Kanonfoder 2
Kanonfoder 2 | |
---|---|
Utvecklare | Förnuftig programvara |
Utgivare | Virgin Interactive Entertainment |
Designer(s) | Stuart Campbell |
Programmerare | Jools Jameson |
Artist(er) |
Stuart Cambridge John Lillee |
Författare | Stuart Campbell |
Kompositör(er) |
Richard Joseph Jon Hare |
Serier | Kanonfoder |
Plattform(ar) | Amiga , IBM PC-kompatibel |
Släpp | november 1994 |
Genre(r) | Action , skjut upp dem , skytt |
Läge(n) | Enspelarläge |
Cannon Fodder 2: Once More unto the Breach , eller helt enkelt Cannon Fodder 2 , är ett actionstrategisk shoot 'em up- spel utvecklat av Sensible Software och publicerat av Virgin Interactive för Amiga och DOS i november 1994. Spelet är uppföljaren till Cannon Fodder , ett framgångsrikt spel som släpptes för flera format 1993. Spelet är en kombination av action och strategi som involverar ett litet antal soldater som kämpar sig igenom ett tidsresescenario. Huvudpersonerna är kraftigt i undertal och lätt dödade. Spelaren måste förlita sig på strategi och tunga sekundära vapen för att övervinna fiender, deras fordon och installationer.
Spelet behöll mekaniken och spelet från sin föregångare men introducerade nya nivåer, inställningar och grafik. Den tidigare journalisten Stuart Campbell designade spelets nivåer, vilket gjorde dem svårare och mer taktiskt krävande, samt introducerade en mängd popkulturreferenser i nivåtitlarna. Utvecklingen av spelets handling hämmades av budgetbegränsningar och den resulterande bristen på förklaring förvirrade recensenterna. Kritiker njöt av spelupplägget som behölls från det ursprungliga Cannon Fodder men var besvikna över bristen på ny mekanik eller vapen, och jämförde spelet med en datadisk . Recensenter hyllade spelets nivådesign, men mindre så de på dess främmande planet. Kritiker gav Cannon Fodder 2 positiva recensioner men lägre poäng än sin föregångare och gav blandad kritik av den nya temamusiken och ökad svårighetsgrad.
Synopsis
Cannon Fodder 2 är ett actionspel med militärtema med strategi- och skjutelement . Spelaren kontrollerar en liten trupp på upp till fyra soldater. Dessa soldater är beväpnade med maskingevär som dödar fiendens infanteri med en enda runda. Spelarens trupper är lika ömtåliga, och medan de besitter överlägsen eldkraft i spelets början blir fiendens infanteri kraftfullare allt eftersom spelet fortskrider. Förutom fotsoldater inkluderar antagonisterna fordon och missilbeväpnade torn. Spelaren måste också förstöra byggnader som skapar fiendens soldater. För dessa mål, som är osårbara för maskingeväreld, måste spelaren använda sekundära, explosiva vapen: granater och raketer . Ammunition för dessa vapen är begränsad och spelaren måste hitta förrådslådor för att fylla på sina trupper. Att slösa med dessa vapen kan potentiellt leda till att spelaren inte har tillräckligt för att uppfylla uppdragets mål. Spelaren kan välja att skjuta lådor – förstöra fiendens trupper och byggnader i den efterföljande explosionen – med mindre risk för sina soldater än att hämta dem, men återigen med en större risk att utarma ammunition.
Spelaren går vidare genom 24 uppdrag uppdelade i flera "faser" vardera, vilket gör 72 nivåer totalt. Det finns olika miljöer inklusive medeltida Chicago med gangstertema, en främmande rymdfarkost och en främmande planet. Spelaren måste också brottas med minor och andra fällor. Förutom skjutaction har spelet strategielement och använder ett peka-och-klicka- kontrollsystem som är vanligare för strategi än actionspel. Eftersom spelarens trupper är kraftigt i mindre antal och lätt att döda, måste han vara försiktig, samt noggrann planering och positionering. För detta ändamål kan han dela upp truppen i mindre enheter för att ta upp separata positioner eller riskera färre soldater när han rör sig in i farliga områden. I alternativa inställningar ersätts tunga vapen grafiskt av sådana enheter som slagkolvar (ersätter lastbilar) och trollkarlar (ersätter raketer).
Spelets handling – minimalt förklarad i manualen – handlar om soldater som deltar i en Mellanösternkonflikt (som utgör spelets tidiga nivåer) bortförda av utomjordingar för att slåss på en främmande värld (som utgör de senare nivåerna). Under rymdfärdsprocessen skickar utomjordingarna soldaterna till olika tider och platser, vilket resulterar i de mellanliggande medeltida och Chicago-miljöerna.
Utveckling
Spelet är uppföljaren till Cannon Fodder , som väckte kritik för sin sammanställning av krig och humor och dess användning av ikonografi som liknar minnesvallmoen . Omslagskonstens vallmo ersattes till slut med en soldat, i sin tur ersatt av en handgranat för Cannon Fodder 2 , om vilket Amiga Power skämtade: "Det fantastiska med en sprängladdning insvept i hundratals meter sårtillfogande tråd är att den inte inte ha samma barnskrämmande, "ansvarsfulla vuxen" freaking, samhällsstörande effekt som en idy-biddy-blomma". The One upplevde de nya historiska och science fiction-teman som ett försök att undvika liknande kontroverser som drabbade Cannon Fodder . Amiga Power själv hade blivit indragen i kontroversen på grund av dess planerade användning av vallmo på dess omslag (också övergiven) och upplevde uppflammande kommentarer dess redaktör Stuart Campbell. Campbell lämnade senare tidningen för att ansluta sig till Sensible Software som programmerare och arbetade på uppföljaren som sitt första spel.
Ett litet team av "i princip fyra" personer – bland dem förstagångsdesignern Campbell – skapade spelet och behöll Cannon Fodder- motorn. Innan Campbell kom från en journalistkarriär hade Sensible Software utarbetat spelets tidsresande tema och bestämt de olika inställningarna. Men det hade ännu inte utvecklat en handling för att förklara dessa teman. Det var inte möjligt att illustrera berättelsen i själva spelet, på grund av Cannon Fodder 2 :s enkla karaktär, och så Campbell började arbeta på en utarbetad "plot-to-be", som delvis kompletterade en novell avsedd att följa med den slutliga produkten. Denna version av berättelsen hade tidsresande utomjordingar som planerade att ingripa i olika delar av mänsklighetens historia för att skapa kaos, som de hade för avsikt att utnyttja för att förslava och förstöra mänskligheten. Huvudpersonernas kidnappare sågs som sympatisörer som skulle skicka dem genom tiden för att försvara mänskligheten. Virgin lade in sitt veto mot förslaget som för dyrt och tog hand om manualens produktion. Resultatet blev en förenklad förklaring som beskrev soldaterna som i anställning av utomjordingarna och som inte klargjorde tidsreseelementet. Campbell sa senare att förlusten av novellen var ett exempel på att en förläggare föredrar att maximera vinsten från ett spel snarare än att bygga immateriell egendom mot slutet av Amigas kommersiella liv.
Eftersom spelet skulle behålla samma motor kunde utvecklarna inte lägga till nya spelfunktioner. Campbell satsade istället på att göra nivåerna mer intressanta och skapade flera vägar genom uppdragen. Mer uppenbara lösningar skulle vara svårare, och de dolda, "riktiga" vägarna lättare att utföra när de väl härleds. Medan Campbell hade för avsikt att spelet skulle vara svårare, ville han också förbättra svårighetskurvan, vilket han hävdade var ett fel i dess föregångare. Han tenderade också att göra nivåerna mindre och minska antalet vattenhinder, vilket han betraktade som frustrerande i det första spelet. Designern medgav att vissa nivåer visade sig vara för svåra – på grund av hans oerfarenhet som utvecklare och det faktum att han blev så skicklig när han testade spel – men vidhöll att nivå 8 i originalet var sämre än någon av hans skapelser. Campbell döpte de flesta av spelets nivåer efter låttitlar och texter (framträdande The Jesus and Mary Chain ), men refererade också till bredare popkulturartefakter som spelshower och Bugs Bunny -tecknade serier, såväl som några originaltitlar. Han refererade också till klassiska spel i själva nivådesignen.
Vid den tiden sa Jon Hare att att ändra formeln skulle vara skadligt och onödigt för att ge njutning och värde. Han reflekterade senare att Sensible hade dåligt hanterat projektet genom att "delegera" designen till nykomlingen Campbell. Han ansåg att detta var en konsekvens av att Sensible Software girigt spred sig tunt och vid den tidpunkten försökte utnyttja dess framgång. Hare sålde Sensible till Codemasters 1999 och arbetade följaktligen på en misslyckad Cannon Fodder 3 , med en sådan titel som slutligen publicerades av Rysslands Game Factory Interactive för PC 2012.
Reception
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Amiga-format | 90 % |
Amiga Power | 89 % |
CU Amiga | 88 % |
Den rätta | 85 % |
Amiga User International | 75 % |
Amiga Computing | 71 % |
Cannon Fodder 2 behåller samma mekanik och kärnspel som sin föregångare, vilket fick recensenterna att säga: "Det är fortfarande lika fantastiskt spelbart som det någonsin varit", och att erkänna "all fantastisk kontroll och spelbarhet" hos originalet. Recensenter klagade på bristen på handling, med Amiga Power som säger: "Det finns liten förklaring till varför du gör det här tidsresorna och absolut ingen i spelet. Som ett resultat hänger spelet inte ihop". AUI kallade handlingen "meningslös", medan Amiga Computing kallade det ett "lite problem", och sa "du måste gissa vad som pågår i spelet eftersom det inte finns någon handlingsförklaring [...] det hela är väldigt förvirrande!"
Spelet är betydligt svårare än sin föregångare. Amiga Format kallade detta "bra/dåliga nyheter", medan The One riktade sin "stora kritik" mot svårighetsgraden och sa att "en del av nivåerna är helt enkelt hemska", och att spelet är "nära att vara intensivt frustrerande på gånger". Amiga Computing kände också att den höga svårigheten var det "största problemet": "Jag gillar att ett spel blir allt svårare snarare än att det blir praktiskt taget omöjligt efter bara fyra uppdrag". Amiga Format kritiserade också svårigheten och kände att "en del av nivåerna är lite av ett drag". Amiga Power var irriterad på de tidiga tutorialuppdragen och fann dem överflödiga, men i övrigt noterade den ökade utmaningen som en positiv och sa: "Originalspelet gick i pulser av djävulskt hårda och dumt enkla nivåer, men i CF2 var svårighetskurvan, ja , mer av en kurva". Recensenten berömde den smarta nivådesignen och förklarade: "Nivåerna straffar dig för att du tar den uppenbara vägen och belönar dig för att du provar ett obskyrt tillvägagångssätt [...] massor av nivåer får dig att tänka efter innan du flyttar, vilket injicerar pusselelement i dödandet" , med hänvisning till exemplet med fällor med tomma fordon som bete. Recensenten berömde de mindre, tightare nivåerna med en svårighetskurva inom dessa nivåer: "gung-ho"-sektioner som byggde till taktiskt spel mot tuffare fiender. Han jämförde detta positivt med det första spelet: "Leveldesignen är genomgående bättre", i synnerhet "Beirut, Mediaevil och Chicago-nivåerna ser ut och spelar underbart". Han tyckte ändå att de tematiska skiftningarna saknade sammanhållning och atmosfär.
Spelets utomjordiska planetnivåer fick mycket kritik, som Amiga Computing ansåg "den som valde färgscheman borde kastas i fängelse". Medan han berömde deras mekanik Amiga Powers recensent: "Jag hatar hela utseendet på den främmande planeten [...] Från de äckliga lila pölarna till de fåniga blommorna". Vissa recensenter gillade grafiken men ansåg att det inte fanns någon förändring mellan de två spelen. CU Amiga sa "det är samma spel med ny grafik" såväl som de nya nivåerna. Amiga Computing berömde den nya huvudtemamusiken. Amiga Power sa att den inte var lika bra som sin föregångare och påpekade också att musiken i spelet förblev densamma som den ursprungliga Cannon Fodder och hade blivit tröttsam. Tidningen ifrågasatte bristen på ett alternativ att inaktivera den. Kritiker fördömde bristen på nya vapen och påpekade att de ursprungliga vapen och fordon bara hade gjorts för att se olika ut i de olika miljöerna, samtidigt som de uppförde sig på samma sätt.
Recensenter kritiserade mer allmänt likheten mellan Cannon Fodder och Cannon Fodder 2 . The One , AUI och Amiga Computing jämförde det nya spelet med en " datadisk " snarare än en fullständig uppföljare. Kieron Gillen reflekterade senare att det skulle kallas en "semi-sequel" eller "fristående tilläggspaket" om det släpptes idag. CU Amiga medgav att formgivarna kunde ha tillfört lite nytt till ett så enkelt spel utan att manipulera den grundläggande, framgångsrika mekaniken; Sensible Software anklagades för "lathet" av The One och för "girighet" av AUI .
Medan det gav 90 %, tyckte Amiga Power att spelet var dåligt för pengarna jämfört med originalet, medan CU Amiga sa att det "fortfarande var värt att köpa". AUI sa att spelet var "ett måste" för de utan originalet, annars är Cannon Fodder 2 "i grund och botten exakt samma spel som tidigare", med den "räddande nåden" av nya nivåer. Amiga Computing tyckte om spelet men sa att det inte var så bra som förväntat och att det finns "för många likheter och inte tillräckligt många skillnader för att göra den här uppföljaren till en klassiker". The One sammanfattade: "Om du har CF1, älskar den och vill ha sekunder, bara hårdare, leta inte längre - men om du som jag själv har spelat Cannon Fodder till döds och skulle ha velat ha sett spelet utvecklats på något sätt tror jag att du kommer att bli lite besviken”.
externa länkar
- Cannon Fodder 2 på MobyGames
- Cannon Fodder 2: The Untold Story , Stuart Campbells nivå-för-nivå-redovisning av spelets utveckling
- 1994 videospel
- Action-videospel
- Amiga spel
- DOS-spel
- Spel som släpps kommersiellt med DOSBox
- Militära science fiction-videospel
- Shoot 'em ups
- Shooter videospel
- Videospel för en spelare
- Strategi videospel
- Videospel om tidsresor
- Videospel utvecklade i Storbritannien
- Videospel gjorda av Jon Hare
- Videospel som gjorts av Richard Joseph
- Videospel med isometrisk grafik
- Virgin Interactive spel