Sentient (tv-spel)

Sentient
Sentient.jpg
European box art för PlayStation-släppet
Utvecklare Psygnos
Utgivare Psygnos
Plattform(ar) PlayStation , PC ( DOS / Windows )
Släpp
Genre(r) Äventyr
Läge(n) Enspelarläge

Sentient är ett förstapersonsäventyr utvecklat av Psygnosis och släpptes på PlayStation och PC ( DOS / Windows ) i april 1997.

Berättelse

Det har skett ett utbrott av strålningssjuka på rymdstationen Icarus, och Garritt Sherova har skickats för att undersöka saken. Efter att ha anlänt till stationen blir det uppenbart att strålning bara är ett av många problem; kaptenen är död och en maktkamp har uppstått. För att göra saken värre är Icarus på kollisionskurs med solen och ingen kan korrigera stationens kurs.

Sentient sker i realtid. Spelarens handlingar i den tidiga delen av spelet avgör vilken väg de kommer att färdas igenom senare. Vilka medlemmar i besättningen man pratar med och vad de får höra spelar en stark roll i handlingens utveckling. Spelarens prestation genom spelet avgör vilken av de nio avsluten de får.

Utveckling

Spelet utvecklades av Psygnosis externa Chester Studio och Pompeii Studios under 1995–1997. Karaktärerna i spelet var baserade på ansiktsskanningar av personal i studion. [ citat behövs ] Windows-versionen stöder 3D-acceleration, men använder bara Matrox Mystique och Creative Labs 3D Blaster.

Tidigt i spelets utveckling sa Mitch Gitelman från Pompeii Studios, "Den organiska överföringen av information var ett av våra primära designmål, tillsammans med logiska, icke-linjära plotutvecklingar. Skvaller och informationsöverföring mellan datorkontrollerade karaktärer tar ner de flerskiktiga scenarierna många gånger. olika vägar. Det är vår förhoppning att detta mänskliga interaktionssystem kommer att möjliggöra maximal omspelbarhet utan att kompromissa med de många berättelserna i spelet."

Reception

Vid tidpunkten för utgivningen prisades PlayStation-versionen av spelet för sitt ambitiösa och intrikata spelande och dess reprisvärde, men kritiserades för sin slarviga grafik, särskilt de udda karaktärernas ansikten. De flesta kritiker uttryckte förvåning över att samtalssystemet producerar dialog som inte bara är ganska komplex, utan i allmänhet låter naturlig och realistisk. Övergripande bedömningar var mestadels positiva. GameSpot liknade Sentient med klassiska textäventyr . GamePro sa att "kompetensen och spänningen gör hjärnarbetet givande (och omspelbart också, med sex avslut)." Shawn Smith från Electronic Gaming Monthly kommenterade, " Sentient får några stora poäng för originalitet. Jag har aldrig spelat ett spel med så många olika möjligheter." Dan Hsu och Crispin Boyer ansåg att tempot var för långsamt och skulle vara oattraktivt för många spelare, medan Ken "Sushi-X" Williams delade Smiths mer positiva bedömning. En Next Generation- recensent drog slutsatsen: "I slutändan lyckas Sentient med vad den tänkte göra, vilket var att skapa ett nytt territorium i grafiska äventyr."

PC-utgåvan mottogs mer negativt, med kritiker som kommenterade att grafiken ser hemsk ut om inte användaren har ett 3D Blaster- eller Matrox Mystique- kort, och att gränssnittet är klumpigt och tråkigt, vilket gör att spelaren går igenom flera menyer för att välja svar. Next Generation tillade att spelet borde ha använt en textparser för sitt komplexa dialogsystem. GameSpot uttryckte beundran för spelets ambition och fördjupning, men kände att det krångliga gränssnittet gjorde det svårt att spela. Next Generation drog på samma sätt slutsatsen: "Allt som allt gör utförandet det hela till ett totalt slöseri med tid. Det är stort, det är fult och det är lika frustrerande som fan att arbeta med... Om du inte har tillräckligt med tålamod att slita ner granit , bry dig inte om den här." Recensenten sa att Sentient inte höll upp på PC delvis eftersom grafiska äventyr inte var lika få på den plattformen som de var på PlayStation.

Anteckningar

externa länkar