TechnoSphere (virtuell miljö)

En del av det fraktala landskapet i TechnoSphere. Träden placerades med en såddalgoritm skapad av Gordon Selley.

TechnoSphere var en digital onlinemiljö som lanserades den 1 september 1995 och var värd på en dator vid ett brittiskt universitet. Skapat av Jane Prophet och Dr Gordon Selley, var TechnoSphere en plats där användare från hela världen kunde skapa varelser och släppa ut dem i 3D -miljön, som beskrevs av skaparna som en "digital ekologi." Tidigare inkarnationer av TechnoSphere hade inte fördelen av webbtillgänglig 3D-grafik, men styrdes fortfarande av kaosteori och liknande algoritmer som bestämde varje varelse unika beteende baserat på deras komponenter och interaktioner med varandra och deras miljö.

Onlineprogrammet var en av många digitala konstgjorda livssimuleringar som utvecklades när World Wide Web började växa. Många museer och klassrum tyckte att verktyget var ett värdefullt komplement till läromedel om naturligt urval och ekosystem . Experimentet fungerade online fram till 2002. Det återlanserades den 15 januari 2007, men blev offline igen från och med november 2012.

Beskrivning

TechnoSphere var en 3D-simulering i realtid av en miljö som var befolkad av virtuella varelser. Användare över hela världen hade möjlighet att skapa sina egna varelser via en webbplats. TechnoSphere III, en av många inkarnationer av den ursprungliga designen, använde ett artificiellt livsprogram och fraktala landskap , som styrdes av en komplex uppsättning regler och algoritmer som bestämde hur det virtuella ekosystemet reagerade. Programmet var kapabelt att modellera sådana koncept som enkel evolution och bärförmåga . Trots begränsade tillgängliga varelsedesigner skulle inga två någonsin bete sig på samma sätt, på grund av slumpmässiga interaktioner med dess miljö och andra varelser.

Fysiskt bestod det virtuella landskapet i TechnoSphere av 16 km 2 terräng. Det var kapabelt att stödja cirka 4 000 varelser, även om andra källor tyder på att så många som 20 000 varelser vanligtvis skulle samexistera i den virtuella miljön samtidigt. Efter nylanseringen stod det uttryckligen att programvaran begränsade antalet varelser till 200 000. Eftersom varje varelse beteende var unikt, kunde ingen enskild händelse ha förutspåtts, även om vissa betydande mönster utvecklades. Till exempel, även om det inte fanns någon explicit flockningsalgoritm inskriven i programmet, kunde man hitta varelser organisera sig i grupper, med största sannolikhet drivna av uppmaningar att para sig och äta. Programmen som stödde webbplatsen var skalbara och kunde modifieras för att stödja en större eller mindre gemenskap av varelser.

Varelser

Vissa TechnoSphere-varelser som strövar omkring i 3D-miljön.

Användare som gick in på webbplatsen kunde skapa sina egna artificiella livsformer, bygga köttätare eller växtätare från ett fåtal utvalda delar (huvuden, kroppar, ögon och hjul). Deras "digitala DNA " var kopplat till varje komponent och den färdiga varelsens attribut (hastighet, visuell perception, matsmältningshastighet, etc.) bestämdes av kombinationen av varje funktions styrkor och svagheter - deras "duglighet för överlevnad". När designen av en varelse var klar skulle användarna namnge sin digitala varelse, tagga den med sin e-postadress och skriva in den i den digitala miljön.

Där jagade eller undvek varandra, åt, växte och parade sig. De producerade också avkomma , som var varianter av föräldrarna, ibland med aspekter av båda föräldrarna och andra gånger gynnade en föräldervarelse framför de andra. Allmänna beteendemönster hade uppstått, men det var svårt att förutsäga vad som skulle hända enbart baserat på en varelse design. Det enda som alla TechnoSphere-varelser hade gemensamt var att de alla så småningom skulle dö.

Det fanns bara ett kön i TechnoSphere, så varelsen som initierade parningen var föräldern som slutade med att bära och ta hand om avkomman. Varelsens beteende styrdes av en uppsättning algoritmer som heter Creature Comforts, designade av Julian Saunderson. Det dikterade till exempel att parningsbeteende ( rekombination av digitalt DNA) endast kunde initieras om båda varelsernas hunger var minst 50% mättad.

När betydande händelser inträffade i TechnoSphere, skickade en användares varelse korta e-postmeddelanden "hem". Användare kunde också besöka webbplatsen och se 2D- ögonblicksbilder av deras varelse, kolla släktträd, "världsstatistik" och söka efter andra varelser och deras användare.

Popularitet

En skärmdump av webbgränssnittet där användare kunde välja varelsekomponenter.

En rapport beskrev projektets popularitet genom att citera att onlineversionen hade lockat över 100 000 användare som hade skapat 3 286 148 och växande varelser. Under de år som webbplatsen fungerade, underlättade den växande populariteten nödvändiga uppdateringar av serverns mjukvara och hårdvara, vilket orsakade nedtid för webbplatsen och ofta långsamma svarstider.

Museer och utbildning

Många museer och pedagoger tyckte att den digitala ekologin var intressant och vissa lärare använde till och med TechnoSphere som ett läromedel. De tekniska innovationerna och de digitala bilderna som producerades av projektet var av sådant intresse att tillfälliga installationer sattes in på flera museer, inklusive National Museum of Photography, Film and Television (nu National Media Museum) (Bradford, Storbritannien ) , Casula Powerhouse Arts Center ( Sydney , Australien) och Donald R. och Joan F. Beall Center for Art and Technology vid University of California, Irvine ( Irvine , Kalifornien , [USA). Museibesökare skapade varelser med hjälp av pekskärmsterminaler och släppte dem sedan direkt i TechnoSphere. Väl i den digitala miljön kunde varelserna observeras i världen på en serie stora projektionsdukar, vilket ytterligare utökade projektets popularitet. [ citat behövs ]

Se även

externa länkar