Raven: The Secret Temple

Raven: The Secret Temple
Raven tst title.jpg
Genre Spelshow för barn
Medverkande
James Mackenzie Tara Sharma
Temamusikkompositör David Brockett
Ursprungsland Storbritannien
Originalspråk engelsk
Antal säsonger 1
Antal avsnitt 20
Produktion
Produktionsplats Indien
Släpp
Ursprungligt nätverk BBC
Originalutgåva
6 augusti ( 2007-08-06 ) – 31 augusti 2007 ( 2007-08-31 )

Raven: The Secret Temple är ett äventyrsspel för barn från BBC Skottland och den andra spin-offen till huvudserien, Raven . Den består av en serie, som sändes först på CBBC Channel , och sedan under CBBC BBC One i Storbritannien, 2007. I den här serien tävlar krigare som lag och försöker samla så många juveler som möjligt genom att slutföra fjorton uppgifter, så att de kan hitta och gå in i det hemliga templet.

Komplott

      För mer information om handlingsbågen under seriens gång, se Utmaningar .

Efter att hans hemland hålls fryst fången under sin fiende Nevars iskalla grepp, reser Raven till ett österländskt land med sexton av sina unga krigare i hopp om att hitta det hemliga templet. Inuti templet ligger elixiret som kommer att återställa hans hemland till sin forna glans och befria hans land från Nevars förtrollning. I öst hittar han en bundsförvant i Satyarani, som kommer att vägleda Raven och hans krigare till templet, men bara om de bevisar sin värdighet genom att slutföra fjorton farliga uppgifter; endast den starkaste krigaren kommer att kunna gå in i templet och hämta elixiret inifrån. Tyvärr har Nevar och hans demoner följt Raven och hans krigare, fast beslutna att stoppa dem från att slutföra sitt uppdrag till varje pris.

Formatera

I likhet med Raven innehåller serien en uppsättning utmaningar som krigare måste anta. De sexton krigarna förminskas med tiden eftersom krigare går förlorade under varje utmaning. Däremot är krigarna uppdelade i lag om fyra, var och en under en annan standard och olika färg på kläder: Pantrarna (lila), Örnarna (röda), Vargarna (orange) och Tigrarna (gula). Var och en har en lagledare, vilket först avgjordes av två utmaningar för varje lag, vinnaren skulle bli ledaren. Varje dag slutför lagen (separat) en av de fjorton olika utmaningarna i ett försök att samla juveler, som kan användas för att få tillbaka en lagmedlem om de skulle elimineras.

Till skillnad från huvudserien Raven finns det inga liv för varje krigare. Om en krigare går förlorad under en utmaning, till exempel när tiden går sönder i ett tidsbestämt spel, elimineras krigaren. Satyarani, som styr reglerna för utmaningarna, dekreterar att en krigare kan hämtas tillbaka i utbyte mot åtta juveler om laget skulle välja att göra det. Detta kan dock bara inträffa en gång för varje krigare. Skulle en krigare slås ut två gånger, kan de inte tas tillbaka, oavsett om laget har tillräckligt med juveler för att göra det.

Tecken

Raven ( James Mackenzie ): Raven återvänder i den här serien och reser till ett avlägset österländskt land för att vägleda de sexton krigarna genom deras strävan att upptäcka det hemliga templet och hitta det heliga elixiret inuti som kommer att återställa hans hemland. Han måste också säkerställa deras säkerhet genom att slåss mot Nevar och de demoner han har tagit med sig.

Nevar (i den här serien, Nageswara Rao): Efter att ha fryst Ravens hemland, följer den mystiska, klädda, mörka figuren Raven till östlandet för att försöka stoppa sina krigare från att slutföra deras uppdrag, befalla en armé av demoner och använda ett allseende öga , en skål med vatten genom vilken han kan spionera på Raven och hans krigare när de slutför sitt uppdrag. Han hänvisas till som den mörka av Satyarani.

Satyarani ( Tara Sharma ): Satyarani är en vän och allierad till Ravens. En prinsessa, formad av jorden själv och med förmågan att transportera sig själv genom luften i form av ett dammmoln, bor hon i östlandet och guidar krigarna genom utmaningar och hjälper Raven på resan till det hemliga templet. Kanske mindre medkännande och mer tvivlande än Raven om sina krigare, hon besöker dem ofta i början och slutet av dagen för att fråga dem om de val de har gjort.

Krigare

Sexton krigare startade uppdraget, med fyra till varje lag; ledaren för varje lag bestämdes den första dagen genom två försök. Som med huvudserien Raven får varje krigare sitt eget krigarnamn, som består av en blandning av bokstäver från förnamn och efternamn. Varje lag har distinkta färger som återspeglas i deras standarder och deras österninspirerade outfits.

Lagen och krigarna listas nedan, med gula celler som indikerar att krigaren gick vidare till finalen. Krigaren i guld anger vinnaren, silver för andra plats och brons för tredje.

Pantrar Krigarens namn Riktiga namn Eliminering 1 Eliminering 2 Resultat
Sonro (L1)*** Rob McPherson De dödas fält ^ 1:a
Arton Jonathan Strachan Solens obelisker Vagnar 13:e
Aksu (L2) Supriya Chak The Gulley + 9:e
Yonra Robyn Leonard Temple Spirit Run The Gulley + 7:a
Örnar Krigarens namn Riktiga namn Eliminering 1 Eliminering 2 Resultat
Yeada (L) Thea dag Språngbrädor Ormar och stegar + 6:a
Taylor Angus Taylor Thrall trådar Snake Charmer + 5:a
Karja Janhvi Devalekar De dödas väg + 4:a
Samra Raghav Rayasam Språngbrädor ** 12:e
Vargar Krigarens namn Riktiga namn Eliminering 1 Eliminering 2 Resultat
Desot (L) Tom Isted De dödas fält The Gulley + 8:e
Lymel Clemmie Bailey Thrall trådar Språngbrädor 10:e
Tibor Rob Whitmore Temple Spirit Run ** 16:e
Nebra Sanchia Erboks Thrall-trådar ** 15:e
Tigrar Krigarens namn Riktiga namn Eliminering 1 Eliminering 2 Resultat
Märke (L) Carys Thomas Thrall trådar Den trehövdade ormens kammare + 3:a
Sohar Charlotte Moss-McCrory Den trehövdade ormens kammare + 2:a
Jenro Joseph Turner Tidens vatten * 14:e
Hadav Diveakksh Schae Modets pelare Vagnar 11:e

*Inte tillräckligt med juveler för att kunna tas tillbaka.

**Telaget valt att inte ta tillbaka krigaren.

*** Fråntagen ledarskap efter att ha tagits tillbaka.

+Eliminering på sista utmaningar utan möjlighet att ta tillbaka

Utmaningar

Sju dygder måste fullbordas innan krigarna får gå in i det hemliga templet. Var och en har två försök för krigarna att slutföra, vilket ger fjorton utmaningar totalt. I varje utmaning finns fyra juveler tillgängliga att vinna.

Fart

  • Temple Spirit Run : Påsar som innehåller antingen sand eller juveler hängs upp i taket och höjs och sänks upprepade gånger. Krigarna måste springa och hoppa för att ta väskorna och hitta en av fyra som innehåller en juvel och presentera den för den enda andevakten som håller vakt innan tiden rinner ut, så att han inte eliminerar dem från deras uppdrag.

Eliminationer: Tibor of the Wolves och Yonra of the Panthers, bara Yonra togs tillbaka.

  • Tidens vatten : Hastigheten är avgörande i den här utmaningen, där krigarna måste springa bärande vatten från ena sidan till de långa behållarna på den andra. Att fylla behållarna höjer den dyrbara juvelen så att krigaren kan nå in och ta emot sin belöning. Om juvelen inte hålls när den andra trumman slår, kommer krigaren att elimineras.

Elimineringar: Jenro of the Tigers, som inte togs tillbaka eftersom laget inte hade tillräckligt med juveler för att göra det, dessutom hade Jenro skadat sin höft under utmaningen. Jenro var på väg att hämta sin juvel men trumman ljöd och ormen tog honom medan han höll på att tippa vattnet i.

Styrka

  • Solens obelisker : Krigarna måste rekonstruera en krossad staty genom att bära bitarna till toppen av kullen och sätta ihop dem inom tidsgränsen. Om du gör det fokuserar du solljuset för att producera en juvel; underlåtenhet att göra det kommer att resultera i krigarens eliminering.

Elimineringar: Arton of the Panthers, som togs tillbaka. Han var på väg att sätta på sitt sista stycke när trumman ljöd.

  • Vagnar : Varje krigare sitter i en vagn som de måste flytta framåt genom att dra i ett styrrep och dra sig över gupparna som blockerar en annars snabb väg. De måste samla ihop rörbitarna längs vägen som, när de är konstruerade, gör att de kan haka av en juvelväska uppträdd högt ovanför. Om du misslyckas med att hämta en juvel och komma tillbaka till start inom tidsgränsen kommer krigarens uppdrag att avslutas.

Elimineringar: Arton of the Panthers och Hadav från tigrarna, som inte kunde hämtas tillbaka eftersom båda hade blivit eliminerade tidigare. Lymel fick värmeslag och kunde inte klara vagnutmaningen, så Desot fick sin pärla åt henne.

Rörlighet

  • Bro/Stegstenar : Teamet av krigare måste korsa en uppsättning stenar utan att röra marken, samla juvelpåsar längs vägen, som kan innehålla antingen småsten eller juveler. Skulle de nudda marken kommer de att elimineras. Bridge förser krigarna med plankor av trä som de kan använda för att korsa från sten till sten. Stepping Stones ger inget sådant stöd, och krigare måste hoppa för att hitta vägen till utgången.

Eliminationer: Yeada och Samra från Eagles och Lymel of the Wolves. Lymel kunde inte hämtas tillbaka eftersom hon redan hade blivit eliminerad en gång, Desot sa åt henne att inte gå efter några juveler men hon gjorde det. I Eagles togs bara Yeada tillbaka.

  • Thrall-trådar : Ett trassligt nät väntar på laget av krigare, som måste gå igenom trådarna utan att slå någon av dem, eftersom detta kommer att få klockor fästa vid strängarna att ringa, varna andevakterna om deras närvaro och straffa dem för deras slarv via eliminering. Flera juvelväskor är fästa i svåråtkomliga positioner, ömtåligt kopplade till själva trådarna.

Elimineringar: Lymel och Nebra of the Wolves, Marca of the Tigers och Taylan of the Eagles. Nebra fördes inte tillbaka men de andra gjorde det.

Mod

  • Pillars of Courage : Mod testas, eftersom varje krigare måste korsa mellanrummen mellan en uppsättning robusta pelare, från ena sidan av en byggnad till den andra. Om man misslyckas med att finna detta mod, eller lösa fotfäste som resulterar i att krigaren faller, kommer krigarens uppdrag att få ett abrupt slut. Juvelväskor är upphängda ovanför varje pelare för de krigare som är modiga nog att nå högt över dem.

Eliminationer: Hadav of the Tigers togs tillbaka.

  • The Ledge : Courage testas återigen på stora höjder, varje krigare har till uppgift att ta sig från ena sidan av en byggnad till den andra, med en tunn avsats som sin enda väg. Varje krigare som saknar modet, eller skulle falla, kommer inte längre att vara en del av uppdraget. Juvelpåsar kan nås ovanför en krigares huvud.

Ledarskap

  • Förtrollade demoner : Krigarna måste var och en plocka upp ett rep, kopplat till mitten av en cirkel som bevakas av andevakter och använda kroken i mitten för att plocka upp en kista som innehåller juvelerna. Vakterna, som normalt hålls i dvala på grund av en förtrollning som lästs av en gammal man i närheten, kommer att vakna när repen tas upp och mannen blir tyst, och börjar gå runt cirkeln och blir allt snabbare. Skulle vakterna röra antingen krigaren eller repen, kommer den krigaren att elimineras.
  • Field of the Dead : En krigare väljs ut för att få ögonbindel och guidas av en annan krigare genom ett slitet fält som en gång var värd för ett stort slag. Juvelväskor är upphängda på strategiska platser; krigaren med ögonbindel måste vara noga med att inte röra vid de många utströdda svärden, vapen, dödskallar och fallna män, annars kommer de också att finna sitt slut på detta fält.

Eliminationer: Desot of the Wolves och Sonro of the Panthers togs båda tillbaka. De återstående pantrarna, Aksu och Yonra, bestämde sig för att låta Aksu ta Sonros plats som ledare.

Visdom

  • Rangoli Ring : En uppsättning symboler placeras runt en stor cirkel, med juvelerna placerade på en pelare i mitten. Cirkeln kommer dock att brytas upp i lågor om den närmar sig, om inte krigarna kan rita de korrekta symbolerna som saknas från tre av de omgivande cirklarna. Krigarna måste identifiera den korrekta färdiga teckningen från de fem som presenteras för dem, och transkribera de tre saknade symbolerna exakt till de tomma cirklarna med hjälp av de färgpulver som tillhandahålls, och inom tidsgränsen, annars kommer juvelerna att gå förlorade. När symbolerna är klara kommer alla misstag att göra att elden bryter ut när en sten kastas in i mitten, medan en korrekt uppsättning symboler gör att de kan passera fritt och samla juvelerna som belöning.

Misslyckanden: Vargarna

  • Gåtafälla : En gåta läses upp för krigarna av Satyarani , som måste slutföra summan och identifiera motsvarande symbol från resultatet i sin bok. När en krigare har hittat den korrekta symbolen måste han korsa gångvägen framför dem, endast använda den symbolen och hämta de fyra juvelerna som ligger längst ut på vägen. När du gör det kommer två spetsiga väggar att börja sluta sig, och krigaren måste ta sig tillbaka till startpunkten innan väggarna sluter sig om dem. Att trampa på fel symbol i all hast kommer att göra att juveler går förlorade.

Noggrannhet

  • Giant Catapult : Siktfärdigheter testas, eftersom krigarna måste avfyra stenar från en jättekatapult för att slå ner så många av de fyra burkarna som innehåller juveler som de kan.
  • Bågskytte : Krigarna måste skjuta tolv pilar mot mål som öppnas och stängs upprepade gånger, för att juvelpåsarna ska falla från målen ovanför. De måste också vara uppmärksamma på andevakterna som närmar sig bakifrån och närmar sig allt eftersom tiden går.
De 14 uppgifterna Dag Pantrar Juveler Örnar Juveler Vargar Juveler Tigrar Juveler
2 Tidens vatten 10 Gåtafälla 9 Vagnar 10 Avsatsen 10
3 Bro 13 Förtrollade demoner 13 Temple Spirit Run 13 Modets pelare 5
4 Rangoli Ring 17 Solens obelisker 17 Tidens vatten 17 De dödas fält 6
5 Avsatsen 21 Temple Spirit Run 21 Thrall trådar 10 Jätte katapult 7
6 Solens obelisker 16 Jätte katapult 22 De dödas fält 2 Gåtafälla 9
7 Förtrollade demoner 20 Bågskytte 23 Solens obelisker 6 Thrall trådar 1
8 Vagnar 23 De dödas fält 27 Rangoli Ring 6 Tidens vatten 4
9 Gåtafälla 26 Språngbrädor 21 Jätte katapult 9 Temple Spirit Run 7
10 Thrall trådar 30 Vagnar 24 Modets pelare 10 Förtrollade demoner 11
11 De dödas fält 22 Rangoli Ring 28 Avsatsen 14 Bro 15
12 Temple Spirit Run 16 Modets pelare 32 Förtrollade demoner 18 Bågskytte 18
13 Bågskytte 18 Tidens vatten 35 Gåtafälla 22 Vagnar 20
14 Jätte katapult 22 Thrall trådar 30 Språngbrädor 22 Solens obelisker 24
15 Modets pelare 26 Avsatsen 34 Bågskytte 26 Rangoli Ring 28

Gulley

Efter avslutningen av de fjorton uppgifterna tillät Satyarani en passage till finalen för laget med flest juveler från uppgifterna. Av de återstående tre lagen var det bara de som kunde slutföra The Gulley som släpptes igenom. Denna utmaning bestod av en krypning under en repsektion där Aksu var på väg att resa sig men blev eliminerad, följt av sköldar på rep där Desot hade problem som krigarna var tvungna att dra, och slutligen en klättring över en mur av stenblock och Yonra var ca. att resa sig upp när hon blev sprängd av Nevar. Tre krigare föll i bukten och gick därför inte vidare till finalen: Aksu och Yonra från Pantern och Desot från Vargarna.

Tempelutmaningar

En ytterligare uppsättning utmaningar ställdes sedan för de återstående krigarna, som grupperade sig som ett lag till en början under ledning av Yeada. Eliminering i någon av dessa utmaningar avslutade krigarens uppdrag och eliminerade krigare är markerade med fet stil i de listade utmaningarna, som också listas i den ordning de spelades. Yeada, ledaren, var den första som blev eliminerad; Taylan valdes då till ledare. Efter Taylans eliminering kastade krigarna sina tärningar för att avgöra ledaren, och Sohar kastade det högsta siffran och blev nästa ledare.

Samtidigt, när handlingen rör sig utifrån till citadellet, tvivlar Raven på huruvida Satyarani har rätt angående demonernas förmodade oförmåga att korsa citadellets väggar när han tror att han ser demoner som verkar gå genom dem, och blir allt mer frustrerad över ytterligare tester och hans oförmåga att skydda sina krigare, på Satyaranis insisterande. Även om Raven tycker att testerna är ovanliga och till synes utan mål, förklarar hon att testerna visar henne vilka som är de starkaste krigarna: Vajra Scales visar vem som tänkte klart och vem som inte var det; Snakes and Ladders visar vem som hade instinkten att överleva; och Catapult Drop visade vem som förblev lugna inför motgångar. Medan Raven initialt uttrycker misstro att en krigare kan bli eliminerad på grund av slumpen i Snake Charmer , förklarar Satyarani att det är ett prov på nerv och tapperhet, eftersom varje krigare måste anmäla sig frivilligt för att ta sin tur.

Första dagen

  • Citadellportar : En gåta måste lösas så att bokstäverna som motsvarar svaret kan matchas mot symboler som i sin tur öppnar portarna till Citadellet. Krigarna använder bokstäverna för att skjuta en uppsättning symboler på rätt plats så att ordet läses vertikalt.
  • Alchemist's Potion : Krigarna köper de rätta ingredienserna från marknaden med hjälp av en gåta som Satyarani ställer till dem, och blandar dem och häller upp resultatet i sex flaskor, en för varje krigare.
  • Gyllene sten : Symboler visas kort för krigaren i en eld på en sten genom att hälla deras drycker i en skål en i taget. Krigarna måste begå dessa symboler i minnet och skriva ner dem i en bok.

Andra dagen

  • Statyer : Tre statyer är närvarande, var och en håller en rulla i handen. Krigarna måste identifiera den korrekta statyn med hjälp av symbolerna de skrev ner, ge rätt offer och skaffa rullningen.
  • Vajra-vågar : Krigarna måste balansera vågen korrekt genom att tömma påsar med sand i brickorna i rätt mängd. Speglarna i en andra uppsättning vågar blir svarta med tiden och krigarna måste hämta minst en genom att se till att deras vågar är balanserade; att hämta en spegel när vågen är obalanserad kommer att orsaka eliminering.
  • Ormar och stegar : Den här utmaningen spelas ungefär som det traditionella spelet , med en Snake Demon i slutet av brädet. Krigarna tar i sin tur att kasta tärningarna och flytta runt brädet, i ett försök att nå slutet; demonen rör sig också först på varje krigares tur och rör sig i motsatt riktning. Skulle den landa bredvid en krigare, transporteras den krigaren tillbaka till början. Dessutom har varje spelare en chans att nominera en annan spelare att ta sitt drag.

Yeada nominerade Marca att ta sitt drag, som fortsatte att fly, medan Yeada själv snart skickades tillbaka till början. Som den sista krigaren på brädet blev hon eliminerad av demonen.

  • Catapult Drop : Krigarna måste träffa ett mål på väggen och släppa ett rep som krigarna sedan måste använda för att fira ner på sidan av en byggnad och samla pergament med symboler på dem. I slutet av denna utmaning försvann repet och krigarna var till synes fastnade mellan byggnadens väggar.

Tredje dagen

  • Ingen utväg : Efter att ha blivit fångade bestämmer sig krigarna för att sätta ihop sina pergamentbitar, vilket skapar en ny gåta för dem att undersöka. Symboler dyker också upp på väggen och krigarna måste hitta och röra vid symbolparen som visas på det kombinerade pergamentet. Eftersom de måste röra alla par av symboler samtidigt, innebar detta att några krigare använde sina fötter för att nå några symboler. När symbolerna berörs uppstår en lucka i väggen och krigarna måste sätta ihop två kolumner med hjälp av de trasiga bitarna som hittades i det föregående rummet. När detta är monterat, dyker en portal upp för att föra dem tillbaka till citadellet.
  • Sign in the Sand : Tillbaka på marknadsplatsen visar Satyarani krigarna en ormliknande symbol som de måste söka efter. Marknaden har många symboler, många på skyltar utspridda i området. Men krigarna inser snart att symbolen faktiskt finns på en mans huvudduk och när de betalar honom, upptäcker han att han spelar dem en låt som de måste memorera.
  • Ormtjusare : Krigarna måste lyssna på tre ormtjusare och välja den som spelar låten som matchar den som mannen med huvudduken spelade för dem tidigare. När de väljer rätt charmör måste de individuellt välja en av fem korgar som omger ormtjusaren och varje krigare anmäler sig frivilligt att ta sin tur; medan fyra korgar är tomma och kommer att transportera den krigaren till templet när de klättrar in, innehåller en korg en orm, och för krigaren som väljer den korgen är deras uppdrag över.

Taylan , som valde att gå tvåa efter Marca, plockade den andra korgen från höger, som innehöll ormen, och blev eliminerad från uppdraget. Denna utmaning var baserad på tur.

Obs: Det fanns bara 1 orm.

Fjärde dagen

  • De röda demonernas kammare : Fyra amuletter gömda i väggarna måste hittas och demoner i kammaren måste hållas fogliga genom att reflektera en ljusstråle i deras ögon med hjälp av speglarna som tidigare vunnits i Vajra-vågen.
  • Dörren till underjorden : För att få tillgång till den inre helgedomen måste krigarna lösa en gåta för att rikta in de tre hjulen som spärrar dörren.

Vid denna tidpunkt bestämmer sig Raven för att gå med krigarna till slutet av uppdraget. Satyarani håller med, men varnar honom att han inte får gå in i den sista kammaren annars kommer väggarna att kollapsa, för bara dödliga får komma in i kammaren. Han väntar tålmodigt utanför kammaren.

  • Cave of Fear : Varje krigare måste gå in i grottan i sin tur för att hitta en nyckel. De fyra nycklarna finns i ett hål av kackerlackor, en kruka fylld med ormar, en andra skål med slem, och slutligen i skeletthanden på en demon, som dras av när nyckeln tas.

Medan detta pågår börjar Satyarani kalla Nevar.

  • The Way of the Dead : Krigarna måste var och en följa en väg från ena änden av grottan till en annan över plankor som är placerade över trappstenar; när en krigare når slutet försvinner deras väg.

Karja blev tvåa och blev utslagen när hon sprang över en av sina brädor som fick den att knäppa, halvvägs genom utmaningen.

Sista utmaningen

  • Chamber of the Three-Headed Serpent : En gåta visar vägen krigarna måste ta. De måste gå över en väg med hjälp av de korrekta symbolerna som stavar ormen och plocka upp en ring längs vägen. Ringen är placerad på änden av en lång orm, som krigarna sedan måste stå och balansera på och gå över till slutet, och undvika de svängande maces längs vägen.

Sohar och Marca föll båda från ormen och eliminerades. Den återstående krigaren, Sonro, klättrade sedan på ett rep för att skaffa ett fartyg.

  • Den trehövdade ormens brunn : Efter att ha fått kärlet måste Sonro fylla det med elixiret som kommer att befria Ravens hemland från Nevars grepp. Skålen som innehåller elixiret är omgiven av ormar. Sonro måste sedan gå tillbaka i sina steg, över ormstigen och symbolerna till början av kammaren.

När han berättas om förlusten av två av de tre krigarna av Satyarani, som tittar genom en visningsportal, är Raven fast besluten att skydda den enda överlevande. Satyarani informerar Raven om att han kan titta in i kammaren, men att en fot i kammaren kommer att få ner den runt honom.

Men i Escape from the Underworld dyker Nevar upp och är nära att eliminera Sonro med sin Staff of Power. När Raven ingriper uppstår en strid som låter Sonro fly med Satyaranis hjälp.

  • Time of Reckoning : Sonro måste dechiffrera en sista gåta. Skulle han ange det tresiffriga numret korrekt på spindeln framför sig, öppnas rätt portal av de två i väggen, och han kommer att fly; ett felaktigt nummer kommer att öppna den andra portalen, vilket leder till hans undergång.

När Sonro anger rätt nummer och flyr, slåss Raven och Nevar. Raven lyckas tillfälligt övermanna Nevar och erbjuder honom en chans till förlossning genom att kliva in i templet och hela sig själv med elixiret. Nevar försöker sedan attackera Raven igen och ta bort hans stav från honom. Attacken tvingar Raven in i templet och orsakar dess kollaps. Satyarani gratulerar Sonro utanför templet, men informerar honom om förlusten av Raven. Men allt är inte som det verkar, för Raven sällar sig till den framgångsrika krigaren och Satyarani utanför, efter att ha förvandlats till sin fågelform och rymt, flygande snabbare än en man kan fly.

Sonro får en gyllene stav för att vara den segerrika krigaren, och är känd som " Sonro , Guardian of the Golden Staff, Hero of the Eastern Land, Conqueror of the Secret Temple". Raven tar elixiret och med det kommer han att kunna återställa sitt hemland. Satyarani återvänder till sitt land, och Sonro och Raven börjar sin resa hem.

Nevar har till synes omkommit i ruinerna av templet; men i slutet av de sista krediterna, ses hans öga öppnas under hans mask - uppenbarligen har han inte blivit besegrad som Raven och Satyarani hade trott.

Se även

externa länkar