The Bard's Tale III: Thief of Fate

The Bard's Tale III: Thief of Fate
Bards Tale 3 box art.jpg
Utvecklare
Interplay Productions Krome Studios (remaster)
Utgivare
Electronic Arts inXile Entertainment (remaster)
Regissör(er) Brian Fargo
Producent(er) David Albert
Designer(s)


Rebecca Heineman Bruce Schlickbernd Michael A. Stackpole Brian Fargo
Programmerare Rebecca Heineman
Artist(ar)
Nancy L. Fong Todd J. Camasta
Författare Michael A. Stackpole
Kompositör(er) Kurt Heiden
Serier Bardens berättelse
Plattform(ar) Amiga , Apple II , Commodore 64 , DOS , PC-98 , Windows , Xbox One
Släpp



1988 (Apple II, C64) 1990 (DOS) 1991 (Amiga) 1992 (PC-98) 2019 (Windows, Xbox One)
Genre(r) Rollspel
Läge(n) Enspelarläge

: Thief of Fate är ett datorfantasirollspel skapat av Interplay Productions 1988. Det är den andra uppföljaren till The Bard's Tale . Den designades av Rebecca Heineman , Bruce Schlickbernd och Michael A. Stackpole . Spelet släpptes för Amiga , Apple II (64k), Commodore 64 och DOS .

Berättelse

Spelarkaraktärerna får ett brev från en döende man som informerar dem om att, under ett firande av ditt nederlag mot den onda trollkarlen Mangar, kom hans sanna mästare – den galna guden Tarjan – och släppte loss fula varelser som förstörde staden Skara Brae . Boxlocket säger det så här:

Skara Brae ligger i ruiner. Roscoes Energy Emporium står vakant. Equipment Shoppe gick under så snabbt att Garth krossades. Din Bard har inte slutat gnälla sedan han insåg att alla tavernor var stängda... Någon – eller något – har beseglat stadens öde med en ondska som är så stor, så outsäglig, att en mängd Paladins och en armé av ärkemagister är utmatchade. Hårda tider kräver subtilitet. Mindre är bättre. Sneakier är bättre. Vad världen behöver nu är en tjuv. Ödets tjuv.

Spelet börjar i ett flyktingläger utanför det förstörda Skara Brae, som ersätter det nu förstörda äventyrarskrået från de tidigare spelen. Förutom stadsruinerna har vildmarken ett tempel för helande, en taverna och ett antal speciella platser varifrån sällskapet kommer att ge sig ut på uppdrag till andra världar under loppet av sitt uppdrag.

Skara Brae skalades ner rejält. Ruinerna är 16x16 kartbrickor istället för stadens 30x30 layout från The Bard's Tale I, även om dess layout fortfarande känns igen. I ruinerna av granskningsnämnden dirigerar en gammal man – den enda överlevande – partiet att först döda en Brilhasti ap Tarj, en tjänare till den galna guden Tarjan, i "Mad God" fängelsehålan nedanför Skara Brae, ett startuppdrag för karaktärerna för att uppnå makt, vilket kan ignoreras om kraftfulla karaktärer överfördes från tidigare spel. Därefter beordrar den gamle sällskapet att hämta artefakter från flera andra världar och lär också gruppen chronomancer-trollformler som ska användas på vissa ställen i vildmarken för att resa till dessa parallella dimensioner och tillbaka:

  • Arboria (från Twilight Copse): Trevligt tomterike inklusive staden Ciera Brannia. De måste ta tillbaka hjälten Valarian eller skaffa Valarians båge och livets pilar. Det visar sig att Valarian för länge sedan är död och begravd i en helig lund med föremålen. Kungen kommer bara att tillåta sällskapet att gå in i lunden om de först dödar den lokala skurken Tslotha Garnath med Nattspjutet som kan erhållas från Valarians torn. I Arboria träffar sällskapet krigaren Hawkslayer för första gången, även om han minns att han träffat dem tidigare (en antydan om att sällskapet reser inte bara mellan dimensioner utan också över tiden i sin strävan).
  • Gelidia (från Cold Peak): Nästa uppgift får partiet att föra Lanatir eller, om de inte kan övertyga honom om att komma, Lanatirs sfär och maktens stav tillbaka från denna dimension av magi. Gelidia visar sig vara en isig ödemark med en stor ishall. I en närliggande hydda hittas en dagbok med det frusna liket av en halvtomte som senare identifierades som Alendar, som antas vara död i tusen år redan. Dagboken berättar hur garnisonen, som saknade en hjälte som Hawkslayer den här gången, klarade sig dåligt mot angripare som dödade guden Lanatir. Lanatir begravdes i hans förvar av sina återstående anhängare, som sedan förseglade den med kraftfull magi. Alendar, den siste överlevande, kastade äntligen en förtrollning av evig vinter på landet för att besegra inkräktarna och dog sedan själv i kylan.
  • Lucencia (från Crystal Springs): Chockad över nyheten om Lanatirs död lika mycket som Valarians, skickar den gamle sällskapet till en annan trevlig värld, Lucencia, där tomtestaden Celaria Bree ligger. Partiet måste få Allirias bälte och sanningens krona. Föga överraskande har Alliria redan varit död i många månar, och föremålen måste hämtas från hennes grav. Detta innebär att övervinna en drake, och även Allirias älskare Cyanis, som blev galen av att tvingas se Tarjan tortera Alliria till döds.
  • Kinestia (från Old Dwarf Mine): I detta dvärgrike måste sällskapet hämta Ferofists rodret och vredens hammare. De anländer mitt i dvärgarnas stora krig mot monster med robottema och möter Hawkslayer igen, nyfiket innan de träffade honom i Arboria. Ferofist hittas dödligt skadad. Han ber partiet att förstöra frukterna av hans dåraktiga allians med den mörka och lämnar vägbeskrivningar till hjärtat av den mekaniska invasionen. Där stöter sällskapet på Urmech, en konstgjord varelse som själv skapades av Ferofist i strid med Guds pakt mot vidare skapelse (en avskyvärd handling som enligt Urmech hjälpte till att befria den mörka). När han konfronteras visar sig Urmech vara ganska rimlig. Han påpekar att han inte har gjort något ont förutom att leva, och att han skapade andra av sitt slag för att skydda honom och för att han inte ska vara ensam. Efter att ha hittat eller kanske skapat en ny typ av magi, erbjuder Urmech att träna vissa karaktärsklasser för att bli Geomancers, en ny typ av trollformare. Han överlämnar också gärna Ferofists föremål till partiet, om de frågar; även om det också finns möjlighet att slåss mot honom för att göra anspråk på föremålen.
  • Tenebrosia (från Shadow Rock): Denna paradoxvärld har en vildmark som heter "Nowhere" och en stad som heter Black Scar. Partiet måste ta tillbaka Sceadus mantel och rättvisans rodret. Efter att ha allierats med Tarjan kommer Sceadu inte villigt att ge bort föremålen och måste spåras upp och dödas i strid.
  • Tarmitia (från Vale of Lost Warriors): "Landet av oupphörligt krigföring" är en dimension av evigt krig, där partiet rör sig mellan sammanvävda stridsplatser som Berlin, Rom, Troja, Hiroshima, Wasteland, Stalingrad och Nottingham tills de anländer till Tarmatia, där de måste skaffa Werras sköld och Strifespear genom att vinna krigsguden i strid. Som enbart dödliga kan de inte riktigt döda honom, men sedan fångas de upp i en attack av en annan gudom direkt efteråt och blir vittne till Werras död. De får skölden, men får veta att Strifespear gavs till Hawkslayer.
  • Malefia (från Sulphur Springs): När han återvände till den gamle mannen, finner sällskapet honom dödligt sårad. Han instruerar dem att söka upp och besegra Tarjan i hans domän, tillhandahåller de trollformler som krävs för att åka dit och tillbaka (ONDA och LIVE), och avslöjar var de föremål som sällskapet tog med sig tillbaka innan han dör. Från denna punkt och framåt kan karaktärer inte gå upp i nivå i Skara Brae, utan behöver gå till en granskningsnämnd i en av dimensionerna. Med föremålen hämtade på sina tidigare uppdrag kan sällskapet navigera i Malefia, där de hittar Strifespear på Hawkslayers lik, och slutligen konfrontera och besegra Tarjan själv. Den kanoniska strategin (enligt ledtrådsboken) är att en karaktär från tjuven eller skurkklassen dödar Tarjan, genom att använda sin speciella stridsförmåga för att smyga sig på en motståndare bakifrån, därav spelets undertitel "Ödets tjuv".

Med Tarjan besegrad avslöjas det att spelarpartiet tog platserna för de gudar som Tarjan dödade och blev en uppsättning nya stjärnor på himlen.

Gameplay

Detta dungeon crawl -spel innehöll flera förbättringar jämfört med sina föregångare:

Enligt Shay Addams är The Bard's Tale III :

Ett mycket roligare äventyr än Bard's Tale I eller II ... Uppdrag involverar ett större utbud av pusseltyper tack vare ett nytt kommando som tillåter dig att använda föremål och artefakter som du skulle göra i ett textäventyr som Zork . Andra förbättringar inkluderar automatisk kartläggning, nya karaktärsklasser, magiska besvärjelser och dungeon-nivåer (84 av dem!) som varierar i storlek och form. Du får också besöka mer exotiska länder än i de tidigare omgångarna, för varje uppdrag äger rum i sitt eget universum: en skogsvärld, en frusen ödemark och en som via tidsförskjutningar är länkad till olika tider på jorden, från antikens Rom till Nazisternas Berlin. Gränssnittet är smidigt, [och] förstapersonsgrafiken [är] skarp och färgstark. Karaktärer från de tidigare spelen kan importeras till detta, liksom karaktärer från Ultima III och IV och de tre första Wizardry- scenarierna.

Reception

En recension från 1988 i Computer Gaming World beskrev Bard's Tale III som en förbättring jämfört med sin föregångare, men "fortfarande för starkt orienterad mot megakamp." Tidningen 1993 uppgav att "serien löste sig själv med den tredje delen, även om den var felaktig", och tillade att "de bästa delarna är uppdragen själva ... värda att spela". Ett av de främsta klagomålen med spelet är, till skillnad från i de två första titlarna, där trollformelspoäng (som förbrukas för att använda trollformler) kan laddas omedelbart ett obegränsat antal gånger mot en avgift på Roscoes Energy Emporium, det finns ingen sådan metod i denna titel. För att ladda om trollformningspunkterna för en trollformare måste spelaren antingen tillbringa tid i utomhusområden under dagen (trollpoäng återskapas av solljus), utrusta vapen endast för magiker som ger kontinuerlig stavningspunktregenerering, eller hitta och använda ett föremål som kallas en harmonisk pärla , som är begränsat i antal i spelet.

Spelet recenserades 1988 i Dragon #138 av Hartley, Patricia och Kirk Lesser i kolumnen "The Role of Computers". Recensenterna gav spelet 3 av 5 stjärnor.

Recensioner

Produktion

Michael Cranford , skaparen av Bard's Tale- serien, var inte involverad i denna uppföljare, eftersom han hade bestämt sig för att lämna Interplay för att studera filosofi och teologi .

The Bard's Tale III- programmerare Heineman har sagt att det ursprungliga namnet på detta spel skulle vara Tales of the Unknown - Volume III: The Thief's Tale . Heineman försökte också en gång fortsätta skapa nya Bard's Tale- spel, men lyckades inte få rättigheterna från Electronic Arts .

Michael A. Stackpole skapade handlingen i The Bard's Tale III och gjorde kartor för den. Han har sedan dess blivit en framgångsrik författare, efter att ha skrivit många romaner i de enormt populära Star Wars- och BattleTech -serierna.

Bruce Schlickbernd och Michael Stackpole samarbetade också på Interplay's Wasteland , Star Trek: 25th Anniversary och Star Trek: Judgment Rites .

Remastrad

Under Kickstarter- kampanjen för att skapa en riktig fjärde del av serien, samarbetade inXile med Rebecca Heineman och hennes företag Olde Sküül för att återskapa originaltrilogin för moderna persondatorer som kör Mac OS och Microsoft Windows (istället för de emulerade versionerna som erbjuds av inXile). Efter att ha hamnat i en återvändsgränd i utvecklingen kom Olde Sküül och inXile överens om att överföra projektet till Krome Studios .

Spelet släpptes som en del av den remastrade The Bard's Tale Trilogy den 26 februari 2019. Den remastrade utgåvan av originaltrilogin släpptes för Xbox One den 13 augusti 2019. Detta följde på förvärvet av inXile Entertainment av Microsoft . Samlingen stöder Xbox Play Anywhere .

Se även

externa länkar