Rival Peak
Rival Peak | |
---|---|
Utvecklare | Pipeworks , DJ2 Underhållning |
Utgivare | Genvid |
Plattform(ar) | Windows , MacOS , Android , iOS |
Släpp | 2 december 2020 |
Genre(r) | MILE |
Rival talar | |
---|---|
Utvecklad av | Facebook , Genvid |
Medverkande | Wil Wheaton |
Produktion | |
Producent | DJ2 Underhållning |
Släpp | |
Ursprungligt nätverk | Facebook Watch |
Originalutgåva | 9 december 2020 |
Rival Peak var en tre månader lång interaktiv medieupplevelse som dök upp (tillsammans med den veckovisa följeslagaren Rival Speak , värd av Wil Wheaton ) på Facebook från december 2020 till mars 2021. Rival Peak och Rival Speak skapades tillsammans av spelutvecklaren Pipeworks Studios , det interaktiva sändningsföretaget Genvid Technologies och Hollywood-produktionsföretaget DJ2 Entertainment om cirka sex månader, som bygger på tidigare AI-drivna, Unity -baserade simuleringsmotorer som Pipeworks hade skapat.
Premiss
Rival Peak involverade 13 ihållande, interaktiva livestreams som sände aktiviteterna för ett dussin AI-drivna "tävlande" i en simulerad reality-tv-show med tittarinteraktion. Tittarna kunde påverka deltagarna och deras omgivningar i realtid via en interaktiv överlagring på livestreamarna för att göra saker som att rösta om morgondagens väder, hjälpa eller hindra AI-karaktärerna i en rad beslut och projekt, lösa pussel och så vidare. Publikinteraktioner bidrog med poäng till varje tävlandes kumulativa poäng, som i sin tur användes för att fastställa veckovis eliminering av en tävlande.
Rival talar
Veckoavslutningsprogrammet Rival Speak innehöll programledaren Wil Wheaton som sammanfattade föregående veckas aktivitet och utvecklingshistoria, intervjuade AI-deltagarna och avslöjade ytterligare handlingspunkter. Eftersom tittarnas interaktioner påverkade handlingen i realtid, Rival Speak ett extremt snävt produktionsschema. Som Wheaton beskrev det, "De tekniska utmaningarna med att få ihop det här var intressanta att se. Men det var riktigt roligt och spännande att se dem vända avsnitt så snabbt.” Vid sin klimax fick tittarna veta att Wil också var en del av konspirationen, eftersom han dök upp (via avatar) i simuleringen efter att tidigare ha manifesterat sig som sitt live-action-jag i varje avsnitt av Rival Speak. Wheaton berättade om sin erfarenhet av att arbeta med ett dussin virtuella karaktärer och en story/manus i ständig utveckling under en pandemi.
Utveckling
Simuleringen i hjärtat av Rival Peak har utvecklats från tidigare AI-drivna simuleringar från Pipeworks studios med kodnamnet Project Galapagos respektive Project Eleusis. Rival Peak "spelmotorn" gjorde det möjligt för de tolv AI-karaktärerna att interagera och existera i sin simulerade värld autonomt, som en utarbetad myrfarm. Tittarna kunde sedan titta på de oberoende livestream-kameraflödena för varje AI-deltagare (liksom en trettonde "hemskärm"-ström) och klicka på olika knappar på den interaktiva överlagringen av varje stream för att interagera med showen.
Genom att hantera all rendering, animering och datainmatning i molnet och begränsa användarinteraktion till videoströmmarna, kan valfritt antal samtidiga deltagare kollektivt och individuellt påverka spelet inbyggt via Facebook-appen, på telefoner, surfplattor och datorer.
Under loppet av den tretton veckor långa körningen lades många förbättringar till den interaktiva, livestreamade upplevelsen, främst baserat på tittarnas feedback.
Produktionen av den veckovisa avslutningsshowen Rival Speak krävde en utarbetad, öppen storyline och frekventa on-the-fly manusrevisioner baserade på många delar av showen och karaktärer som bestämdes i realtid av tittarna. DJ2 Entertainments kreativa chef, Stephan Bugaj (som också övervakade kreativ ledning på flera av Telltale Games titlar, såsom dess episodiska äventyrsversion av The Walking Dead) var huvudskribent och skrev så småningom mer än 160 000 dialogord - av vilka många blev oanvända när berättelsen utvecklades i oväntade riktningar.
Tittare
Baserat på den ursprungliga IP-adressen fick Rival Peak tittarsiffror gradvis under sin första månad, geometriskt under den andra månaden och exponentiellt under sin tredje/sista månad. I slutändan fick de interaktiva livestreamarna mer än 100 miljoner tittarminuter medan Rival Speaks följeslagares tolv avsnitt lockade mer än 155 miljoner visningar.
Reception
Rival Peak samlade mer än 100 miljoner minuter sett under loppet av sin tolv veckor långa säsong. Rival Speak lockade också en stor publik, med de tolv veckoavsnitten med i genomsnitt cirka tretton miljoner visningar var. Rival Peak lockade tittare från mer än 70 länder med den största publiken från USA, Indien, Brasilien, Mexiko och Filippinerna. När säsongen slutade hade tittarsiffran ökat med 55x jämfört med vecka ett.
Rival Peak fick ett brett kritikerpris , och både konsument- och handelsbutiker utropade Rival Peak som ett potentiellt teknik- och underhållningsgenombrott. EGMNows Josh Harmon sa "Men mer än upplevelsen av att se (eller spela-tittande, kanske) Rival Peak , är det tekniken och det konstnärliga tillvägagångssättet som ligger till grund för projektet som är av störst intresse för de av oss som spelar traditionella videospel." Harmon noterade också att "det är uppenbart att spelindustrin letar efter sätt att berätta olika och mer dynamiska historier, och Rival Peaks teknologi pekar på en annan potentiell väg framåt," och "Under de kommande åren kan vi återvända till dagar då nya spelupplevelser ständigt omdefinierar våra förväntningar på vad mediet kan vara. Och om vi når den höga bergstoppen måste den udda, kategoritrotsande Rival Peak komma ihåg som ett steg på vägen.”
Screen Rants John Orquiola beskrev Rival Peak som "otroligt framgångsrik" och "ett fenomen på Facebook Watch", medan den europeiska spelindustrins handelsuttag MCV/Develops redaktör Seth Barton uttalade "Så detta är molnspel i en form, men det är ett väldigt, väldigt annorlunda tillvägagångssätt än de som försöker flytta över spelkonsolen till serverfarmar. Detta är en mycket mindre intensiv implementering, mindre interaktiv men fortfarande mycket engagerande verkar den. Och kan nå siffror som xCloud och Stadia bara kan drömma om.”
GameBusiness.jp, en japansk handelsplats, beskrev Rival Peak som "världens första tittarledda dokusåpa" och berömde showens oförutsägbarhet orsakad av "tittarinterventioner". Och Los Angeles Times spelkritiker Todd Martens gjorde positiva jämförelser mellan Rival Peak och The Sims och Tamagotchi virtuella husdjur.