Berättelse om videospel

I videospel har berättande varit av varierande betydelse och betydelse sedan mediets början. Även om tidiga spel inte hade berättelser som fokus, har tekniska framsteg gett utvecklare friheten att göra berättelsen till ett viktigt inslag. Att lägga till berättelse var vanligtvis inte möjligt i de tidigaste tv-spelen på grund av den tidens tekniska begränsningar, men tekniska framsteg som gjorts sedan dess har möjliggjort ett större fokus på berättelser genom mellansekvenser och röstad dialog.

Översikt

Berättelser i videospel levereras på en mängd olika sätt. Även om det är vanligast att leverera exposition genom mellansekvenser , har spel också levererat sina berättelser genom miljöberättelser, som i Bioshock . Det är också vanligt att leverera berättelser på andra sätt, till exempel via textinlägg i spelet som presenteras som journalanteckningar eller korrespondenser, eller i ljudinspelningar. Berättelser behöver inte ens ges genom talade eller skrivna ord; spelet Inside berättar sin berättelse genom landskapet och händelserna som spelaren upplever när de går vidare genom spelet utan någon form av språk.

Berättelser i spel är av varierande betydelse för upplevelsen; medan ett ökande antal spelberättelser är tänkta som huvudfokus, har enkla berättelser som endast är avsedda att tjäna som en motivering för spelet varit ett vanligt tillvägagångssätt. Vissa genrer, som äventyrsspel och deras olika undergenrer, har berättelse som ett väsentligt element, medan andra, som realtidsstrategi , inte kräver detaljerade berättelser som en funktion.

Vissa spel har ett "berättelseläge" (ibland även kallat "narrativt läge"), ett läge som är utformat för att fokusera på berättelsen. Tillämpningen och användningen av termen varierar; det används ibland för att urskilja från andra spellägen som inte har berättelsen som ett betydande inslag, såsom dess användning för att skilja från online-multiplayer-läget i Grand Theft Auto V , eller som en alternativ svårighetsinställning som är avsedd att tillåta spelare att njuta av berättelsen om ett videospel utan att stöta på betydande svårigheter som kan hindra deras utveckling.

Historia

Videospel populariserades först med Pong . Pong var ett enkelt virtuellt tennisspel där , enligt utvecklaren Nolan Bushnell , det primära målet var "roligt". Enligt Bushnell var spel under den eran så tekniskt utmanande att producera att "det var ansträngande att få spelet att spela utan att oroa sig för historien" och som sådan var historien inte ett problem för många utvecklare. Textäventyrsspel som Colossal Cave Adventure och Zork innehöll enkla fantasyberättelser som har jämförts med Dungeons & Dragons .

Under senare år tillät tekniska framsteg utvecklare större möjligheter att uttrycka berättelser i ett videospel, vilket ledde till mer expansiva och ambitiösa berättelser. Half-Life , som släpptes 1998, gjorde betydande innovationer i hur det presenterade sin berättelse, till exempel valet att berätta sin berättelse utan att använda mellanfilm eller bryta upp sin värld i nivåer, och krediteras ofta för att ha kodifierat många moderna berättelser konventioner inom mediet.

Kritik

Även om videospelsberättelser har fått beröm, har det också hävdats att videospel inte är ett idealiskt medium för berättelser, och att den övergripande kvaliteten på berättelser inom videospel inte är lika med de i andra former. Ian Bogost skriver för The Atlantic och kritiserar den miljöberättande inställningen till berättelse som används i förstapersonsspel med ett utforskningsfokus , som BioShock , Gone Home och What Remains of Edith Finch , och anser att strukturen i sådana spel, vilket kräver spelare att utforska miljöer och pussla ihop berättelsen genom observation och upptäckt, ger små fördelar jämfört med andra berättarmedier som en animerad film eller roman. Bogost hävdar att videospels attraktionskraft ligger i deras tekniska prestationer, och att ett spel som väljer att fokusera på att berätta en historia är "oambitiöst" och har ingen dragningskraft som inte kan hittas i ett mer traditionellt verk. Under en panel som hölls vid University of Southern California uttryckte Steven Spielberg och George Lucas skepsis mot kvaliteten på berättandet i videospel, och hävdade att det interaktiva elementet i mediet inkräktade på den potentiella effekten av en historia som ett spel kan försöka berätta , med Lucas kommenterande, "På sin natur kan det inte finnas en handling i ett spel."

Däremot säger litteraturvetaren Eric Hayot att videospel, även om de inte är direkt jämförbara med romaner eller filmer, är en utveckling av många långvariga berättartraditioner som har observerats genom mänsklighetens historia. Hayot hävdar att interaktivitet "var ett berättelseläge i århundraden, om inte årtusenden, före uppfinningen av mikroprocessorn." Hayot kvalificerar sig dock för att han tror att traditionen att "vinna" i ett videospel "ger en intressant broms" på de berättelser som kan berättas i mediet, även om han citerar Undertale och The Last of Us som två exempel som undergräver denna tradition.

Vissa videospelshistorier har kritiserats för att förmedlas i mellansekvenser som uppfattas som överdrivet långa vilket tar tid från spelet. Andra kritiker har stött införandet av alternativ med lägre svårighetsgrad som gynnar berättelse framför svårighet att spela; till exempel författaren Oktay Ege Kozak, som uttryckte i Paste Magazine att medan de tycker om att spela videospel för sina berättelser, "jag suger också på dem" och skulle föredra att spelsvårigheter inte var obligatoriska för att få tillgång till ett spels berättelse. Sådana alternativ har inkluderats i olika titlar, som Hades (där det kallas " God Mode ") och Mass Effect: Andromeda .

John Carmack , en utvecklare av Doom , citeras ofta för att ha sagt att "Berättelse i ett spel är som en berättelse i en porrfilm . Det förväntas finnas där, men det är inte så viktigt", ett citat som kommer från boken Masters av Doom . Carmack har sedan dess ändrat citatet för att erkänna existensen av spel där berättelsen är ett större fokus; men hävdade fortfarande att han tror att spel som prioriterar spel är det "viktigaste".

Se även