Förbannade berg
Cursed Mountain | |
---|---|
Utvecklare | |
Utgivare | Djupt silver |
Regissör(er) | Gunter Hager |
Producent(er) | Marin Gazzari |
Designer(s) |
|
Artist(er) | Wolfram Neuer |
Författare | Bob Bates |
Kompositör(er) | Darren Lambourne |
Plattform(ar) | |
Släpp |
Wii
Microsoft Windows
|
Genre(r) | |
Läge(n) | Enspelarläge |
Cursed Mountain är ett videospel från 2009 som utvecklades tillsammans för Wii av Sproing Interactive och Deep Silver Vienna och publicerades av Deep Silver . En Europa-exklusiv port för Microsoft Windows utvecklades och släpptes av Deep Silver 2010. Berättelsen följer bergsbestigaren Eric Simmons vandring uppför Chomolonzo för att rädda sin bror Frank, som släppte lös fientliga spöken och monster till de omgivande länderna. Spelet, som kombinerar element av överlevnadsskräck och actionäventyr , följer Eric när han bestiger Chomolonzo, samlar föremål och bekämpar fientliga spöken.
Inklusive förproduktion varade utvecklingen över två år och delades mellan flera externa studior; I teamet ingick industriveteranen Bob Bates som manusförfattare och tidigare Rockstar Vienna- personal. Teamet ville skapa en spelupplevelse till skillnad från andra på marknaden, med fokus på öppna miljöer och verklig folklore. Förproduktionen fokuserade på att undersöka tibetansk buddhistisk folklore och överlevnadsberättelser från Himalaya. Medan rörelsekontrollbaserad mekanik alltid var närvarande, lades handlingsbaserade element till baserat på testares feedback.
Cursed Mountain tillkännagavs 2008 och såg lite marknadsföringsstöd från Deep Silver inför lanseringen. Matchen fick ett blandat mottagande. Beröm gavs till dess berättelse och atmosfär, men många kritiserade dess användning av rörelsekontroller. Det var det enda spelet som skapades av Deep Silver Vienna innan det lades ner i februari 2010.
Gameplay
Cursed Mountain är ett action-äventyrs- videospel för överlevnadsskräck där spelarna tar på sig rollen som bergsklättraren Eric Simmons. Spelet är uppdelat i tretton nivåer, där spelaren kontrollerar Eric när han utforskar ett antal miljöer, löser pussel och bekämpar fientliga spöken. Alla åtgärder styrs med Wii-fjärrkontrollen och Nunchuk . Medan grundläggande rörelser och interaktiva åtgärder använder d-pad och knappar, är flera strids- och miljöutlösare beroende av konsolens rörelsekontroller . Om Eric dör slutar spelet och spelaren måste ladda om från en tidigare räddningspunkt.
Under nivåutforskning måste vissa dörrar och vägar låsas upp genom att slutföra pussel i andra delar av en nivå. Vissa pussel kräver att Eric aktiverar sitt tredje öga , vilket avslöjar dolda symboler i miljön. Under vissa sektioner måste Eric klättra uppför rena väggar, med sina rörelser mappade till rörelsekontrollerna. Under utforskningen kan Eric hitta föremål som hälsoåterställande rökelsepinnar och journalanteckningar som konkretiserar spelets historia. Föremål och vapen som spelaren hittat förvaras i en ryggsäck.
Under utforskningen attackeras Eric av fientliga spöken och dras in i ett skuggrike under strid. För att se tydligt och attackera spöken måste Eric aktivera sitt tredje öga och använda en hacka förstärkt med ett rituellt föremål för att avfyra projektiler mot attackerande spöken. När den är försvagad visas en glödande symbol på ett spöke. Spelaren måste träffa symbolen och sedan slutföra en snabb tidshändelse genom att matcha rörelsegester med fjärrkontrollen och Nunchuck för att permanent förvisa spökena. Förutom avståndsattacker kan Eric också svänga hackan för att skada spöken direkt. Under spelets gång kan hackan uppgraderas med nya förtrollningar som ändrar kraften och typen av ammunition. För Microsoft Windows- porten gjordes om rörelsekontrollmekaniken; istället använde spelarna musen för att rita specifika mönster på skärmen.
Synopsis
Berättelsen utspelar sig under slutet av 1980-talet i det tibetanska Himalaya och inleds med en stock från klättraren Eric Simmons; hans yngre bror Frank anlitades av den rika expeditionsarrangören Edward Bennet för att hämta en Turma- artefakt från berget Chomolonzo . De lokala utövarna av Chöd -buddhismen tror att Chomolonzo är förkroppsligandet av gudinnan Palden Lhamo . Frank har försvunnit och gått upp på berget ensam efter ett gräl med sin klätterpartner Paul Ward. Eric går själv för att försöka rädda Frank. Han finner staden Lhando helt öde. Anfallen av ett spöke, räddas han med nöd och näppe av munken Thod-pa, som lär Eric att väcka sitt tredje öga och slåss mot spökena innan han försvinner. När han når Bennet får han veta att Frank gjorde något fel med de rituella förberedelserna för att bestiga Chomolonzo, men han kanske fortfarande lever och att Thod-pa kan hjälpa till.
Under sin uppstigning får Eric veta att Bennets eget försök att få tag i Terma misslyckades och kostade honom benet, så han anlitade Frank för att få den. Han dirigeras av en överlevande i Cherku Village till yoginin Jomo Menmo, som avslöjar att Frank fortfarande lever och arbetade med sin lärling Mingma för att bestiga berget. Menmo pratar med Palden Lhamo, blir sedan fientlig och anklagar Frank för att ha retat upp Palden Lhamo och kräver Erics blod som kompensation. Tillbaka i Cherku kämpar Eric mot en monstruös fågelanda, sedan utför en lugnad Menmo en sista ritual som varnar för en hård resa och avslöjar att Palden Lhamo är obestämd om Franks öde, vilket ger Eric hopp om att han kan rädda honom. När Eric når klostret och Thod-pa får han reda på att Frank tillkallades av Bennet när han passade på en översatt profetia om Termas hämtning. Laman från Derge Gonchen-klostret avslöjar att Frank använde Terma för att försöka komma in i Bardo , en övergångssfär mellan liv, reinkarnation och nirvana . Franks ande är fångad i Bardo, men kan återvända till sin kropp.
När Eric når baslägret slår han ihop vad som hände. Frank hade inte genomfört de nödvändiga tolv rituella promenaderna innan bestigningen, så han gick igenom en serie ritualer med Mingma som en genväg. Mingma och Paul blev förälskade, vilket ogiltigförklarade Mingmas heliga status. Frank klättrade upp på berget i stället för att upprepa processen, en handling som förbannade expeditionen och släppte lös spöken från Bardo. När Eric når baslägret får han reda på att Bennet dödade Mingma i raseri efter att hon försökte fly. Bennet konfronterar Bennet och Paul med bevisen och dödar Paul och förvandlas till ett demoniskt monster som Eric förstör. Eric toppar Chomolonzo och står inför den fysiska inkarnationen av sina inre demoner. Eric rensar sedan ut förbannelsen med Terma, pacifierar Palden Lhamo och återupplivar Frank. Frank, efter att ha sett sina egna demoner, bestämmer sig för att dö och reinkarnera. Eric återvänder nerför berget och lämnar Franks kropp och Terma på dess topp.
Utveckling
Cursed Mountain utvecklades främst av Sproing Interactive och Wien-grenen av Deep Silver , som också agerade som utgivare. Teamet till Deep Silver Vienna inkluderade flera anställda från dess föregångare Rockstar Vienna . Det första konceptet var ett spel som utspelar sig inom religionen och landskapet i Asien. Med hjälp av detta som bas, bestämde de sig för det tibetanska Himalaya som miljö, som leder till dess bergsklättringselement. Därifrån avgjordes den grundläggande stridsmekaniken att exorciera spöken med hjälp av kontrollgester, vilket ledde till att teamet utvecklade titeln på Wii . Förproduktionsplaneringen varade i tio månader, följt av 19 månaders aktiv produktion. Utöver huvudstudiorna anställde teamet 16 externa företag i fjorton olika länder. För att säkerställa kontinuitet mellan dessa utvecklare lade teamet upp speldesignen i ett enkelt dokument och höll fast vid det, samtidigt som de kommunicerade ofta med de andra studiorna via webbsamtal. Deep Silver-anställd Martin Fillip beskrev Cursed Mountain som företagets första titel som förlitar sig så mycket på outsourcing till andra studios. Det fanns vissa problem med kommunikation och förseningar i att skapa en vertikal del av spelet, och några av produktionspartnerna stängde under spelets utveckling.
Narrativ och platsforskning ägde rum under förproduktionsperioden. 1980-talsinställningen valdes för att förstärka den isolerade atmosfären och beröva spelare modern teknik som kunde hjälpa till i nödsituationer. Det var också en tid då det fanns vidskepelse om västerländska klättrare som kom till regionen och bröt mot lokala seder, vilket i spelet togs till en bokstavlig slutsats. Även om det finns fantastiska element, ville teamet behålla ambivalensen om spökena var verkliga eller om karaktärerna led av höjdbaserade hallucinationer. Scenariot skrevs av branschveteranen Bob Bates , som skapade scenariot innan några av inställningarna hade slutförts. Han beskrev att arbeta utan denna referens som den svåraste delen av sitt arbete. Teamets forskning inkluderade flera dokumentärer om buddhismen, Dalai Lama , och specifikt överlevnadsberättelsen om Touching the Void . Fokus på att en bror letade efter en annan inspirerades direkt av att Reinhold Messner förlorade sin bror på en expedition. Erics skotska ursprung hämtade från det höga antalet skotska bergsbestigare under perioden. Teamet ville också ha en karaktärsröst som inte hade hörts i många spel, vilket skulle ha varit nästan omöjligt med en amerikansk huvudperson. De införlivade också verkliga ritualer i berättelsen, såsom traditionen med kora ( cirka en helig plats innan de går in).
Musiken komponerades av Darren Lambourne, som också agerade ljudregissör. Hans musik speglade den hårda miljön, religiösa inslag och mörkare teman. För att presentera dessa teman blandade Lambourne medvetet musiken med ljudeffekterna i spelet. Han skaffade flera musikinstrument hemma i regionen och införlivade dem både i partituren och miljöljudet. Han införlivade också tibetansk sång. För att skapa den rätta miljökänslan blandade Lambourne musikinstrument och spöksång med ljudeffekterna på flera områden, i syfte att undvika "Hollywood-klyschorna" och använda miljön för att framkalla spänning. Röstinspelningen gjordes i London, där alla skådespelare var antingen engelska eller skotska för att passa in i lagets narrativa önskemål.
Spelet designades med "Athena", en proprietär spelmotor skapad av Sproing för att visa komplexa grafik- och miljöeffekter av högre kvalitet på Wii. Teamet strävade efter att göra alla element, från miljön till spökena, så realistiska som möjligt för att främja spelarens fördjupning. Varje nivå måste vara unik och visa förändringar i landskap och arkitektur när Eric klättrade högre upp på berget. Teamet ville också att hela vandringen uppför berget skulle vara synlig från vardera änden av banan, något svårt att uppnå på Wii. En produktionsutmaning var nivåskalan; deras ursprungliga design var större, men på grund av hårdvarubegränsningar reducerades i storlek. En tidig önskan var att se till att de olika spelelementen (utforskning, överlevnad, strid) var balanserade med varandra så att de inte skulle domineras av något enskilt element. Ursprungligen var skjutmekaniken obefintlig, med de rörelsebaserade bönegesterna som den enda stridsmekanikern. På grund av feedback från testare, implementerade teamet den hacka-baserade striden. Gester som användes för att förvisa spöken var baserade på det verkliga konceptet mantran . Med mantran som bas inkorporerade teamet både välbekanta och "innovativa" spelelement. Gestsystemet var tänkt att öppna upp en spelares kroppsspråk och få dem att möta sina rädslor samtidigt som de besegrar spöken. Teamet inkorporerade också nivåspecifika element som skulle använda Wii-kontrollfunktionerna.
Släpp
Cursed Mountain tillkännagavs i juli 2008 vid Leipzig Games Convention. Titeln visades upp på E3 2009. Spelet var anmärkningsvärt på grund av dess plattformsval och mogna innehåll, eftersom Wii var mer känt för familjeorienterade titlar. Betaversionen var klar i mars året därpå. Medan spelet nu var färdigt fortsatte balans- och ljusjusteringarna tills det släpptes. Inför lanseringen hade den relativt lite marknadsföringsstöd. Den släpptes i Nordamerika den 25 augusti 2009. Den släpptes i Europa den 4 september och i Australien den 15 oktober. En begränsad upplaga släpptes vid lanseringen, inklusive en dubbelsidig skiva med en dokumentär om spelet och hela soundtracket. En release för Windows indikerades i mitten av 2009 av ett läckt ESRB- betyg för plattformen. Porten släpptes av Deep Silver den 5 februari 2010 som en exklusiv europeisk detaljhandel. Den fick en digital release på GamersGate . Cursed Mountain var den enda titeln som utvecklades av Deep Silver Vienna innan den stängdes av moderbolaget Koch Media i februari 2010 på grund av vad de beskrev som "den nuvarande övergripande ekonomiska situationen". Studions andra titel under utveckling Ride to Hell överfördes till en annan studio.
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Metakritisk | 67/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Eurogamer | 5/10 |
GameSpot | 7,5/10 |
GamesRadar+ | |
GameTrailers | 6,5/10 |
IGN | 7,5/10 |
Nintendos liv | 8/10 |
Nintendo Power | 7/10 |
Nintendo World Report | 8/10 |
Officiell Nintendo Magazine | 82 % |
PALGN | 8/10 |
Den samlade recensionswebbplatsen Metacritic gav Cursed Mountain ett normaliserat betyg på 67 av 100, vilket indikerar "blandat eller genomsnittligt" mottagande baserat på 51 recensioner. När spelet släpptes sågs en blandad reaktion från journalister, med många som hyllade dess atmosfär och gjorde fel på dess kontroller.
Eurogamers Keza MacDonald och GamesRadars Shaun Curnow berömde inställningen som spelets bästa funktion . Kevin VanOrd, som skrev för GameSpot , lovordade dess autentiska användning av lokal folklore och citerade berättelsen som en av spelets starka sidor. IGN :s Matt Casamassina citerade berättelsen som "unik" på grund av dess inställning och ton. James Newton från Nintendo Life hyllade berättelsen och miljön. På liknande sätt kallade Randy Nelson från Nintendo Power historien "intressant", medan Lukasz Balicki från Nintendo World Report njöt av Himalayamiljön och folklore samtidigt som den noterade ojämn takt. PALGNs Jeremy Jastrzab kallade inställningen och berättelsen "superbra ihop". Däremot GameTrailers att berättelsen saknades, och citerade dess svaghet som en skadlig faktor för att slutföra spelet. Fred Dutton från Official Nintendo Magazine berömde inställningen som nyskapande jämfört med andra skräcktitlar men fann likaså berättelsen förvirrande utan ytterligare texter hittade genom nivåer.
Den allmänna estetiken åtnjöts av MacDonald, men hon kritiserade karaktärsanimationerna som föråldrade och överanvändning av dimeffekter. VanOrd upprepade kritiken av dimeffekten under strid, medan GameTrailers ansåg att nivådesignen och estetiken var en mindre fördel jämfört med andra element som sekvensdesignen. Som ett eko av detta, gillade Casamassina i allmänhet konsten och miljödesignen, och citerade några set som imponerade på honom. Newton berömde röstskådespeleriet och citerade spelet som en av de snyggaste titlarna på plattformen. Däremot gjorde Nelson fel på röstskådespeleriet, medan Balicki rankade ljuddesignen som en av spelets starka sidor. Dutton berömde den "utmärkta" ljuddesignen, och Jastrzab noterade dess starka konstriktning och estetik. Curnow noterade uppmärksamheten på detaljer, men fann att engagemanget för buddhistisk estetik undergrävde spelet som helhet.
MacDonald tyckte om några av spelidéerna, men anklagade bristen på innovation eller utmaning. VanOrd njöt av striden när den fungerade korrekt, men citerade frustrerande upprepningar i spelstrukturen. På samma sätt GameTrailers spelet som roligt på sina ställen, men fann att dess stil bröt spelets atmosfär. Casamassina tyckte att spelet var intressant, men ansåg att nivådesignen var arkaisk. Newton var besviken på den traditionella knappbaserade stridsmekaniken efter pre-release betoningen på rörelsekontroller. Dessutom noterade Nelson en brist på variation och växande trötthet allteftersom spelet fortskred, medan Balicki noterade dess unika inställning till överlevnadsskräckgenren trots svåra rörelsekontroller. Jastrzab kritiserade bristen på innovation i spelet och bristen på samlarföremål, men i övrigt berömde upplevelsen. Ett vanligt klagomål från alla granskare var bristande lyhördhet från rörelsekontrollerna, med några som sa att de var oanvändbara vid vissa tillfällen.
Adventure Classic Gaming granskade Windows-porten och var generellt positiv och gav den tre av fem stjärnor. Förutom att eka beröm av berättelsen och atmosfären, noterade han den lätta grafiska uppgraderingen och bredare färgpallen jämfört med Wii-originalet. Hans huvudsakliga klagomål var brist på innehåll och spelets korta längd, och han noterade också att dess djupare andliga element skulle gå förlorade för de flesta spelare.
externa länkar
- 2000-tals skräck-videospel
- 2009 videospel
- Action-äventyrsspel
- Deep Silver-spel
- Himalaya i skönlitteratur
- Videospel för en spelare
- Sproing interaktiva spel
- Videospel om spöken
- Videospel utvecklade i Österrike
- TV-spel som utspelar sig i Kina
- TV-spel som utspelar sig på 1980-talet
- Wii-spel
- Windows-spel