Timelords (rollspel)

TimeLords
Adventure Into Forever
Timelords 2nd ed.jpg
TimeLords 2 : a upplagans omslag
Designers Greg Porter
Förlag Blacksburg Tactical Research Center (BTRC)
Offentliggörande
  • 1987: a upplagan
  • 1990 andra upplagan
  • 2003 EABA TimeLords
  • 2003 CORPS TimeLords
  • 2013 EABA v2 Timelords
Genrer tidsresor, science fiction
System

Custom d20 (1 :a –2: a upplagan) CORPS EABA

TimeLords är en uppsättning rollspel för tidsresor av Greg Porter och publicerad av Blacksburg Tactical Research Center ( BTRC). De två första utgåvorna använde ett anpassat d20-baserat spelsystem; den senaste utgåvan använder EABA -systemet från BTRC.

Historia

TimeLords utvecklades av Greg Porter när han gick på college vid Virginia Tech i början av 1980-talet, och många av hans andra Wargaming Society-medlemmar förevigades i den första utgåvan som exempelkaraktärer. Han kontaktade många spelföretag med idén om ett tidsresebaserat rollspel, men alla föredrog ett komplement till sina egna system snarare än en fristående RPG. Fantasy Games Unlimited gick med på att publicera spelet, men satt på det i flera år och gjorde det aldrig.

Blacksburg Tactical Research Center startades av Porter 1985, och TimeLords var dess första RPG-produkt. Den sålde från början inte bra, men upprätthöll en kultföljare som gjorde det möjligt för en andra upplaga att publiceras 1990. Flera äventyrsböcker publicerades i början av 1990-talet för användning med den andra upplagan.

2003 gjordes Timelords om som en inställning för BTRC:s EABA universella rollspelssystem. BTRC stoppade papperspubliceringen av alla sina spel och gjorde dem tillgängliga endast i ett nedladdat PDF- format, eller tryckt på begäran.

Miljö

TimeLords börjar vid tidens slut. I en avlägsen framtid, en ras känd som "The Designers", begåvad i både psionics och vetenskap, började fly sitt öde när det oundvikliga slutet av universum inkräktade. Så småningom upptäcker de tidsresor, och använder denna kunskap för att flytta hela sitt solsystem bakåt i tiden till när universum är cirka 15 miljarder år gammalt. De faktiska formgivarna har aldrig setts av människor. Toppen av deras prestationer var "Matrix", en liten tidsreseanordning, storleken och formen av en 20-sidig tärning, som vägde cirka 1 pund. En matris kan användas för personliga tidsresor, som energikälla och andra saker som bara antyds av regelböckerna. När den aktiveras genererar en Matrix ett sfäriskt kraftfält på 6 meter i diameter och transporterar omedelbart allt inuti det till den nya tiden och platsen. Det är en av dessa Matrix-enheter som spelarna i spelet hittar för att börja sitt äventyr.

TimeLords kan spelas på två möjliga sätt:

  • The Primary Game , där spelare spelar som karaktärer baserade på sig själva, förlorade i tid efter att ha hittat en Matrix-enhet.
  • The Secondary Game , där spelare skapar karaktärer som är agenter för en Time Patrol-organisation.

Karaktärer kan befinna sig när som helst i jordens historia, förflutna eller framtida. Rymdresor är också en möjlighet, med vissa moduler som äger rum på rymdskepp eller andra planeter. Spelet antyder också tanken på att resa till alternativa universum, där mentala krafter, magi eller alternativa teknologier finns, vilket öppnar möjligheten för fantasy , steampunk , postapokalyptisk eller vilken annan spelmiljö som helst som spelarna vill ha.

Spelet förklarar tids- och tidsresor genom ett förgrenat multipla tidslinjesystem. Att resa till det förflutna förändrar inte tidslinjen du kom ifrån, det skapar en ny med dig i den. Detta gör det omöjligt för någon att gå tillbaka i tiden och döda sin egen farfar (farfarsparadoxen ) , eftersom detta bara skulle skapa en ny tidslinje där farfar var död; den gamla tidslinjen där han levde skulle fortfarande existera. Detta gör det också otroligt svårt för karaktärer som "tappats" i tid att hitta den ursprungliga tidslinjen de kom ifrån, eftersom varje hopp skapar fler och fler tidslinjer och skjuter dem längre från originalet.

Systemet

De två första utgåvorna av TimeLords använde ett anpassat d20-baserat system designat av Greg Porter . Tonvikten ligger på realism framför snabbhet och spelbarhet.

Attribut

Oavsett vilket underspel av TimeLords som spelas, har karaktärer från 10-11 primära attribut :

  • Styrka
  • Konstitution
  • Intelligens
  • Fingerfärdighet
  • Viljestyrka
  • Övermod
  • Utseende
  • Uppfattning
  • Uthållighet
  • Kraft : används för mentala krafter (valfritt)
  • Matrix Lag : antal sekunder av bedövning och oförmåga att agera efter att ha använt Matrix för ett "hopp". Detta attribut kan sänkas, men aldrig till mindre än 1.

Attribut poängsätts mellan 1-20, där 8-11 anses vara en genomsnittlig mänsklig poäng. Varje 3 poäng fördubblar ungefär ett attribut, så en karaktär med styrkan 13 kan lyfta dubbelt så stor som en med styrkan 10. Poäng under 5 anses vara svaga, medan poäng på 15 eller högre anses vara de övre nivåerna av mänsklig förmåga.

Primärt spel: Generera dig själv

För att hjälpa spelare att skapa en karaktär baserad på dem själva, föreslår spelet ett antal tester för spelarna att utföra.

  • Styrkan testas genom att hålla allt tyngre vikter på armlängds avstånd i hela 5 sekunder.
  • Konstitutionen baseras på hur ofta spelaren blir sjuk och hur snabbt de återhämtar sig från skada eller sjukdom.
  • Intelligens baseras på IQ-poäng, SAT- eller ACT-poäng eller QCA-poäng för heltidsstudenter.
  • Skicklighet använder sig av fysiska tester som jonglering och balans.
  • Bravado och utseende diskuteras och röstas fram av andra spelare. Någon som bedöms ha ett "bra pokerface" eller förmågan att prata sig ur fortkörningsböter skulle ha ett högre Bravado.
  • Matrix Lag baseras på en d20 roll. Den sjunker gradvis under spelets gång när karaktären vänjer sig vid att använda en matris.
  • Kraften är endast baserad på en d20-rulle. Det är tänkt att återspegla spelarens mentala förmåga för psionics, magi eller telepatiska krafter, och används sällan. Vissa alternativa universum kan ha dessa förmågor.

Kompetens

Färdigheter betygsätter varje karaktärs relativa förmåga att göra saker, som att avfyra en pistol eller köra bil. Varje färdighet är relaterad till ett attribut, till exempel är "skjutvapen" baserad på skicklighet och "dator" baserad på intelligens. En hög attributpoäng skulle ge karaktären en bonus i en relaterad färdighet och gör det lättare att lära sig en ny färdighet.

För att avgöra framgång eller misslyckande av en handling, modifieras karaktärens skicklighetsnivå av alla faktorer som skulle göra handlingen mer eller mindre svår, sedan körs detta genom Universal Modifier Chart . En enkel d20-rulle görs sedan för att avgöra framgång.

I det primära spelet går spelarna igenom en omfattande lista över möjliga färdigheter med spelmästaren och betygsätter sig själva och varandra på en skala från 1-20. En nybörjare kan ha ett intervall på 2-5, medan en färdighet som används professionellt kan betygsätta 16 eller högre. Spelet uppmuntrar också skapandet av nya färdigheter, för att täcka relevant erfarenhet som spelare kan ha som inte ingår i manualen.

I det sekundära spelet köper karaktärer färdigheter i ett poängbaserat system.

Universal Modifier Chart

Detta diagram är spelsystemet för att övervinna en av de upplevda bristerna i ett linjärt progressivt färdighetsbaserat spelsystem. I ett standardsystem har varje modifierare av en formrulle en större effekt på en lägre färdighetsnivå än en högre. Till exempel minskar en -1-modifierare till en färdighet på 15 den färdigheten med cirka 7 %, där en färdighet på 5 reduceras med 20 %. För att övervinna detta skulle varje kast för att avgöra framgången för en åtgärd först ha modifierarna hänvisade till på Universal Modifier Chart, vilket skulle ändra straffen (eller bonusen) till färdigheten i enlighet därmed.

För färdigheter i medianintervallet, 8-12, gör UMC inte så stor skillnad i rullningar som behövs. Användning av diagrammet anses vara valfritt, eftersom det saktar ner spelet i ett redan komplext system.

Bekämpa

De två första utgåvorna använde ett av de mest komplexa stridssystemen i alla RPG, med målet att simulera det verkliga livet så nära som möjligt. För att skjuta ett skjutvapen, till exempel, modifieras en karaktärs "skjutvapen" skicklighet av vapnets noggrannhet, avståndet till målet, målets storlek och andra förhållanden som väder eller terräng. Dessa modifierare körs genom UMC, och en roll görs för att avgöra om attacken fick en träff.

För att avgöra skada från en attack delas kroppen in i 26 områden, var och en med sina egna skadepunkter, och separata tabeller för att fastställa skada på varje område. Skador delas ytterligare upp baserat på vilken typ av vapen som används och vilken typ av skada den kan orsaka (trubbig, krossande, brinnande, eggad, etc.); sedan modifierad baserat på burna rustningar, återigen uppdelade baserat på hur pansaret motverkade olika skadetyper. Ännu fler tabeller används för att hitta fortsatta skador från blödningar, återhämtningstider, medvetslöshet, tillfälliga och permanenta funktionsnedsättningar eller möjligen dödsfall.

Detta resulterade i att nästan hälften av boken ägnades åt stridsbord, och motsvarande långa och komplexa strider. En enkel konfrontation mot en kan ta en timme eller mer. En förenklad version av stridsreglerna, med endast 6 kroppsområden, och motsvarande färre tabeller, ges också, vilket minskar en del av komplexiteten.

Målet, som sagt av spelets designer, var att skapa ett så realistiskt stridssystem som möjligt, och undvika "skott i foten"-paradoxen hos vissa andra spelsystem. Detta händer i vissa spel när en karaktär med låga träffpunkter kan dödas genom att skjuta dem i foten, något som nästan aldrig skulle hända i verkligheten. Karaktärer i TimeLords dör sällan av en enda attack, istället drabbas de av trauman som kan leda till döden om de inte behandlas.

Befordran

För att hålla spelet mer fokuserat på realism, får karaktärer inte erfarenhetspoäng eller nivåer som många rollspel. En karaktärs egenskaper eller färdigheter kan öka beroende på hur ofta och hur väl de användes under spelet. Att öva på en färdighet eller aktivt arbeta med en förmåga kan också få den att öka. Till exempel, att spendera några timmar om dagen på en skjutbana kan öka "skjutvapen"-färdigheten, men inte lika snabbt som att använda den färdigheten i stridssituationer. Färdighetsutveckling kräver också att karaktärer tänjer på gränserna för sina färdigheter - att köra bil i normal trafik varje dag i 10 år gör inte automatiskt någon till en expertförare, eftersom de aldrig skulle lära sig avancerade tekniker som racerförare skulle lära sig.

TimeLords 3:e upplagan

Omslaget till TimeLords 3rd Edition , som använder EABA -reglerna

EABA TimeLords

2003 återutgav BTRC TimeLords som en inramning för deras nya EABA ( E nd A ll B e A ll) generiska rollspelssystem. Alla böcker är endast tillgängliga i PDF-format, genom nedladdning eller print on demand.

2013 återutgavs Timelords som en inställning för EABA v2-systemet, även det endast i PDF-format.

Några ändringar som gjorts i inställningen med EABA-reglerna:

  • En matris kan endast användas av en designer, eller en ättling till en designer. Det betyder att en av karaktärerna måste ha någon gammal designersläkting. Vilken karaktär detta är kan lämnas okänd för spelarna.
  • En Matrix kräver inte längre direktkontakt för att fungera. Detta gör det lättare för spelmästaren att dölja vilken spelare som kan ha designerblod.

CORPS TimeLords

TimeLords - spelet släpptes som en inställning för de generiska RPG CORPS ( Complete O mniversal R ole Playing System ) Second Edition-reglerna 1995, också av BTRC . Det är ett d10-baserat system, men i övrigt samma som EABA TimeLords , och ur tryck sedan 1999.

Reception

Rick Swan recenserade Timelords in Space Gamer/Fantasy Gamer nr 83. Swan kommenterade att "Spelmekaniken [...] innehåller så många innovativa idéer att Timelords är värt att titta på av alla som är intresserade av alternativa tillvägagångssätt till rollspel."

Dragon Magazine recenserade den andra upplagan av Timelords i nummer 191. De beskrev stridssystemet som mycket realistiskt men "på gränsen till det obegripliga" och "nästan besatt av detaljer", men noterade att spelare i denna typ av spelmiljö normalt skulle vilja undvika strid. Den berömde också spelets förklaring av tidslinjer och tidsresor och kallade det "elegant och fascinerande".

Publikationer

Första upplagan

  • TimeLords TL-01, av Greg Porter (1987) ASIN B000JQ7FH6
  • Pursuit: An Adventure Module for TimeLords, av Greg Porter och Jasper Merendino (1988) ASIN B000J0TLTC

Andra upplagan

  •   TimeLords (2nd Edition) , av Greg Porter (1990) ISBN 0-943891-10-8
  •   Time Capsules , av Greg Porter (1990) ISBN 0-943891-11-6 , bok med miniäventyr
  •   Supertanker of Death , av Erik Baker (1991) ISBN 0-943891-18-3 , äventyr i full längd
  •   Time Capsules 2: Adventures for TimeLords , av Greg Porter (1993) ISBN 0-943891-22-1 , 60 sidor med miniäventyr
  •   BTRC Adventure Pack #1 , Tre inledande äventyr för TimeLords , av Greg Porter och Roger Campbell (1995) ISBN 0-943891-01-9
  •   Avengers , A campaign supplement for TimeLords , av Greg Porter (1995), ISBN 0-943891-02-7

EABA- och CORPS -utgåvorna är endast tillgängliga i ett nedladdat PDF-format.

Se även

  • WarpWorld : en postapokalyptisk RPG från BTRC, som använder samma d20-baserade system.
  • SpaceTime : ett cyberpunk-RPG från BTRC som använder samma d20-baserade system.

externa länkar