10000000 (tv-spel)
10000000 | |
---|---|
Utvecklare | EightyEightGames |
Utgivare | EightyEightGames |
Plattform(ar) | iOS , Windows , Mac OS X , Linux , Android |
Släpp |
iOS 29 augusti 2012 Windows , Mac OS X 15 januari 2013 Linux , Android 14 mars 2013 |
Genre(r) | Pussel rollspel |
Läge(n) | Enspelarläge |
10000000 ("Tio miljoner") är ett hybridpussel - rollspel utvecklat av Luca Redwood under företagsnamnet EightyEightGames, släpptes initialt för iOS i augusti 2012 och senare för Microsoft Windows och Mac OS X via Steam i januari 2013, och till Android- och Linux- system i mars 2013.
Spelet ger spelaren kontroll över en icke namngiven äventyrare som är instängd i en fängelsehåla. För att fly måste spelaren tjäna 10 000 000 poäng i en enda körning genom fängelsehålan. I fängelsehålan rör sig karaktären framåt på egen hand, möter monster och samlar skatter, men deras framsteg bestäms av spelaren när de skjuter rader eller kolumner med ikoner för att matcha tre liknande, vilket genererar närstrid och magiska attacker, loot, nycklar och andra resurser. Dessa resurser kan användas för att höja karaktären i nivå, vilket kan påverka hur glidpusslet spelas och dess resultat på fängelsehålan.
Redwood släppte en uppföljare, You Must Build a Boat , för Windows, OS X, iOS och Android den 4 juni 2015.
Gameplay
När du startar ett nytt spel, presenteras spelaren med äventyrarkaraktären och en dörr som leder till en fängelsehåla, tillsammans med flera barrikaderade rum. Spelaren visas också sitt nuvarande bästa försök och målet på 10 000 000 poäng de behöver för att nå.
Spelets kärnmekanik är dungeon run. Äventyraren visas köra fängelsehålan längst upp på skärmen, medan spelaren nedan ges ett sju gånger åtta rutnät med ikoner, där varje ikon representerar en viss effekt ( svärd för närstridsattacker, trollstavar för magiska attacker, sköldar för blockering etc.). Spelaren kan skjuta vilken rad eller kolumn som helst med valfritt antal rutor, med brickor som faller från rutnätet och dyker upp igen på motsatt sida, för att göra minst en matchning av tre eller fler liknande brickor. När denna match inträffar, kommer äventyrarkaraktären att få den fördel som matchades; de matchade brickorna tas bort och ersätts med nya slumpmässigt genererade. De flesta fördelar kan bara realiseras vid vissa tidpunkter - närstrids- och magiska attacker och försvar inträffar bara när karaktären ställs mot en fiende, medan nycklar bara hjälper när de är nära en låst kista. Andra förmåner kan lagras för att användas senare i fängelsehålan eller tillbaka i startrummet. Underlåtenhet att göra matcher eller de som krävs för att slå fiender kommer att sakta ner karaktärens framsteg genom fängelsehålan, vilket sakta pressar karaktären från spelskärmen när fängelsehålan fortsätter att röra sig framåt. Så småningom kommer karaktären att saktas ner tillräckligt för att hamna bakom den rullande fängelsehålan och anses vara "död", även om karaktären kommer att återvända till startområdet med allt byte som tjänats in på flykten. Vid denna tidpunkt tjänas ett poäng baserat på hur långt karaktären har sprungit, monster dödade, byte som samlats in och andra faktorer, och läggs till deras kumulativa poäng. Att uppnå vissa poäng kommer att öka karaktärens rang; denna rankning används när du går in i fängelsehålan för att välja svårighetsgraden för löpningen, med svårare körningar tillgängliga i högre rang men med större poäng och loot belöningar.
I det huvudsakliga startrummet kan spelaren sedan spendera resurser för att köpa utrustning som kan användas medan han befinner sig i fängelsehålan, såsom en besvärjelse för att omedelbart döda nästa fiende som står inför, eller en nyckel för att omedelbart låsa upp en kista. Alternativt kan de ombordade rummen låsas upp med ett visst antal resurser för att få tillgång till utrustning eller karaktärsuppgraderingar att köpa som förändrar mekaniken i spelet med brickmatchning, till exempel genom att öka styrkan på attacker som görs när fyra eller fler brickor matchas, eller förbättra oddsen för att vissa brickor visas på spelplanen. Dessutom, när du startar en fängelsehåla, får spelaren en slumpmässig uppsättning av tre mål att försöka sträva efter; Att slutföra något av dessa mål kan tjäna de tillhörande belöningarna för karaktären.
Spelet renderas i 8-bitarsliknande grafik och använder enkla chiptunes för sitt soundtrack. Spelets originalsoundtrack använder spåret "LeftRightExcluded" från gratis Creative Commons 3.0-musik som släpptes av den oberoende spelutvecklaren Matthew Klingensmith 2012. Spelet, när det väl är klart, låter spelaren starta om i ett "ändlöst" läge för att fortsätta göra mål långt efter 10 000 000 krav.
Ursprungligen utvecklad för pekgränssnitten på iOS-enheter, Windows- och Mac OS X-versionerna av 10000000 är funktionellt likvärdiga med iOS-spelet; Skärmlayouten har ändrats till ett liggande läge för att matcha de flesta bildskärmar, och ger några ytterligare statusindikatorer under fängelsehålan. Genom Steamworks innehåller dessa versioner även Steam-prestationer.
Utveckling
10000000 skapades av den oberoende utvecklaren Luca Redwood, under företagsnamnet EightyEightGames. Redwood skapade spelet på sin fritid under loppet av ett år. Kärnan i spelet var något som kunde spelas i perioder om två till tre minuter, något som kan göras som när man pendlar med kollektivtrafiken. Redwood hade utvecklat flera mekaniker för spelet men skrapade till slut dessa, och löste konceptet med brickmatchning eftersom det uppfyllde speltidskraven han ville ha trots att han själv ogillade brickmatchningskonceptet. Han tillbringade mycket av sin första tid med att utveckla mekaniken för spelet, och gick så långt som att skapa en fysisk representation av brickbrädan med hjälp av kort och justera utseendet på brickor för att få den rätta balansen han ville ha i spelet. All utveckling skedde från grunden, och Redwood var tvungen att vända sig till en vän med en Mac OS-dator för att bygga den sista appen innan han kunde släppa den till Apples App Store .
Den stationära datorversionen av spelet var enkel för Redwood att producera, eftersom kärnspelet redan var utvecklat på en Windows-dator, även om det var en källa till särskilda svårigheter att ändra balansen i spelet för en mus snarare än en pekskärm. Android-versionen, tillsammans med en Linux-version, tillkännagavs senare för release i mars 2013 och har sedan dess gått live.
Reception
Aggregator | Göra | |
---|---|---|
iOS | PC | |
Metakritisk | 78/100 | 67/100 |
Offentliggörande | Göra | |
---|---|---|
iOS | PC | |
4 spelare | N/A | 76 % |
Gamezebo | N/A | |
Spel zon | N/A | 8/10 |
Hyper | 6/10 | N/A |
IGN | 7,5/10 | N/A |
MacLife | N/A | |
PC Gamer (Storbritannien) | N/A | 74 % |
Pocket Gamer | N/A | |
TouchArcade | N/A | |
Digital Spion |
, medan PC-versionen fick "genomsnittliga" recensioner, enligt recensionssammansättningswebbplatsen Metacritic . En av de tidigaste recensionerna var av Eli Hodapp från sajten TouchArcade , som konstaterade att bakom det enkla gränssnittet och pusselmatchningsaspekterna finns ett "mycket, mycket djupare spel", och ansåg att titeln var "ärligt hektisk". Justin Davis från IGN , när han slutförde iOS-versionen, ansåg att hans erfarenhet var "kort, men intensiv", och även om han troligen inte skulle gå tillbaka för en andra genomspelning eller oändligt läge, ansåg att det låga priset (2 USD) var väl värt det för de få timmars spel han hade.
Game Informers Kyle Hillard sa att titeln "känns som ett perfekt mobilspel", som erbjuder möjligheten att spela under korta tidsperioder men alltid erbjuda något mer att komma tillbaka till vid på varandra följande spelsessioner. Macworld utsåg iOS-versionen till en av sina App Gem Awards för 2012, och lyfte fram "den helhjärtade omfamningen av gammaldags enkelhet i design och utförande". Game Informer ansåg titeln bland de 50 bästa spelen på alla plattformar under 2012, och utnämnde den till deras "Bästa mobila exklusiva"-titel.
Redwood hade släppt 10000000 till App Store, med planer på att senare marknadsföra spelet till olika webbplatser. Men vid publiceringen av Hodapps recension fann Redwood att titeln såldes med en hastighet av cirka 2000 enheter per dag och med mer än 50 000 enheter sålda i slutet av den första månaden på App Store. Vid 2014 Game Developers Conference i mars 2014 uppgav Redwood att 330 000 enheter har sålts på alla plattformar, vilket tjänade honom omkring 500 000 $. Redwood trodde att spelets fortsatta framgång berodde på hans beslut att ta med titeln till Windows- och Android-system.