Blodbad hjärta

Blodbad hjärta
Carnage Heart Coverart.png
Utvecklare Artdink
Utgivare
Kompositör(er)
  • Shingo Murakami
  • Kousuke Tanaka
Plattform(ar) PlayStation
Släpp
Genre(r) Pussel , programmering sim
Läge(n) Enspelarläge

Carnage Heart ( カルネージハート , Karunēji Hāto ) är ett videospel för PlayStation , utvecklat av Artdink . Dess gameplay är ett mekabaserat , turbaserat strategispel, där spelaren tar rollen som en befälhavare i ett krig som utkämpas av robotar. Robotarna, som kallas Overkill Engines (OKEs), kan inte kontrolleras direkt i strid; de måste programmeras i förväg för att bete sig på ett visst sätt under vissa förhållanden med hjälp av ett flödesschemasystem .

Gameplay

Spelet har ett ganska komplext förhandlingssystem som låter spelaren köpa, efterforska eller uppgradera ny utrustning och delar. OKEs själva kan också uppgraderas genom detta system, vilket möjliggör utökad användning av samma modell så länge som möjligt. De olika företagen som är involverade i förhandlingsprocessen kan också ge värdefull information om fiendens inköp, vilket gör det möjligt för spelaren att bättre planera för nästa framsteg inom fiendens teknologi.

För att hjälpa spelaren att lära sig spelet förpackades Carnage Heart med en ovanligt stor mängd material för ett dåvarande konsolspel: förutom spelskivan och manualen över genomsnittet innehöll juvelfodralet en strategi på 58 sidor guide och en instruktionsskiva med en 30-minuters, helt röststyrd översikt över de flesta aspekter av spelet.

OKE produktion

Spelets huvudfokus ligger på designen och programmeringen av OKEs. OKEs kommer bara att vara redo att producera när de har en komplett hård- och mjukvaruprofil. Båda dessa profiler lagras i form av ett "kort" som kan namnges som spelaren gillar. Det är möjligt att det finns totalt 28 kort, men i verkligheten kan spelaren bara använda 25, eftersom det finns tre färdiga kort som inte kan raderas.

Innan en mjukvaruprofil kan skapas för ett kort måste det finnas en hårdvaruprofil. Det första valet som en spelare måste göra i processen för att skapa hårdvara är kroppstyp och stil. Det finns fyra stilar av OKE-kroppar och tre designs i varje stil att välja mellan. Dessa stilar inkluderar en tvåbenstyp, en tanktyp, en flerbenstyp och en flygande typ. Efter att en kropp har valts måste spelaren välja ett huvudvapen, undervapen, motor, CPU, bränsletankstorlek, pansartjocklek och eventuell tillvalsutrustning. Ett färgschema kan också användas här. Motorn avgör hur mycket kraft roboten har, kroppstypen avgör hur mycket av den kraften som kan användas för att dra massa, och alla andra alternativ begränsas av detta. Tjock pansar är väldigt tung och finns vanligtvis bara på stridsvagnstyperna, eftersom de är mycket effektiva på att använda motorkraft för att dra massa, medan den flygande typen OKE kommer att kräva kraftfulla motorer bara för att flyga med den tunnaste rustningen i spelet. Varje komponent i hårdvaruprofilen lägger till en viss komplexitet till OKE; mer komplexa OKE kommer att ta längre tid att bygga och kräver mer avancerade fabriker att producera.

När en hårdvaruprofil har skapats måste spelaren skapa en mjukvaruprofil. Spelaren behöver dock inte ha någon skicklighet i programmering, eftersom spelet inte kräver någon programmering i traditionell mening. Istället får spelaren ett kort, som varierar i storlek beroende på vilken CPU som valts under hårdvarudesignfasen, på vilken man kan placera marker för att fungera som en uppsättning instruktioner. Dessa marker måste placeras så att de bildar ett flödesschema, med styrning som börjar från det övre vänstra hörnet av brädet, följer en väg genom markerna och går tillbaka till det övre vänstra när de lämnar brädet. Varje marker som är tillgängligt för spelaren utför en specifik uppgift, och många kan redigeras för att ge mer exakt kontroll över åtgärder. Det mesta av spelarens tid i spelet går åt till att skapa ett program och testa det genom virtuell strid.

Carnage Heart Software.

Åtgärden associerad med ett chip utförs när kontrollflödet når det. Åtgärder inkluderar enkla rörelser, sikta och avfyra operationer, skanna efter fiende eller vänliga enheter, inkommande projektildetektering, slumptalsgeneratorer (för att till exempel ge 50 % chans att hoppa till vänster), variabla tilldelningar och kontroller och till och med rudimentära inter- OKE-kommunikation, påverkas av att tilldela en färg till en "kanal" som sedan kan läsas av andra vänliga enheter.

Efter att OKEs har ställts in ordentligt måste spelarna rikta sin uppmärksamhet mot de olika baserna de kontrollerar. Det är i dessa baser som de faktiska OKE skapas, som sedan formas till enheter som var och en består av tre OKE. OKE skapas i fabrikerna på löpande band som kan uppgraderas. Antalet linjer en fabrik har beror på storleken på basen som fabriken är i. Vissa OKE-konstruktioner kräver att linjerna uppgraderas för att kunna producera den avancerade teknik som OKE använder. Ibland kommer en spelare att behöva avancerade och kraftfulla OKEs, och ibland kommer det att vara viktigare att kunna producera många OKEs snabbt.

Bekämpa

När en spelare har skapat OKEs och format dem till enheter (med maximalt tre OKEs per enhet), kan de sedan tilldela en uppgift till varje enhet; dessa inkluderar att försvara eller ta en bas, patrullera eller flytta till en specifik plats. När en fiendeenhet flyttar in i samma utrymme som en av spelarens enheter börjar striden. Striden utförs helt och hållet baserat på mjukvaran som designades för varje OKE under programmeringsfasen.

Själva spelbrädet varierar i storlek beroende på uppdraget. Varje uppdrag är dock detsamma och bara motståndarens styrka och själva brädet kommer att förändras. Uppdraget är alltid att helt enkelt fånga varje fiendebas på kartan, och det blir allt svårare allt eftersom spelet fortskrider.

Reception

fick genomsnittliga recensioner enligt recensionssammanställningswebbplatsen GameRankings . I Japan gav Famitsu det en poäng på 28 av 40.

Recensenter kommenterade generellt att spelet är djupt, sofistikerat och välimplementerat, samtidigt som de varnade för att de flesta spelare skulle tycka att dess komplexitet är överväldigande och avsaknaden av direkt kontroll över mekan är frustrerande. En del kritiserade också att stridsgrafiken är kompetent men för ospännande. De flesta drog dock slutsatsen att spelet ger mer än tillräcklig utdelning till den tid som krävs för att lära sig den komplexa mekaniken, och berömde spelet för att det ger mer variation till PlayStation-biblioteket, som hade haft ont om sådana hjärnspel fram till denna tid. IGN ansåg att det var "en av de mest ambitiösa konsolsläppen genom tiderna", och Next Generation sa att det "kan vara det mest innovativa, sofistikerade och komplicerade strategispelet som någonsin släppts för ett konsolsystem." GameSpot bedömde det mer måttligt, men ändå positivt: "För de som inte har något emot att bygga en mek från grunden, bestämma varje åtgärd och sedan avstå från kontrollen över den när den kommer på slagfältet, kommer Carnage Heart säkert att ge långa timmar mycket detaljerad futuristisk militär strategi."

Medan Electronic Gaming Monthly aldrig recenserade spelet, gav deras 1998 Video Game Buyer's Guide det namnet "Game you Need a Ph.D. to Play", med hänvisning till dess medföljande 60-sidiga strategiguide med grafer och flödesdiagram och det faktum att en av de två CD-skivor som spelet kommer på är helt tillägnat en handledning . Men de tillade "Misförstå oss inte fel; Carnage Heart kan vara givande när du väl lär dig hur man spelar det."

Uppföljare

Carnage Heart har hittills haft fyra uppföljare, som alla, förutom EXA, bara har släppts i Japan:

  • Carnage Heart EZ ("easy zapping") - en förbättrad version av originalet Carnage Heart med ytterligare programmeringsalternativ (makron) och tuffare AI-motståndare. Den släpptes för det japanska PlayStation Network den 24 mars 2009.
  • Zeus Carnage Heart Second - en uppföljare med en ny storyline, programmeringen var liknande men i övrigt väsentligt annorlunda från den ursprungliga Carnage Heart . Den släpptes för det japanska PlayStation Network den 13 maj 2009.
  • Zeus II Carnage Heart - ännu en uppföljare (inte att förväxla med "Zeus Carnage Heart Second") med en ny handling och avsevärt förbättrad grafik jämfört med originalet Carnage Heart . Den släpptes för det japanska PlayStation Network den 10 juni 2009.
  • Carnage Heart Portable ( PSP ) - erbjuder förbättrad grafik, uppdaterade chips och gränssnitt, samt nya OKE-typer.
  • Carnage Heart EXA (PSP) - Den släpptes i Nordamerika den 19 mars 2013

Se även

Anteckningar

externa länkar