Swordbearer (rollspel)

Swordbearer, role-playing game.jpg

Swordbearer är ett fantasyrollspel . Det publicerades ursprungligen av Heritage Games 1982 och återutgavs sedan av Fantasy Games Unlimited 1985. Spelet skrevs av B. Dennis Sustare med bidrag från Arnold Hendrick. Illustrationerna är av Denis Loubet och David Helber. Heritage-utgåvans omslag var av Helber; FGU-utgåvans omslag var av Bill Willingham .

Publiceringshistorik

Swordbearer designades av B. Dennis Sustare med Arnold Hendrick, med konst av Denis Loubet . Den publicerades första gången 1982 av Heritage USA som en låda i sammandragsstorlek med tre böcker i sammandragsstorlek (två 48 sidor, en 32 sidor), ett teckenblad och tärningar.

Fantasy Games Unlimited (FGU) köpte rättigheterna till Swordbearer och hämtade även det gamla lagret av spelet från Heritage, vilket FGU:s Scott Bizar tyckte borde vara en nödvändig del av affären. 1985 återpublicerade FGU spelet i samma format med ny omslagskonst av Bill Willingham ; senare samma år gav FGU ut en andra upplaga som en boxad uppsättning innehållande två böcker (en på 60 sidor och en på 32 sidor).

Innehåll

Swordbearer är ett fantasisystem med några innovativa idéer. Karaktärer har inga klasser eller yrken, utan lär sig istället vilka färdigheter som är lämpliga från sex olika "sfärer" av färdigheter. I detta pengarlösa system ökar framgångsrika karaktärer i social status, och får automatiskt de materiella fördelar som deras status ger. Att spela ur karaktär kan resultera i förlust av social status. Magi är baserad på elementär kallelse och andekontroll. Boken "Tecken" och "Fighting" (48 sidor) inkluderade karaktärsskapande, färdigheter, utrustning och strid. Boken "Elemental Magic" och "Spirit Magic" (32 sidor) beskriver det magiska systemet i detalj. Boken "Racial Index" och "Gamemaster's Guide" (48 sidor) täcker intelligenta raser, monster och hur man kör spelet.

Innovationer

Spelet bröt mycket mark. Bland dess innovationer var:

  • Istället för klasser, har varje karaktär färdighetsspecialiseringar (normalt två) såsom Fighting, Magic, Stealth, Town, Country, Arts & Crafts, etc. Inom dessa specialiseringar lär de sig färdigheter mer effektivt, men alla kan lära sig alla färdigheter.
  • Förmögenhet mäts inte med pengar utan genom social status.
  • Beläggningen förenklas drastiskt. Varje karaktär kan ha 10 "föremål", varken mer eller mindre, även om definitionen av ett "föremål" är lös: ett "föremål" kan vara en hållare, ett slott plus alla dess skötare, etc.
  • Det finns ett mycket stort antal spelbara karaktärsraser: de vanliga alverna, dvärgarna, människorna, etc., plus ovanliga raser som drakar, kentaurer, gargoyler, etc. och originalraser som bunrabs (humanoida kaniner) och månspindlar (intelligenta spindeldjur) .
  • Magi görs med "noder", anpassade till olika elementära eller andliga krafter. Varje nods kraft kan kopplas till en specifik besvärjelse. De elementära krafterna liknar den kinesiska femelementteorin , med Kristall, Ljus/Mörker, Trä, Metall, Eld, Vatten och Vind. Andliga typer är Vitriolic, Flegmatic, Choleric och Melankolic. Detta tjänar till att ge det magiska systemet mycket "smak". Dessutom var nodsystemet innovativt genom att en given besvärjelse skulle kräva en nod av viss storlek, och att ersätta flera mindre noder skulle inte räcka (så om ett eldklot behövde en 3-nod av eld, behövde du en 3-nod eller större, inte tre 1-noder). Noderna kan tillfälligt eller permanent uttömmas slumpmässigt när de används i en besvärjelse snarare än förbrukade, vilket tillåter den magiska karaktären att återställa noden efter en kort period. Detta ändrade det magiska poängsystemet från en strikt utbytesmetod till en variabel resurs för trollformaren. Spelmästaren kan också justera spelbalansen något genom att öka eller minska tillgängligheten för specifika storlekar och typer av noder.
  • Det finns inget ytterligare system för religiös magi. Präster antas antingen använda de andliga eller elementära systemen, eller vara visa men faktiskt inte kapabla till magi.
  • Stridsinitiativ bestäms av skicklighet. Varje vapen har både en precision och hastighet; attacker utförs i fallande ordning efter hastighetsskicklighet.

Skillnader mellan Heritage- och FGU-utgåvorna

Heritage- och FGU-spelen är nästan exakt lika när det gäller innehåll. Spelkonst, text, etc. är samma med undantag för ett större antal stavfel i FGU-utgåvan.

Den fysiska formen på de två utgåvorna är den största skillnaden. Heritage-utgåvan kommer i en 7x8-tumslåda, som innehåller tre regelvolymer plus ett teckenblad. Varje volym innehåller två böcker:

  1. Tecken
  2. Stridande
  3. Elementär magi
  4. Spirit magi
  5. Rasindex
  6. Gamemasters guide

I FGU-utgåvan presenteras reglerna i två böcker, med mindre avsnitt (Introduktion; Skapa en karaktär; Färdigheter, erfarenheter och aktivitetssfärer, etc.). Böckerna I-IV i Heritage-utgåvan finns i bok ett i FGU-versionen; böckerna V-VI i Heritage-utgåvan utgör bok två i FGU-utgåvan.

Marknadens överklagande

I sin Heritage-utgåva sålde spelet inte bra, kanske på grund av dess ovanliga förpackning: en 7x8" låda i liggande orientering, det såg mer ut som en uppsättning miniatyrregler än ett RPG. När det återpublicerades av FGU kom spelet i en Dess bristande framgång under Heritage kan också ha berott på dess innovationer, eller på Heritages bristande rykte som ett RPG-företag.

Trots det försvann spelet under FGU. En bilaga publicerades, men inget mer gjordes med spelet. Detta kan ha varit på grund av FGU:s fokus på Chivalry & Sorcery , dess primära fantasy-RPG, eller på grund av den ovanliga karaktären hos Swordbearers regler.

Kosttillskott

Under FGU fick Swordbearer sitt första tillägg: Dwarven Halls , som beskriver dvärgarna och andra invånare i en lång dal. Dalen är designad för att transplanteras in i vilken kampanjmiljö som helst – världen utanför dalen nämns nästan ingenting – så tillägget är på något sätt universellt.

Recension

externa länkar