Reagerande spel
Reagerande spel är pedagogiska rollspel som utspelar sig i det förflutna, med fokus på elevdebatter om bra texter.
Historia
Reagerande spel utvecklades som en genre av upplevelsebaserade utbildningsspel i USA i slutet av 1990-talet från arbete utfört av Mark Carnes vid Barnard College . Prototypen för dessa spel är Reacting to the Past-serien som ursprungligen publicerades av Pearson-Longman och för närvarande publicerad av WW Norton & Company och Reacting Consortium Press. Denna pedagogik utvecklades ursprungligen för användning i förstaårsseminarier och historieklasser och expanderade snabbt till religion, statsvetenskap och vetenskap. Till skillnad från de tv-spel som är centrala för seriösa spelrörelsen , bygger reagerande spel nästan helt på läsning, skrivning och tal. Denna kvalitet på spelen har gjort dem effektiva för att utveckla akademisk läskunnighet , vilket noteras av användningen av spelen för engelska språkundervisning i Japan. Spridningen av denna pedagogik har till stor del skett genom årliga nationella konferenser som hållits på Barnard College och regionala konferenser som hållits på institutioner i hela USA.
Attribut
Reagerande spel har följande attribut:
- Verklig historisk miljö
- Rika texter
- Flera klassmöten
- Roller med välutvecklade karaktärer
- Segermål
- Obestämdhet
- Läsa, skriva och tala
- Berättarstruktur med dramatik
- Möjlighet till alternativa historiska utfall
- Tillgänglighet för icke-specialister
Reagerande spel kan också innehålla följande vanliga element:
- Fraktioner
- Inslag av sekretess
- Öppna vinjetter
- Centrala texter
Ett växande antal reagerande spel använder också valuta i spelet eller personliga intressepoäng (PIPs).
Spellängd
De tidigast reagerande spelen var alla centrerade kring en enda, klassisk text och spelades under en halv eller en tredjedel av en termin. I takt med att formatet för reagerande spel utvecklades, föll kravet på en klassisk text och kortare spel uppstod. För närvarande faller reagerande spel i följande kategorier:
Hela spel består av 1-3 sessioner med setup, 5-8 sessioner av spel och 1-2 sessioner för debriefing.
Korta spel består av 1 session med setup, 2-3 sessioner av spel och en session för debriefing. Många av dessa spel är utformade för att ersätta ett enda kapitel i läroboken och sträcker sig vanligtvis över en veckas lektion.
Microgames består av en enda session med spel, men kräver vanligtvis en del inställningar och debriefing i de föregående och efterföljande klasssessionerna. Ett anslag från National Science Foundation lanserade ett dussin nya spelprototyper med ett kortare format. Dessa är användbara för konferensverkstäder eller för förstagångsreagerande spelare. De är tänkta att introducera spelformatet lika mycket som de är för att lära ut innehållet.
Relation till andra spel och simuleringar
Fallstudier
Fallstudier har länge använts inom medicinsk, affärs- och juridisk utbildning. De kan involvera diskussion, debatt, problembaserat lärande eller rollspel . Däremot kräver reagerande spel debatt och rollspel. Till skillnad från fallstudier måste reagerande spel också utspelas i en sann historisk miljö.
Live action rollspel
Ett levande rollspel (LARP) har deltagare som tar på sig roller och spelar ut dem i kostym. Även om reagerande spel verkligen har elever som spelar historiska roller, involverar detta sällan kostymer. Reagerande spel används för utbildning medan LARP främst används för rekreation. Dessutom, medan LARPs vanligtvis innehåller ett fantasyelement, är reagerande spel historiska.
Pedagogisk debatt
I utbildningsdebatter ( eller debattlag ) diskuterar eleverna ett ämne tävlingsmässigt enligt tydliga regler. Medan pedagogisk debatt bara involverar två lag ("för" och "emot"), kan reagerande spel involvera flera lag, inklusive en obestämd, obestämd uppsättning spelare. Utbildningsdebatt involverar inte heller något rollspel och utspelar sig inte i en historisk miljö . Dessutom, medan debatter fokuserar på en enda fråga, innehåller reagerande spel flera intellektuella kollisioner, vilket kräver skiftande koalitioner av spelare. Således ändras de som är "för" och "emot" för varje efterföljande nummer.
Modell FN
Även om reagerande spel och Model United Nations har många likheter (t.ex. utbildningsanvändning, roller, fraktioner, röstning) fokuserar FN- modellsimuleringar ofta på ett fiktivt, snarare än ett historiskt scenario.
Historiska simuleringsspel
Historiska simuleringsspel är designade för att modellera historiska händelser. Både bordsformulär och elektroniska formulär kan användas i klasser med avsikten att utmana eleverna att arbeta igenom svåra scenarier och utforska möjliga alternativa historiska resultat. Reagerande spel kan innehålla komponenter av historiska simuleringsspel inklusive slumpmässiga händelser och alternativa historiska utfall, men de är mer typiskt fokuserade på konflikten mellan idéer och människor än direkt modellering av militära eller historiska händelser.
Simuleringsspel för ekonomi
Ekonomiska simuleringar används ofta i ekonomikurser för att modellera resultaten av beslut som fattas av grupper av studenter i konkurrens. Reagerande spel kan inkludera aspekter av ekonomiska simuleringar: till exempel inkluderar det sura regnet och det europeiska miljöspelet handel med föroreningskrediter som en primär spelmekanism.
bedömning
Psykologiska studier av elever som deltar i reagerande spel har visat att elever får en "förhöjd självkänsla och empati, ett mer externt kontrollställe och ett större stöd för tron att mänskliga egenskaper är formbara jämfört med kontroller." Ytterligare bedömningar görs för att mäta inlärning av naturvetenskapligt innehåll i vissa reagerande spel. Studier av reagerande spel som spelas online (snarare än ansikte mot ansikte) visar liknande inlärningsvinster men lägre studentnöjdhet.
Det har för närvarande varit lite kritik mot reagerande spel. Även om det har funnits en stor entusiasm för metodiken, står mycket av det i motsats till traditionella föreläsningar. Vissa elever föredrar ett spelformat framför traditionella föreläsningar, men inte alla. Såväl frågan om inlärningsstil som den ofta försummade undervisningsstilen bör beaktas. Tidigare har nya metoder ofta mötts med stor entusiasm initialt, bara för att så småningom konfrontera verkligheten i klassrumsmiljön. Spelen lämpar sig inte för allt kursmaterial. Dessutom, om studenter utsätts för för många spel, är det troligt att det skulle bli en "tristess"-effekt, kanske lika stark – om inte ens starkare – än den som kan finnas för vissa studenter på traditionella föreläsningskurser.
I september 2019 publicerade Chronicle of Higher Education en profil av Reacting to the Past , där man diskuterade dess popularitet såväl som debatten kring den "idiosynkratiska" pedagogiken.
Publicerat Reacting games
Reagerande spel publiceras av WW Norton & Company eller av Reacting Consortium Press, ett avtryck från University of North Carolina Press .
Från och med november 2019 är följande en komplett lista över alla publicerade Reacting-spel:
- Bygga den italienska renässansen: Brunelleschis kupol och Florens katedral
- Ändra spelet: Titel IX, Gender och College Athletics
- Charles Darwin, Copley-medaljen och naturalismens uppkomst, 1861-1864
- Konfucianism och Wanli-kejsarens successionskris, 1587
- Constantine and the Council of Nicaea: Defining Orthodoxi and Heresy in Christianity, 325 CE
- Defining a Nation: India on the Eve of Independence, 1945
- Miljövetenskap och internationell politik: surt regn i Europa, 1979-1989, och klimatförändringar i Köpenhamn, 2009
- Europe on the Brink, 1914: Julikrisen
- Forest Diplomacy: Cultures in Conflict on the Pennsylvania Frontier, 1757
- Frederick Douglass, Slaveri och konstitutionen, 1845
- Greenwich Village, 1913: Rösträtt, arbete och den nya kvinnan
- Henrik VIII och reformationsparlamentet
- Kentucky, 1861: Lojalitet, stat och nation
- Mexiko i revolutionen, 1912-1920
- Modernism kontra traditionalism: Konst i Paris, 1888-1889
- Patrioter, lojalister och revolution i New York City, 1775-1776
- Red Clay, 1835: Cherokee avlägsnande och innebörden av suveränitet
- Restoring the World, 1945: Säkerhet och imperium i Jalta
- Rousseau, Burke och revolutionen i Frankrike, 1791
- Apartheidens kollaps och demokratins gryning i Sydafrika, 1993
- Konstitutionskonventet 1787: Konstruktionen av den amerikanska republiken
- Andras behov: mänskliga rättigheter, internationella organisationer och intervention i Rwanda, 1994
- Demokratins tröskel: Aten 403 f.Kr. (av Josiah Ober och Mark C. Carnes)
- Rättegången mot Anne Hutchinson: Frihet, lag och intolerans i puritanska New England
- Rättegången mot Galileo: Aristotelianism, den "nya kosmologin" och den katolska kyrkan, 1616-1633
BLORG
Forskare vid många universitet runt om i världen skriver Reacting-spel. The Reacting Consortium har en stor lista över Reacting Games (BLORG), som listar många dussintals opublicerade Reacting-spel enligt fem utvecklingsnivåer:
- Nivå ett: koncept (ingen spelbar prototyp)
- Nivå två: Grundläggande prototyp
- Nivå tre: Komplett prototyp
- Nivå fyra: Godkänd för publicering
- Nivå fem: Publicerad
Anteckningar och referenser
- Anteckningar
- Referenser
externa länkar
- Reagerar på det förflutna på Barnard College
- Reagerande konsortiumbibliotek
- Stor lista över reagerande spel
- STEM-reagerande spel