StarPower (spel)
Spelare | 12-35 (18-35 rekommenderas) |
---|---|
Inställningstid | < 30 minuter |
Speltid | Ungefär två timmar |
Chans | några 1 |
Kompetens | förhandling, grundläggande matematik |
1. I tjänsten för spelets pedagogiska mål har slumpen och skickligheten en mindre inverkan på spelet än vad spelarna från början förleds att tro. |
StarPower är ett pedagogiskt spel för 12 till 35 spelare, designat av R. Garry Shirts för Simulation Training Systems 1969. Spelet kombinerar chans och skicklighet vid handel för att skapa en poäng . Spelare tilldelas kategorier baserat på deras relativa poäng, där den högsta poängkategorin kan ändra reglerna. Spelet är designat för att illustrera människors beteende i ett system som naturligt stratifierar dem ekonomiskt eller politiskt.
Spela
Spelare drar slumpmässigt massor av färgade marker. Dessa marker har olika nummervärde baserat på deras färg. Spelare ges möjlighet att byta dessa marker för att öka deras poängsumma. Spelare uppmanas att inte dela information om sina marker. Medan spelarna får veta att gruppuppgiften är baserad på "prestation" eller "merit", dominerar den initiala fördelningen de resulterande poängen.
Varje runda drar spelare slumpmässigt färgade marker och byter ut dem mot uppsättningar av poäng. I slutet av varje omgång tilldelas spelarna en av tre grupper och får ett tillhörande märke baserat på deras poäng. Bästa poängtagarna är röda rutor, mitten är blåa cirklar och de som har låg poäng är gröna trianglar. Från och med tur två (den första omgången där spelarna tilldelas grupper), drar spelarna med röda rutor från en påse med marker med högre poäng, medan de gröna trianglarna drar från en påse med marker med lägre poäng. Som ett resultat blir rörelser mellan grupper ovanliga. Från och med den tredje omgången är de röda rutorna fria att ändra reglerna hur de vill.
Nyckeln till spelets pedagogiska effektivitet är att de som kör spelet undanhåller detaljer om den sanna naturen och implementeringen. Att de röda rutorna kan ändra reglerna avslöjas först för spelarna när förmågan läggs till i spelet.
Starpower är till sin design ett väldigt obalanserat spel. Speldesignern James Wallis har gått så långt som att beskriva spelet som "trasigt" "av alla konventionella standarder för speldesign ." Spelets obalanserade karaktär minskar dess omspelbarhet . Skjortor ser StarPower mer som en simulering än ett spel och ser därför inte omspelbarhet som ett viktigt mål.
Typiska resultat
En kommentator som skrev för Sustainability Institute hävdade att fyrkantsspelare vanligtvis riggade spelet för att gynna rutor, cirklar strävade efter att bli rutor vid vilken punkt de började agera som rutor, och att trianglar blev arga och sedan apatiska, bara blev intresserade av möjligheten att fusk eller revolution . I slutet av spelet ser rutorna sällan det förtryck de ägnade sig åt medan cirklarna ses som utsålda av trianglarna och som inkompetenta av rutorna.
En annan kommentator noterar liknande resultat. Rutorna skapar förtryckande regler som gör det svårt för lägre grupper att avancera. Lägre grupper vänder sig till fusk. Kommentatorn noterade också att de lägre grupperna blev apatiska .
Den officiella webbplatsen för spelet listar åtta lektioner som StarPower lär ut, mestadels fokuserade på resultatet av ojämlik maktfördelning.
Se även
- BaFa' BaFa' - tvärkulturellt kompetensspel av R. Garry Shirts
Referenser
- Feld, Scott L. (mars 1997). "Simuleringsspel i teoriutveckling". Sociologiskt forum . Vol. 12, nr. 1. Springer Nederländerna. s. 103–115. doi : 10.1023/A:1024608707275 . (Tillgänglig online: Feld, Scott L. (mars 1997). "Simulation Games in Theory Development" . Sociological Forum . Hämtad 2007-05-14 . [ död länk ] )
- Mukhopadhyay, Carol C. (2004). "Starpower: Uppleva ett stratifierat samhälle" . Vad har ras med det att göra? . Hämtad 2007-05-14 .
externa länkar
- StarPower - officiell sida