Datorspelsbot Turing test
Datorspelsboten Turing-testet är en variant av Turing-testet , där en mänsklig domare som tittar på och interagerar med en virtuell värld måste skilja mellan andra människor och videospelsbotar , som båda interagerar med samma virtuella värld. Denna variant föreslogs först 2008 av docent Philip Hingston vid Edith Cowan University , och implementerades genom en turnering som kallas 2K BotPrize.
Historia
Datorspelsboten Turing-testet föreslogs för att främja områdena artificiell intelligens (AI) och beräkningsintelligens med avseende på videospel. Det ansågs att en dåligt implementerad bot innebar ett undermåligt spel, så en bot som skulle klara detta test, och därför kanske inte kan skiljas från en mänsklig spelare, skulle direkt förbättra kvaliteten på ett spel. Det tjänade också till att avslöja en felaktig uppfattning att "spel AI är ett löst problem."
Tonvikten läggs på en spelbot som interagerar med andra spelare i en flerspelarmiljö . Till skillnad från en bot som helt enkelt behöver fatta optimala människoliknande beslut för att spela eller slå ett spel, måste denna bot fatta samma beslut samtidigt som den övertygar en annan spelare i spelet om dess mänskliga likhet. [ citat behövs ]
Genomförande
Datorspelsboten Turing-testet var designat för att testa en bots förmåga att interagera med en spelmiljö i jämförelse med en mänsklig spelare, helt enkelt att "vinna" var otillräcklig. Detta utvecklades till en tävling med några viktiga mål i åtanke:
- Det är tre deltagare: en mänsklig spelare, en datorspelsbot och en domare.
- Boten måste framstå som mer mänsklig än den mänskliga spelaren. Domarpoäng är inte bipolära – både människa och bot kan poängsättas var som helst på en skala från 1 till 5 (1=inte mänskligt, 5=mänskligt).
- Alla tre deltagare ska vara omöjliga att särskilja på arenan, med undantag för en slumpmässigt genererad namnbricka, för att minska risken för att slumpmässiga element som namn eller utseende påverkar domarna.
- Chatten är inaktiverad under hela matchen.
- Bots fick inte allvetande krafter som de kan vara i andra spel. Bots får endast reagera på data som rimligen kan vara tillgänglig för en mänsklig spelare.
- Mänskliga deltagare hade ett måttligt skicklighetsområde, utan deltagare varken okunniga om spelet eller kapabla att spela på en professionell nivå.
2008 ägde den första 2K BotPrize-turneringen rum. Tävlingen hölls med spelet Unreal Tournament 2004 som plattform. Tävlande skapade sina bots i förväg med GameBots-gränssnittet. GameBots lät göra vissa modifieringar för att följa ovanstående villkor, som att ta bort data om utsiktspunkter eller vapenskador som orättvist informerade botarna om relevanta styrkor/svagheter som en människa annars skulle behöva lära sig. [ citat behövs ]
Turnering
Den första BotPrize-turneringen hölls den 17 december 2008, som en del av 2008 års IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games i Australien. Varje tävlande lag fick tid att ställa in och anpassa sina bots till den modifierade spelklienten, även om inga kodändringar var tillåtna vid den tidpunkten. Turneringen kördes i omgångar, var och en en 10-minuters dödsmatch. Domarna var de sista som gick med på servern och varje domare observerade varje spelare och varje bot exakt en gång, även om parningen av spelare och botar ändrades. När turneringen avslutades bedömdes ingen bot som mer mänsklig än någon spelare. [ citat behövs ]
I efterföljande turneringar, som kördes under 2009–2011, uppnådde bots poäng som blev allt mer mänskliga, men ingen tävlande hade vunnit BotPrize i någon av dessa tävlingar.
2012 hölls 2K BotPrize igen, och två lag programmerade bots som uppnådde högre poäng än mänskliga spelares.
Framgångsrika bots
Hittills har det funnits två framgångsrikt programmerade bots som klarade Turing-testet för datorspelsbot:
- UT^2, ett team från University of Texas i Austin , betonade en bot som justerade sitt beteende baserat på tidigare observerat mänskligt beteende och neuroevolution . Laget har gjort sin bot tillgänglig, även om en kopia av Unreal Tournament 2004 krävs.
- Mihai Polceanu, en doktorand från Rumänien , fokuserade på att skapa en bot som skulle efterlikna motståndares reaktioner, på sätt och vis "låna" motståndarens mänskliga natur. Dessa segrare lyckades år 2012, Alan Turings hundraårsjubileum.
Verkningarna
Resultatet av en bot som verkar mer människolik än en mänsklig spelare är möjligen överskattat, eftersom den genomsnittliga "mänsklighet"-betyget för de mänskliga spelarna var endast 41,4 % i turneringen där botarna lyckades. Detta visar upp några begränsningar för detta Turing-test, eftersom resultaten visar att mänskligt beteende är mer komplicerat och kvantitativt än vad som redovisades. Mot bakgrund av detta kommer BotPrize-tävlingsarrangörerna att öka svårigheten under kommande år med nya utmaningar, vilket tvingar konkurrenter att förbättra sina bots.
Man tror också att metoder och tekniker som utvecklats för datorspelsbot Turing-testet kommer att vara användbara inom andra områden än videospel, såsom virtuella träningsmiljöer och för att förbättra interaktionen mellan människa och robot .
Kontraster till Turing-testet
Datorspelets bot Turing-test skiljer sig från det traditionella eller generiska Turing-testet på ett antal sätt:
- Till skillnad från det traditionella Turing-testet, till exempel tävlingen i Chatterbot -stil som hålls årligen av Loebner-pristävlingen , försöker inte människorna som spelade mot datorspelsbotarna övertyga domarna om att de är människan; snarare vill de vinna spelet (dvs genom att uppnå högsta killpoäng).
- Domare är inte begränsade till att endast bedöma en deltagare i en match som "människa" och den andra som "icke-mänsklig". Detta betonar mer kvalitativa snarare än polariserade fynd.
- När det gäller en framgångsrik videospelsbot ska detta inte förväxlas med påståendet att boten är "intelligent", medan en maskin som "godkände" Turing-testet utan tvekan skulle ha några bevis för sin Chatterbots "intelligens".
- Spelet Unreal Tournament 2004 valdes för dess kommersiella tillgänglighet och dess gränssnitt för att skapa bots, GameBots. Denna begränsning av medium är en skarp kontrast till Turing-testet, som betonar en konversation, där möjliga frågor är mycket fler än uppsättningen av möjliga åtgärder som finns tillgängliga i något specifikt videospel.
- Den tillgängliga informationen för deltagarna, människor och bots, är inte lika. Människor interagerar genom syn och ljud, medan bots interagerar med data och händelser.
- Domarna kan inte introducera nya händelser (t.ex. en lavagrop) för att hjälpa till att skilja mellan människa och bot, medan domare i ett Chatterbot-designat system teoretiskt sett kan ställa vilken fråga som helst på vilket sätt som helst.
- De två deltagarna och domaren deltar i en trevägsinteraktion, till skillnad från till exempel den parade tvåvägsinteraktionen i Loebnerpristävlingen.
Se även
- Virtuell verklighet
- Turing test
- Grafik Turing test
- Loebnerpriset , en tävling som implementerar det "traditionella " Turingtestet
- Rog-O-Matic , en bot från 1984 som spelar 1980-talets dungeon crawler Rogue