RUSA
SCAMPER är en förkortning som ger ett strukturerat sätt att hjälpa eleverna att tänka utanför boxen och förbättra sina kunskaper .
Det är tänkt att skydda elevernas kreativitet när de mognar.
Historia
SCAMPER föreslogs av Alex Faickney Osborn 1953 och vidareutvecklades av Bob Eberle 1971 i hans bok - " SCAMPER: Games for Imagination Development ."
Definition
SCAMPER är en aktivitetsbaserad tankeprocess som kan utföras av Cooperative learning . Här läraren eleverna att välja ett visst ämne och hjälper dem att utveckla det genom en strukturerad process. Efter att ha valt en idé får eleverna en berättelse där de utför aktiviteten i steg som motsvarar bokstäverna i namnet.
- Substitute kommer på ett annat ämne som motsvarar de aktuella ämnena.
- Kombinera lägger till information till det ursprungliga ämnet.
- Justera identifierar sätt att konstruera ämnet i ett mer flexibelt och anpassat material.
- Ändra, förstora, förminska ändrar ämnet kreativt eller gör en funktion/idé större eller mindre.
- Använd till annan användning identifierar möjliga scenarier och situationer där detta ämne kan användas.
- Eliminera tar bort idéer eller element från ämnet som inte är värdefulla.
- Omvänd, omarrangera utvecklar ett nytt koncept från det ursprungliga konceptet.
Därför hjälper SCAMPER som undervisningsstrategi eleverna att analysera kunskapen i dess kreativa form och hjälper läraren att göra undervisningen kreativ och intressant.