga att " Människan är måttet på allt, på saker som är (...) och på saker som inte är (. ..)." Krippendorff fortsätter med att citera färgteorin av JW von Goethe som avslöjade Isaac Newtons spektralteori om färger som epistemologiskt felaktig genom att påpeka att färg är produkten av det mänskliga ögat. Färg finns inte utan den. Krippendorff hänvisar till den italienske filosofen G. Vico för att ha motarbetat R. Descartes genom att hävda att vi människor vet vad vi har konstruerat, gjort upp, kognitivt, materiellt eller socialt, till biologerna J. Uexküll för hans artspecifika teori om mening och H. Maturana och F. Varela för att ha utvecklat en biologisk grund för kognition, till psykologen JJ Gibson för hans uppfattning om affordance, som erkänner att vår miljö inte står för vår uppfattning, den ger bara våra sensoriska-motoriska koordinationer eller inte gör det; och till den antropologiska lingvisten BL Whorf för hans erkännande av att våra uppfattningar är korrelerade med språket, dess grammatik och ordförråd. Det viktigaste är att Krippendorff allierar sig med L. Wittgensteins definition av mening som användning, vilket kulminerar i axiomet att människor inte ser och agerar utifrån sakers fysiska egenskaper, utan utifrån vad de betyder för dem .

Menande

Att tillskriva något mening följer av att känna av det och är ett förspel till handling. "Man agerar alltid enligt meningen med vad man än möter" och konsekvenserna av dessa handlingar blir i sin tur en del av innebörden av det man interagerar med. Betydelser är alltid någons konstruktion och beror på sammanhang och kultur. Samma artefakt kan åberopa olika betydelser vid olika tidpunkter, i olika användningssammanhang och för olika personer. Att designa artefakter för användning av andra kräver designers att förstå andras förståelse, en andra ordningens förståelse som i grunden skiljer sig från förståelsen av fysiska saker. Eftersom betydelser inte kan observeras direkt, måste designers noggrant observera de handlingar som innebär vissa betydelser; engagera sig i dialog med sina intressenter; och bjud in dem att delta i designprocessen.

Betydelsen av artefakter som används

Människor får betydelsen av artefakter genom att de samverkar med dem, där betydelser blir förväntade användbarheter. Krippendorff begränsar dock inte begreppet gränssnitt till mänskliga datorinteraktioner. För honom gäller konceptet alla artefakter man står inför. För användarna uppfattas artefakter som avfordances, som den typ av interaktioner de möjliggör eller förbjuder. Således upplevs saxar och kaffekoppar som gränssnitt, precis som persondatorer. Deras fysiska eller beräkningsmässiga makeup blir bakgrundsfenomen att använda. Innebörden av en artefakt som används är då "omfånget av tänkbara sinnen och handlingar som användarna har skäl att förvänta sig" . Idealiska gränssnitt är självklara och "inneboende motiverande interaktioner mellan användare och deras artefakter" .

Utgående från Heideggers utforskningar av mänsklig användning av teknologi, hävdar Krippendorff att alla artefakter måste utformas för att ge tre användningsstadier: initialt erkännande, mellanliggande utforskning och idealiskt oproblematiskt beroende. Det senare uppnås när artefakten är så inkorporerad i användarens värld att den knappast märks, tas för given när man tittar igenom den till vad som ska åstadkommas. Igenkänning involverar användarnas kategoriseringar, hur nära artefakten är den ideala typen av sitt slag. Utforskningen underlättas av information som tillståndsindikatorer, framstegsrapporter, bekräftelser på åtgärder och beredskap, larmsignaler, nära samband mellan åtgärder och deras förväntade effekter, kartor över möjligheter, instruktioner, felmeddelanden och multisensorisk feedback. Användarnas inneboende motivation uppstår från tillit, det till synes obesvärade, oproblematiska men ändå skickliga engagemanget med artefakter fria från störningar. Ett väldesignat gränssnitt möjliggör entydig igenkänning, effektiv utforskning och leder till njutbar tillit. För att åstadkomma dessa övergångar måste människocentrerade designers involvera andra ordningens förståelse av användarnas kognitiva modeller, kulturella vanor och kompetenser.

Vanligtvis närmar sig användare sina artefakter med väldigt olika kompetenser. Semantic Turn erbjuder möjligheten att tillgodose dessa skillnader genom att tillåta design av flera semantiska lager. Till exempel har moderna Xerox-maskiner ett lager för att göra kopior, ett annat för att åtgärda pappersstopp, ett tredje för att byta ut defekta delar av utbildad servicepersonal och ett fjärde är reserverat för fabriksreparation av utbytta komponenter.

Innebörden av artefakter i språket

"Ödet för alla artefakter avgörs i språket", säger Krippendorff. Faktum är att designers måste vara uppmärksamma på de berättelser i vilka en artefakt förekommer så snart den kommer in i samtalen mellan intressenter, åskådare, kritiker och användare, till namnen som kategoriserar artefakten som varande av ett eller annat slag, och till adjektiven som riktar uppfattningen om särskilda egenskaper (är det en snabb bil? en klumpig mobiltelefon? en högklassig klänning?). Sådana karaktäriseringar kan skapa eller bryta en artefakt och designers kan inte ignorera hur folk pratar om dem. Krippendorff föreslår att artefakter ska utformas så att deras gränssnitt är [lätt] narratable och passar in i sociala eller kommunikationsmässiga relationer.

karaktär – den uppsättning adjektiv som anses lämplig för den – kan bedömas med hjälp av semantiska differentialskalor – sjupunktsskalor mellan polära motsatta attribut som elegant––––graceless; genom att kategorisera fria associationer framkallade från användare, antingen som första intryck eller efter långvarig användning; genom att undersöka innehållet i berättelser som människor berättar om artefakterna för underförstådda bedömningar; eller genom parjämförelser av liknande artefakter. Sådana metoder ger människocentrerade designers sätt att kvantifiera betydelser, att arbeta mot definierade designkriterier, inklusive att sträva efter kvantifierbara estetiska mål, och motivera en design för potentiella intressenter.

Språket genomsyrar hela mänskligt liv, inklusive artefakter. Detta gäller inte bara användarna av artefakter utan även deras designers. Berättelserna som utvecklas inom designteam bestämmer riktningen en design tar, och kan sluta med att övertyga intressenter att gå med i ett designprojekt eller motsätta sig det, långt innan det byggs, och påverka designers i sin tur. Det vi vet om aktuella artefakter, antika, föråldrade, antikviteter eller museiföremål kommer till oss i form av berättelser. Designers måste analysera dem för, som Krippendorff hävdar, " De betydelser som artefakter får vid användning är till stor del inramade i språket" .

Mening i artefakters liv

Här bjuder Krippendorff in designers att överväga artefakter under hela sin livscykel. När det gäller industriprodukter kan livscykeln börja med en första idé, sedan följt av design, konstruktion, produktion, försäljning, användning, lagring, underhåll och slutligen pensionering, som återvunnet eller som avfall. Tja, inte så "äntligen;" designers kan lära sig mycket om en produkts prestanda, oavsiktliga användningar, oväntade problem och resulterande sociala konsekvenser, vilket kan tjäna till att förbättra designen av nästa generation av den produkten – design tar aldrig slut. I varje fas av en artefakts livscykel måste den artefakten stödja olika men subjektivt meningsfulla gränssnitt för olika grupper av intressenter. I sådana intressentnätverk måste artefakter gå från en till nästa: " ingen artefakt kan realiseras inom en kultur utan att vara meningsfull för dem som kan flytta den genom dess olika definitioner" .

Mening i en ekologi av artefakter

Ordböcker tenderar att definiera ekologi som interaktion mellan flera arter i en gemensam miljö, där arterna är djur och växter. Människor har dock skapat en kanske större mångfald av artefakter än naturen. Krippendorff observerar att artefakter också föds, växer i storlek och antal, diversifierar sig till underarter, associerar med andra arter, anpassar sig till varandra och till sin mänskliga miljö och antingen reproducerar, utvecklas eller försvinner – precis som i naturen . Arter av artefakter kan konkurrera, samarbeta eller vara parasitära på andra artefakter. Som ett exempel på det senare, överväg spam, som trivs i e-postekosystemet och inte kunde existera utanför det. Medan arter av djur och växter interagerar med varandra i sina egna termer, förs arter av artefakter i interaktion genom mänsklig handling. Folk arrangerar artefakter, som möblerna hemma; ansluta dem till nätverk, som datorer på internet; bilda stora kulturkooperativ, som sjukhus fulla av medicinsk utrustning, droger och behandlingar; pensionera en art till förmån för en annan, som skrivmaskiner gav plats för persondatorer; eller ändra deras ekologiska betydelser, som hästar, som ursprungligen användes för arbete och transporter, hittade en ekologisk nisch inom sport.

I en artefakters ekologi består betydelsen av en av möjliga interaktioner med andra artefakter: samarbete, konkurrens (substitution), dominans eller underkastelse, ledande teknisk utveckling, som datorer gör just nu, stödja ledarna, som prylarna som finns i datorer butiker. På samma sätt följer vägar och bensinstationer bilarnas utveckling och deltar i ett mycket stort kulturellt komplex, inklusive utformning av städer och arbetsfördelning, och påverkar naturen genom utarmning av resurser, skapar avfall och CO 2 -utsläpp . Det är klart att "designers som kan hantera den ekologiska innebörden av sina förslag har en bättre chans att hålla sin design levande" .

Mot en vetenskap för design

1969 efterlyste Nobelpristagaren Herbert Simon en vetenskap om det konstgjorda. Naturvetare, hävdade han, är bekymrade över vad som finns, medan designers är oroade över vad som borde vara och hur man uppnår det. Hans uppfattning om design formades av rationell beslutsteori och tidiga uppfattningar om beräkningslogik, och därför begränsade till stor del till teknikcentrerad design. Krippendorff lade till följande kontraster till Simons:

  • Naturvetenskaperna begränsar sig till att teoretisera tidigare regelbundenheter från befintliga data. De ser inte vetenskapsmän som förändringsagenter. All vetenskap för design måste ägna sig åt hur designers kan ändra befintliga regelbundenheter, övervinna oförutsedda problem som orsakar återkommande problem och göra skillnad i livet för nuvarande intressenter eller framtida samhällen. Designers producerar inga teorier utan föreslår oöverträffade artefakter, nya praktiker och berättelser som måste förverkligas i ett nätverk av intressenter, som är aktörer i deras eget intresse. Vetenskapen för design kan inte handla om design eller design , som bedrivs utifrån designgemenskapen. Den måste ge praktiskt och intellektuellt stöd för design genom att vara för eller i tjänst för designverksamhet. Till stöd för förändringar som inte kommer naturligt måste den också tillhandahålla de konceptualiseringar som behövs för att hålla designers ansvariga för hur deras förslag påverkar framtida oförutsedda händelser.
  • Naturvetenskapen privilegierar kausala förklaringar, som utesluter att deras objekt kan förstå hur de konceptualiseras, teoretiseras och studeras. En vetenskap för människocentrerad design privilegierar de betydelser (uppfattningar, förklaringar och motiveringar) som kunniga användare och intressenter av en design kan tillföra den. Det innebär en reflexiv sorts förståelse som är obekant inom naturvetenskapen.
  • Som fristående observatörer av sina föremål har naturvetare råd att hylla abstrakta och allmänna teorier. Designers, däremot, måste bry sig om alla nödvändiga detaljer i sin design. Ingen teknik fungerar abstrakt. Även sociala artefakter måste förstås och förverkligas av deras beståndsdelar. En design är alltid ett förslag till andra intressenter som kan bidra till en design eller motsätta sig att den förverkligas. Teorier inom naturvetenskapen påverkar inte vad de teoretiserar, men design måste registrera andra i vad de föreslår, behandla dem som intelligenta agenter eller kommer inte att förverkligas.
  • Inom naturvetenskapen består forskningen i att samla in datum eller objektiva fakta till stöd för teorier om dessa data. Prediktiva teorier antar status quo (fortsättningen) av de fenomen de teoretiserar. Inom vetenskapen för design innebär forskning att söka efter tidigare okända variabler och föreslå realistiska vägar in i önskvärda framtider. Design, i den mån den är innovativ, kan mycket väl bryta med tidigare teorier, övervinna folkliga övertygelser och utmana envisa övertygelser om en framtidsbestämd framtid. I grund och botten kan tidigare observationer aldrig bevisa giltigheten av verkligt innovativa konstruktioner.

En vetenskap för design ger tre bidrag till design:

Designforskning

Generellt sett är forskning varje undersökning som genererar kommunicerbar kunskap. Människocentrerad designforskning involverar vanligtvis

  • Framkalla och analysera berättelserna om problematisk användning av artefakter och önskvärda framtider, som motiverar eller inspirerar en gemenskap av potentiella användare och intressenter att överväga förändringar i sina liv.
  • Söka efter och utvärdera exempel på vanliga, förståeliga och attraktiva metoder, särskilt från andra empiriska domäner än den avsedda designen, med tanke på deras förmåga att fungera som metaforer för nya men omedelbart igenkännbara och meningsfulla gränssnitt.
  • Utforska ny teknik och material som kan stödja eller förbättra nuvarande och framtida användningar av artefakterna som övervägs.
  • Testa och utvärdera alternativa konstruktioner – rekombinationer och transformationer av tillgänglig teknik, möjliga gränssnitt och sociala och ekologiska konsekvenser – vanligtvis i termer som är relevanta för nuvarande intressenter och i stället för framtida användare.
  • Undersöka hur en design överlever i artefakters ekologi, vilka lärdomar som kan dras för framtida designaktiviteter, så kallad postdesignforskning.

Designmetoder

Människocentrerade designmetoder kan syfta till:

  • Systematiska utbyggnader av ett designutrymme – de möjligheter som en design kan ske i. Detta utrymme bör omfatta och gå utöver användarnas och intressenternas förväntningar, särskilt inklusive det (uppenbarligen) otänkbara. Sådana metoder sträcker sig från datorgenerering av alternativ ( kombinatorik ) till användning av språkspel under vilka nya idéer skapas, till exempel genom brainstorming .
  • Fokuserad involvering av användare och intressenter i designprocessen (för att reducera designutrymmet till realistiska förslag på meningsfulla artefakter). Det finns tre kända sätt:
    • Att skaffa sig en förståelse för användares och intressenters förståelse, så kallad andra ordningens förståelse, till exempel genom etnografisk forskning eller fokusgrupper , och fatta designbeslut beroende på den förståelsen
    • Involvera användare och intressenter i designbeslut, till exempel deltagande design
    • Delegera design genom att designa artefakter som antingen anpassar sig till sina användares och intressenters världar eller kan designas om av dem, till exempel i persondatorer.
  • Formalisera framgångsrik designpraxis till reproducerbara hjälpmedel som kan förbättra framtida designpraxis, både beräkningsmässigt, till exempel datorstödd design , samarbetsmjukvara och snabb prototypframställning , och föreskrivande. Krippendorff beskriver fem föreskrivande metoder:
    • (Om)designa karaktärerna av artefakter
    • Designa gränssnitt för artefakter med tanke på deras användbarhet och betydelser i användning
    • Designa nya artefakter, inklusive tjänster och sociala metoder, från förnuftiga berättelser och metaforer
    • Designa designstrategier
    • Utforma dialogiska (samverkande) metoder för att involvera andra i en designprocess.
  • Utarbeta och förfina designdiskursen för att
    • Förbättra reproducerbarheten av kunskap om designprocessen genom att generera återhämtningsbara register över tidigare redovisningar av designprocesser och publicera relevanta resultat
    • Gör samarbetet mellan designers såväl som i tvärvetenskapliga team mer effektivt
    • Informera relevant designutbildning
    • Förbättra förmågan att ställa fruktbara forskningsfrågor som designforskning kan ge avgörande svar på
    • Öka och upprätthålla anseendet för professionell design, särskilt för att designers ska kunna spela viktiga roller inom nätverket av dess intressenter. Detta innebär att tillämpa vetenskapen för design på sig själv.

Valideringar av semantiska påståenden

I en vetenskap för design består validering av att skapa övertygande motiveringar för de påståenden som designers måste göra angående innebörden, dygden, potentiella verkligheten, kostnader och fördelar med deras design för särskilda samhällen. I den mån vilken design som helst kan bevisa sig själv endast i framtiden, post factum , och i samarbete med andra, är människocentrerad design endast försvarbar med hjälp av trovärdiga argument. Ett problembaserat informationssystem som motiverar dess intressenter att realisera eller använda designen. Vetenskapen för design, som alltid sysslar med ännu inte observerbara oförutsedda händelser, kan inte tillhandahålla de enkla sanningsanspråken av det slag som naturvetare strävar efter för sina teorier. Men det kan ge flera andra människocentrerade sätt att stödja de påståenden som designers behöver göra:

  • Övertygande demonstrationer och exponeringar av en design i olika användningssammanhang
  • Statistiska experiment med prototyper, modeller eller visualiseringar som involverar användares förmåga att förstå, hitta lämpliga betydelser för och hantera en föreslagen artefakt
  • Vädjar till pålitliga teorier eller principer om hur betydelser av artefakter förvärvas vid användning, kan kommuniceras genom olika kanaler eller dyker upp i en mångfald av sociala situationer, inklusive i en ekologi av andra artefakter
  • Redovisningar av den systematiska tillämpningen av etablerade designmetoder som reducerade det initiala designutrymmet till de alternativ som föreslås
  • Bekräftade åtaganden från relevanta intressenter för att förverkliga designen.

Mottagning av "produktsemantik" och The Semantic Turn

Sedan myntandet 1984 har användningen av "produktsemantik" ökat. Under 2009 identifierade en Google-sökning över 18 000 dokument som hänvisade till den. Den har dock kritiserats av förespråkare för ett mer kritiskt förhållningssätt till design som alltför förenklat. [ citat behövs ]

Artefakters semantik har blivit av central betydelse i kurser som undervisas vid ledande designavdelningar på många universitet över hela världen, bland dem vid Arizona State University; Cranbrook Academy of Arts; Ohio State University; Savannah College of Art and Design; University of the Arts i Philadelphia, USA; Hochschule fűr Gestaltung Offenbach i Tyskland; Hongik University i Seoul, Korea; Indian Institute of Technology i Mumbai; Musashino Art University i Tokyo, Japan; National Taiwan University of Science and Technology; konst- och designuniversitetet i Helsingfors, Finland; och mer. Det har också genomsyrat andra discipliner, särskilt ergonomi , marknadsföring , kognitiv teknik .

Recensioner kan hittas av skribenter om designteori, designhistoria, företagsstrategi, nationell designpolicy, designvetenskapliga studier, deltagande design, interaktionsdesign, människa-datorinteraktion och cybernetik.

The Semantic Turn har översatts till japanska och håller för närvarande på att översättas till tyska.

Anteckningar

Ytterligare referenser

  • Archer, Bruce (1995). Forskningens natur. Co-design 2 , s. 6–13, [4] , tillgänglig 2009.10.18.
  • Bonsiepe, Gui (1996), Interface; Design neu begreifen . Mannheim, Tyskland: Bollmann Verlag.
  • Krippendorff, Klaus (2006). Den semantiska vändningen; En ny stiftelse för design . Boca Raton, London, New York: Taylor&Francis, CRC Press.
  • Krippendorff, Klaus (Ed.) et al. (1997). Design i informationstiden; En rapport till National Science Foundation (NSF) . Raleigh, NC: Design Research Laboratory, North Carolina State University. [5] , tillgänglig 2009.10.15.
  • Krippendorff, Klaus & Butter, Reinhart (red.) (1989). Produktsemantik. Design Issues 5 , 2.
  • Norman, Donald, A. (2002). Designen av vardagliga saker . New York: Basic Books.
  • Norman, Donald, A. (2005). Emotionell design . New York: Basic Books.
  • Simon, Herbert A. (1969/2001). The Sciences of the Artificial, 3:e upplagan . Cambridge, MA: MIT Press.
  • Steffen, Dagmar (2000). Design als Produktsprache . Frankfurt/Main: Verlag form.
  • Tahkokallio, Päivi & Vihma, Susann (Red.) (1995). Design – nöje eller ansvar? Helsingfors: Konstindustriella högskolan.
  • Väkevä, Seppo (Red.) (1990). Produktsemantik '89 . Helsingfors: Konstindustriella högskolan.
  • Vihma, Susann (Red.) (1990). Semantiska visioner i design . Helsingfors: Konstindustriella högskolan.