Capitan Sevilla
Capitan Sevilla | |
---|---|
Utvecklare | Hi-Score |
Utgivare | Dinamic programvara |
Regissör(er) | Álvaro Mateos Herrera |
Programmerare |
Ángel Jiménez Francisco Gómez Francisco Rodríguez Manuel Guillén González David Brioso Santos |
Artist(er) |
Angel Tirado José Ramón Pérez Manuel Gasco Rafael García Fernández |
Kompositör(er) | David Brioso Santos |
Plattform(ar) | Amstrad CPC , MSX , ZX Spectrum |
Släpp | |
Genre(r) | Plattform |
Läge(n) | Enspelarläge |
Capitán Sevilla är ett plattformsspel från 1988 utvecklat av den spanska gruppen Hi-Score och publicerat av Dinamic Software för Amstrad CPC, MSX och ZX Spectrum . I spelet tar spelarna rollen som Mariano López, en superhjälte som blivit transportör efter att ha ätit en strålningspåverkad blodkorv för att slåss mot den galna vetenskapsmannen Torrebruno och skydda jorden .
Capitán Sevilla skapades under den spanska mjukvarans guldålder under arbetstiteln Capitán Morcilla av regissören Álvaro Mateos, som utvecklade titlar publicerade av Dinamic Software som Rocky and West Bank (1985), och bildade Hi-Score som en spelutvecklingsgrupp dedikerad till mikrodatorer med royalties från hans tidigare verk. Idén härstammar från en serie av artisten Angel Tirado under hans gymnasietid och projektet startade från början på ZX Spectrum men gick igenom en turbulent utvecklingscykel innan det slutligen lanserades på marknaden.
Capitán Sevilla visade sig vara misslyckad när den publicerades i Europa men fick positivt mottagande från kritiker på alla plattformar sedan den släpptes; beröm gavs till dess originalitet, audiovisuella presentation och beroendeframkallande spel, men kritiken riktades mot den höga svårighetsgraden och slutsekvensen. Under de senaste åren har fansen sedan dess experimenterat med att göra om och överföra titeln till andra plattformar.
Gameplay
Capitán Sevilla är ett sidoscrollande plattformsspel där spelare tar rollen som Mariano López, en superhjälte som blivit transportör efter att ha ätit en strålningspåverkad blodkorv för att slåss mot den galna vetenskapsmannen Torrebruno och skydda jorden. Spelet är uppdelat i två faser och spelarna måste avsluta den första fasen för att få en lösenordskod och spela den andra fasen via ett "Double Load FX"-system, eftersom kassettbandet innehöll en fas på varje sida.
När López skaffar en radioaktiv blodkorv och äter den, blir spelarna kapten Sevilla och använder sina superkrafter: Superspush, som flyttar fienderna framför Mariano; Supershot, som skjuter blodkorvar för att besegra fiender; Superdefense, som gör Sevilla osårbar under en kort tidsperiod; Superjump, som ger ett mycket kraftfullare hopp; Glidning, vilket gör att López kan flyga runt; och Superstyrka, som ger spelarna en blodkorvsformad energibar som minskar med fiendens kontakt istället för att dö vid första kontakten som López. Spelare kan stöta på bonusrundor genom att utforska varje steg, vilket kräver vissa åtgärder för att slutföra dem.
Mariano López kan röra sig och hoppa men kan inte kontrolleras efter att ha hoppat. Om López krockar med ett hinder under nämnda hopp, fortsätter han i motsatt riktning. López kan också slå för att bli av med fiender. Det finns många fiender, var och en med sina olika egenskaper som måste undvikas, eftersom de dödar spelare vid första kontakten när López inte är i sin Capitán Sevilla-persona. Spelare får totalt tre liv och när alla liv är förlorade är spelet över .
Utveckling
Capitán Sevilla utvecklades under den spanska mjukvarans guldålder under arbetstiteln Capitán Morcilla av Hi-Score, en spansk spelutvecklingsgrupp dedikerad till mikrodatorer bildad av regissören Álvaro Mateos, som tidigare arbetat på titlar publicerade av Dinamic Software som Rocky och West Bank (1985). Mateos agerade också som programmerare tillsammans med Ángel "Macedo" Jiménez, Francisco Gómez, Francisco Rodríguez, Manuel Guillén och David Brioso Santos, som också fungerade som musikkompositör. Grafikerna Angel Tirado, José Ramón Pérez, Manuel Gasco och Rafael García Fernández var ansvariga för pixelkonsten, medan den spanske serietecknaren Max var ansvarig för konstverket. Teamet berättade om projektets utvecklingsprocess genom intervjuer och 2015 års dokumentär ¡No nos gusta Capitán Morcilla! .
Mateos bestämde sig för att bilda gruppen med hjälp av royalties från hans tidigare arbeten och placerade ut annonser på flera universitet för att rekrytera personer med erfarenhet av programmering och grafisk design för ZX Spectrum och Amstrad CPC . Mateos och personalen hyrde en lägenhet i Triana, Sevilla för att täcka golvet till ett kontor, skaffade datorer och utvecklingsverktyg, tilldelade roller efter varje medlems förmågor, namngav sitt team som Hi-Score och påbörjade arbetet med Capitán Morcilla . Idén kom från en serie med samma namn skapad av den ledande grafiska formgivaren Angel Tirado under hans gymnasietid, med dess manus som bas, och Mateos föreslog projektet till Dinamic. På grund av Mateos kontakter skulle Dinamic ansvara för att publicera spelet.
Basversionen Hi-Score arbetade med för att skapa Capitán Sevilla var ZX Spectrum. På grund av minnesbegränsningar sa Tirado att tricks var nödvändiga för att få ihop "allt" och teamet bestämde sig för att göra bilderna monokroma utom markeringsområdet. Screen scroll skrotades också till förmån för fasta scener för att öka detaljerna för både karaktärer och scenelement. Tirado implementerade också en teknik baserad på en serieguide av José Beá för att överföra det handritade konstverket från papper till pixelkonst , för att bearbeta och lagra grafisk information på datorn. Rodríguez uppgav att titeln var "ett tvådimensionellt spel med tredimensionella aspekter", eftersom det fanns objekt placerade i ett närmare plan för att uppnå en pseudo-3D-effekt. Rodríguez uppgav också att teamet var tvunget att använda bildmaskering för objekt för att få dem att agera "som om det var genomskinligt och karaktären passerade framför det". "Macedo" Jiménez var ansvarig för karaktärsanimationerna, med fokus på paraboliska rörelser för karaktärens flykt.
Utvecklingen varade i mer än ett och ett halvt år med en personal mellan tretton till fjorton medlemmar men visade sig vara kaotisk, eftersom teamet missade den planerade julsläppskampanjen 1987 och lämnade sin lägenhet på grund av att Mateos fick slut på pengar för att betala hyran och väntande räkningar. Både CPC- och MSX -versionerna skapades senare under utvecklingen men visade sig vara komplicerade och spänningar uppstod. Mateos uppgav att "allt gick åt helvete" på grund av hans livsstil jämfört med människor i hans unga ålder. Dinamics medgrundare Victor Ruiz hävdade att hans företag inte ingrep i spelets utveckling förutom omslagsdesignen och dess titel, som döptes om till Capitán Sevilla på grund av marknadsföringsskäl trots motstånd från Hi-Score-personal. Efter råd från Tirado fick Dinamic Max att rita omslagsbilden samt designa om sin serie och Mariano López. Efter att titeln publicerats upplöstes Hi-Score och varje medlem gick olika vägar, antingen inom videospelsindustrin eller andra sektorer.
Släpp
Capitán Sevilla publicerades i Spanien av Dinamic Software för Amstrad CPC , MSX och ZX Spectrum sommaren 1988. Både CPC- och Spectrum-versionerna publicerades också i diskformat. CPC- och MSX-versionerna distribuerades också av DROsoft och Alternative Softwares förlagsetikett Winner. För att marknadsföra spelet visades en prologserie med konstverk av den spanske serietecknaren Max i augusti numret av MicroHobby magazine 1988. Titeln inkluderades senare tillsammans med Meganova som en del av en 2-i-1-paketkompilering för CPC och ZX Spectrum. 1989 ingick den också som en del av Dinamic 5º Aniversario -kompileringen för alla plattformar.
Mottagning och arv
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Mikromanía | (MSX/ZXS) 9/10 |
Amstar | (CPC) 14/20 |
Mikrohobby | (ZXS) 49/60 |
MSX Club | (MSX) 9/10 |
Capitán Sevilla möttes av ett positivt mottagande från kritiker på alla plattformar sedan lanseringen men visade sig misslyckas när den publicerades i Europa. Spanska tidningen MicroHobby recenserade ZX Spectrum- versionen och berömde dess originalitet, ljud, bra grafik och kontroller, samt det beroendeframkallande spelandet men kritiserade den höga svårighetsgraden. På liknande sätt recenserade Micromanías José Emilio Barbero både MSX- och ZX Spectrum - versionerna och berömde det beroendeframkallande spelandet, grafiken och originaliteten men kritiserade dess slutsekvens.
MSX Clubs Willy Miragall granskade MSX-versionen och gav positiva kommentarer till presentationen, grafiken, kontrollerna, ljuddesignen, beroendeframkallande spel och svårighetsgrad. Den franska tidskriften Amstar granskade Amstrad CPC- versionen och kommenterade action, färgpalett och sprite-animationer i ett positivt ljus men noterade att spelare "måste vara särskilt vältränade i hanteringen av joysticken" för att lyckas i Capitán Sevilla .
Fans har experimenterat med att göra om och porta Capitán Sevilla till andra plattformar de senaste åren. 2009 publicerades en nyinspelning under en GPL- licens för Linux , Macintosh och Microsoft Windows , som utvecklades under tre och ett halvt år av medlemmarna i ComputerEmuZone Games Studio (CEZ GS) Luis Ventura och Daniel Celemín. En demo av en tidig del av spelet gjordes av Rubén Garcerá Soto för Virtual Boy 2010 som en del av "Planet Virtual Boy Coding Compeition" med titeln Capitan Sevilla II . En annan demo av Capitan Sevilla II släpptes 2012 av Garcerá Soto på hobbygemenskapen Planet Virtual Boy. Virtual Boy-versionen bearbetas av medlemmar i Planet Virtual Boy tillsammans med Soto under namnet Capitan Sevilla 3D , komplett med stereoskopiska 3D- effekter.
Anteckningar
externa länkar
- Capitán Sevilla på GameFAQs .
- Capitán Sevilla på MobyGames .
- Capitán Sevilla på World of Spectrum.
- Capitán Sevilla på Spectrum Computing.