Dator Bismarck
Computer Bismarck | |
---|---|
Utvecklare | Strategiska simuleringar |
Utgivare | Strategiska simuleringar |
Designer(s) | Joel Billings , John Lyons |
Plattform(ar) | Apple II , TRS-80 |
Släpp | februari 1980 |
Genre(r) | Krigsspel |
Läge(n) | Single-player , multiplayer |
Computer Bismarck är ett datorkrigsspel utvecklat och publicerat av Strategic Simulations, Inc. (SSI) 1980. Spelet är baserat på det sista slaget om slagskeppet Bismarck , där brittiska väpnade styrkor förföljer tyska Bismarck 1941. Det är SSI:s första spel, och har turbaserat spel och tvådimensionell grafik .
Utvecklingspersonalen bestod av två programmerare, Joel Billings och John Lyons, som programmerade spelet i BASIC . Ursprungligen utvecklad för TRS-80 , skapades även en Apple II- version två månader in i processen. Efter att ha träffat andra krigsspelsutvecklare bestämde sig Billings för att publicera spelet också. För att hjälpa till att åstadkomma detta anlitade han Louis Saekow för att skapa boxkonsten .
Det första kommersiellt publicerade datorkrigsspelet, Computer Bismarck, sålde bra och bidrog till SSI:s framgångar. Det krediteras också delvis för att legitimera krigsspel och dataspel.
Synopsis
Spelet är en simulering av det tyska slagskeppet Bismarcks sista slag i Atlanten under andra världskriget . Den 24 maj 1941 sänkte Bismarck och Prinz Eugen den brittiska HMS Hood och skadade HMS Prince of Wales i slaget vid Danmarks sund . Efter striden förföljde den brittiska kungliga marinens fartyg och flygplan Bismarck i två dagar. Efter att ha blivit förlamad av en torpedbombplan på kvällen den 26 maj sänktes Bismarck följande morgon.
Gameplay
Computer Bismarck är ett turbaserat datorkrigsspel där spelare kontrollerar brittiska styrkor mot slagskeppet Bismarck och andra tyska enheter. De tyska styrkorna kan kontrolleras av antingen en datormotståndare (som kallas "Otto von Computer") eller en andra spelare. Spelet utspelar sig på en karta över Nordatlanten där bokstäver från det engelska alfabetet representerar militära enheter och anläggningar (flygfält och hamnar). Enheter har olika möjligheter, såväl som statistik som avgör deras rörlighet, eldkraft, sårbarhet och andra spelfaktorer. Vänder tar formen av faser, och spelare växlar med att mata in order för att manövrera sina respektive enheter. Faser kan fylla olika funktioner, som att informera spelare om statusändringar, enhetsrörelser och strider. Spelare tjänar poäng genom att förstöra motståndarens enheter. Efter att Bismarck har sänkts eller ett antal vändningar har inträffat, slutar spelet. Beroende på antalet poäng spelarna har tjänat, utses antingen de brittiska eller tyska styrkorna som segrare.
Utveckling
Under college använde Joel Billings datorer för att göra ekonometri , matematisk modellering och prognoser . Denna erfarenhet fick honom att tro att datorer kunde hantera krigsspel och ta bort tråkigt pappersarbete från spelet. Mellan sin grund- och forskarutbildning träffade Billings en IBM- programmerare och diskuterade datorer. Billings föreslog att man skulle starta ett mjukvaruföretag med honom, men programmeraren var inte intresserad av krigsspel och sa att de var för svåra och komplicerade för att vara populära. Billings postade flygblad i hobbybutiker i Santa Clara, Kalifornien- området för att locka krigsspelsentusiaster med en bakgrund inom programmering. John Lyons var den första som svarade och gick med i Billings efter att snabbt ha utvecklat en bra relation.
Billings valde Bismarcks sista strid eftersom han kände att det skulle vara lättare att utveckla än andra krigsspel. Computer Bismarck skrevs i BASIC och kompilerades för att öka dess bearbetningshastighet. I augusti 1979 gav Billings Lyons tillgång till en dator för att skriva programmet. Lyons började programmera en förenklad version som liknar ett räv- och hundspel — han lät "hundar" söka på en spelplan efter en "räv". Då jobbade de två heltid och programmerade i Billings lägenhet under natten. Lyons skötte huvuddelen av programmeringen, medan Billings fokuserade på design och hjälpte till med datainmatning och mindre programmeringsuppgifter.
Spelet utvecklades ursprungligen för Tandy Corporations TRS -80 . Två månader efter utvecklingen träffade Billings Trip Hawkins , då marknadschef på Apple Computer , via en riskkapitalist , som övertygade Billings att utveckla spelet för Apple II ; han kommenterade att datorns kapacitet för färggrafik gjorde den till den bästa plattformen för strategispel. I oktober 1979 gav Billings farbror honom en Apple II . Billings och Lyons konverterade sedan sin befintliga kod för att fungera på Apple II och använde ett grafikprogram för att skapa spelets karta.
Efter att Lyons började programmera började Billings studera videospelsmarknaden. Han besökte lokala spelbutiker och deltog i en spelkongress i San Francisco. Billings kontaktade Tom Shaw från Avalon Hill – företaget producerade många krigsspel som Billings spelade som barn – och en av grundarna av Automated Simulations för att dela marknadsdata, men väckte inget intresse. De ljumma svaren fick Billings att tro att han skulle behöva publicera SSI:s spel. Efter att Computer Bismarck var klar i januari 1980, sökte han efter en grafisk designer för att hantera spelets förpackning.
Billings träffade Louis Saekow genom en rad vänner men var tveksam till att anställa honom. Inspirerad av Avalon Hills spel ville Billings att SSI:s spel skulle se professionella ut och innehålla kartor, detaljerade manualer och utmärkt boxkonst. Två månader tidigare hade Saekow skjutit upp läkarutbildningen för att fullfölja sin dröm om att bli grafisk designer. För att säkra jobbet sa Saekow till Billings att han kunde hålla inne lön om arbetet var otillfredsställande. När han skapade boxkonsten använde Saekow en statisk kamera ; hans rumskamrat arbetade för ett tidningsföretag och hjälpte honom smyga in för att använda kameran efter timmar. Saekows kusin skötte då tryckningen av förpackningen. Utan någon förvaring för de kompletta produkterna förvarade Billings de första 2 000 lådorna i sitt sovrum. I februari 1980 delade han ut 30 000 flygblad till Apple II- ägare och visade spelet på Applefest-utställningen en månad senare. SSI köpte en helsidesannons för Apple II -versionen i marsnumret 1980 av BYTE magazine, som nämnde möjligheten att spara ett pågående spel samt spela mot datorn eller en annan person. Annonsen lovade också framtida stöd för TRS-80 och andra datorer.
Mottagning och arv
1980 kallade Peter Ansoff från BYTE magazine Computer Bismarck för en "milstolpe i utvecklingen av kommersiella krigsspel", och godkände kvaliteten på dokumentationen och möjligheten att spela mot datorn, men ogillade spelet. Han erkände att "det kanske är orättvist att förvänta sig att det första publicerade [datorkrigsspelet] ska vara en fullt utvecklad produkt", kritiserade han Computer Bismarck för att alltför troget kopierade mekaniken i Bismarck -brädspelet, inklusive de som fungerade effektivt på ett bräde men mindre så på en dator. Ansoff noterade också att datorspelet "förevigar [brädspelets] irriterande system av fartygsrörelsehastigheter", och drog slutsatsen att "bristerna hos Computer Bismarck kan sammanfattas genom att säga att det inte drar fördel av de möjligheter som datorn erbjuder ".
Spelet mottogs bättre av andra kritiker. Neil Shapiro från Popular Mechanics det året berömde spelets detaljer och förmåga att återskapa den komplexa manövrering som är involverad i den verkliga striden. Han kallade det som unikt och "fantastiskt". I Creative Computing varnade Randy Heuer för att spelet "antagligen inte är för alla. Punkten som jag förmodligen inte kan betona nog är att det är en extremt komplex simulering ... Men för de som är redo för en [utmaning] ... Jag rekommenderar entusiastiskt Computer Bismarck ". Joseph T. Suchar, som recenserade Computer Bismarck i tidningen The Space Gamer, kallade spelet "utmärkt" och sa att "det har så många strategiska alternativ för båda sidor att det är osannolikt att det kommer att bli optimerat."
Den amerikanska marinens försvarsforskare Peter Perla ansåg 1990 krigsspel som Computer Bismarck som ett steg över tidigare videospel med krigstema som förlitade sig på action i arkadstil. Han berömde tillägget av en datorstyrd motståndare som sådana spel ger patiensspelare. Perla tillskriver SSI:s framgångar till lanseringen av dess tidiga krigsspel, och citerar specifikt Computer Bismarck . Computer Gaming Worlds Bob Proctor 1988 instämde i att Computer Bismarck bidrog till SSI:s framgångar och kommenterade att titeln gav företaget en bra vinst. Han uppgav också att det uppmuntrade spelentusiaster att skicka in sina egna spel till SSI, vilket han trodde bidrog till att främja företagets framgång. Proctor beskrev det som det första "seriösa krigsspelet för en mikrodator" och krediterade Computer Bismarck för att ha hjälpt till att legitimera krigsspel och datorspel i allmänhet. Han konstaterade att den professionella förpackningen visade på SSI:s allvar att producera kvalitetsprodukter; före Computer Bismarck var de flesta datorspel förpackade i förvaringspåsar med blixtlås . Saekow blev fast SSI-anställd och designade konstverk för de flesta av sina produkter.
Ansoff noterade likheten mellan spelets mekanik och Avalon Hills Bismarck , och påstod att "det skulle verka korrekt som en fråga om artighet att erkänna att spelet var baserat på en Avalon Hill-design". 1983 tog Avalon Hill rättsliga åtgärder mot SSI för att ha kopierat spelmekanik från dess brädspel; Computer Bismarck , bland andra titlar, var inblandad i fallet. De två företagen avgjorde frågan utanför domstol. Spelet återutgavs senare som en del av företagets "SSI classics"-serie av populära spel till rabatterade priser. Ett av SSI:s senare spel, Pursuit of the Graf Spee , använder en förändrad version av Computer Bismarcks kärnsystem . I december 2013 International Centre for the History of Electronic Games en mjukvarudonation av flera SSI-spel, inklusive Computer Bismarck med källkoden för bevarande.
Recensioner
- Drag #56, s28-29
externa länkar