Achron

Achron
Achron Logo.png
Utvecklare Hazardous Software, Inc.
Utgivare Hazardous Software, Inc.
Designer(s) Chris Hazard och Mike Resnick
Motor Återföljd
Plattform(ar) Linux , Mac OS X , Microsoft Windows
Släpp 29 augusti 2011
Genre(r) Realtidsstrategi
Läge(n) Single-player , Multi-player

Achron är ett strategispel i realtid . Det anses vara det första "meta-tidsstrategispelet" ( realtidsstrategi med tidsresor), anmärkningsvärt för att vara det första spelet med friformsmultiplayer- tidsresor och dess teman med begrepp som farfarsparadoxen . Achron släpptes den 29 augusti 2011.

Komplott

Hundratals år i framtiden har människor börjat kolonisera andra världar, men de har varit beroende av konventionella framdrivningssystem som kan ta hundratals år att nå sin destination. Allt detta förändrades när främmande ruiner upptäcktes i Remnant-systemet. Teknik som fanns i ruinerna ledde till utvecklingen av momentan teleportering. Inom några decennier var alla kolonier sammanlänkade av ett nätverk av portar, och nya kolonier kunde byggas på betydligt kortare tid. Men människor stötte aldrig på en annan intelligent ras, förrän kommunikationen med en gränskoloni plötsligt upphörde. Flera andra kolonier följde efter, och en enorm utomjordisk flotta hittades som lade en av kolonierna öde. En enorm flotta kallades till Remnant-systemet för att möta inkräktarna; dock var de genomtänkta och utmanövrerade vid varje tur, trots inkräktarens underlägsna eldkraft. När disciplinen bröts blev dataflödet från Remnant-porten mörk. Eftersom de är instängda på andra sidan porten och som en av de överlevande, måste de pussla ihop vad som hände och reda ut mysterierna med utomjordisk invasion och själva Remnant-systemet.

Gameplay

Huvudaspekten i Achron är användningen av "chronoporters" som gör att utrustningen eller trupperna kan transporteras till vissa tider . Spelare kan samtidigt spela i det förflutna , nuet eller framtiden . Endast en viss sträcka kan tillryggaläggas tidigare. Efter ett tag kommer tidsvågorna att uppstå och föra med sig varje förändring från det förflutna till nuet. Eftersom förändringarna inte är omedelbara, ger det spelarna en chans att reagera på motståndarnas drag innan de blir oåterkalleliga och direkt kopplade till nuet.

Till exempel, om spelaren attackeras på en oväntad plats, kan de resa till det förflutna och flytta sin armé mot den plats där de nu vet att attacken kommer att ske. Eller om spelaren förde en strid som slutade med nederlag, kan de hoppa till det förflutna och förhindra att striden någonsin inträffar. Som sagt, motståndaren kan också ändra händelseförloppet för att motverka eventuella förändringar i historien som spelaren gjort. Hela strider kan äga rum i den spekulativa framtiden också, och spelare kan ta en titt in i framtiden för att veta vad resultatet av deras handlingar kommer att bli. Vilken motståndares enhet som helst kan "infekteras" med naniter, vilket gör att spelaren kan ta kontroll över den och se från dess siktlinje.

Förutom att spelaren kan se och befalla sina styrkor i det förflutna och framtiden, kan individuella enheter också resa genom tiden, med en process som kallas "kronoportering". När det äger rum måste spelaren vara försiktig med att undvika att "kronofragga" sina enheter - det vill säga att låta enheter kollidera med tidigare eller framtida instanser av dem själva (eller andra enheter) efter att ha rest genom tiden eftersom de upptar samma fysiska utrymme samtidigt tid. Således måste spelaren flytta sina enheter till avsiktligt fria utrymmen i den tidszon de vill skicka dem till för att undvika detta; annars hamnar den svagare av de två enheterna förstörd, med den starkare överlever men får viss skada. Men om en av instanserna av enheten som ursprungligen reste i tiden inte längre gör det, kommer alla instanser efter den att upphöra att existera.

Den huvudsakliga resursen i spelet är kronoenergi. Det existerar som en begränsning av störningen av tiden. Att utfärda kommandon i det förflutna kostar kronoenergi, för att förhindra spelare från att kontinuerligt och oändligt motverka den andras förändringar i det förflutna och urskillningslöst ångra alla sina misstag. Ju djupare i de tidigare ändringarna och ju fler enheter som ges kommandot, desto mer kronoenergi kommer beställningarna att kosta. Det kommer att regenereras snabbare ju närmare spelaren är nuet.

Kronoportering kan leda till farfarsparadoxen . För att lösa detta växlar spelets motor automatiskt mellan de två möjliga utfallen tills ett av dem faller utanför tidslinjens gränser och det andra blir det absoluta resultatet.

Det finns tre olika raser, var och en med olika förmågor: Vecgir, skicklig på teleportering , Grekim, experter på tidsresor och människorna, som har eldkraftsfördelen. Precis som det finns en minikarta att guida sig igenom kräver spelet att det också finns en tidslinje för orientering genom tiden. Alla attacker som inträffat i det förflutna eller i framtiden visas på tidslinjen, såväl som vilken tidpunkt motståndare för närvarande tittar på och hanterar.

Utveckling

1999 kom Chris Hazard på ett videospelskoncept för tidsresor under ett samtal med sin vän om Homeworld . Det ledde så småningom till att utvecklingen startade två år senare. Under den tiden kom man fram till att den nuvarande tekniken inte var tillräckligt stark för att hantera det planerade innehållet. Projektet startade om runt 2006/2007 och Hazard tog med sin vän Mike Resnick för att arbeta tillsammans med det. De delade upp produktionsuppgifterna samtidigt som de arbetade heltid - Hazard kodade Resequence Engine som drev spelet, medan Resnick integrerade konsttillgångarna och designade enhetslogiken. Achron var redo att visas på Game Developers Conference 2009. Varje speltestare kunde använda alternativet för tidsresor redan i början, med ett designval för att långsamt introducera spelarna till mekaniken genom att möta dem med allt svårare situationer.

Spelet tillkännagavs den 9 mars 2009 och en fullständig release var planerad till första kvartalet 2011. Releaseplanen gjorde det möjligt för förbeställda kunder att få tillgång till alfa- och betaversioner av spelet, samt senare utvecklade funktioner som t.ex. nivåredigering. Multiplayer lades till den 15 februari 2010 och den första officiella turneringen hölls under mars 2010. [ citat behövs ] Spelet släpptes den 29 augusti 2011.

Reception

Achron fick allmänt blandade recensioner från kritiker. Den polariserade många kritiker och fick så höga poäng som 9/10 och så låga som 3/10. På Metacritic har den en poäng på 54 av 100 baserat på recensioner från 11 kritiker. Den vann bästa originalspelmekaniker från GameSpot 2011.

Spelet fick kritik för sin grafik och dåliga sökväg.

externa länkar