Raven: Ön

Raven: Ön
Raven ti title.jpg
Genre Spelshow för barn
Medverkande

James Mackenzie Lindsay McKenzie Michael MacKenzie
Röster av Jo James
Temamusikkompositör David Brockett
Ursprungsland Skottland
Originalspråk engelsk
Antal säsonger 1
Antal avsnitt 20
Produktion
Produktionsplats Skottland
Släpp
Ursprungligt nätverk BBC
Originalutgåva 2006 ( 2006 )

Raven: The Island är ett äventyrsspel för barn från BBC i Skottland och den första spin-offen till huvudserien Raven . Den består av en serie, som ursprungligen sänds 2006 på CBBC Channel , och sedan under CBBC BBC One . I den här serien tävlar krigare som lag och försöker slutföra de många utmaningarna på ön Alaunus, och hämtar klockor i hopp om att besegra den onde Nevar.

Komplott

Raven: Ön ser ön Alaunus, Ravens hemland som barn, komma under kontroll av Nevars och hans demoners onda kraft. Raven har förvisats från ön, och därför hjälper hans nära och pålitliga vän, prinsessan Erina, Ravens unga krigare i deras jakt, med hjälp av hennes spritekompanjon, Haryad. Deras enda hopp om att återupprätta ön ligger hos de tre teamen av fyra krigare, som måste resa till ön och mot den förstörda fästningen som en gång tillhörde Erinas far, samla klockor längs vägen som Nevar, oförmögen att förstöra dem, har försökt att gömma sig i farliga fällor och utmaningar. Med hjälp av klockorna, tillsammans med en kommande solförmörkelse, måste de sedan gå in i fästningen och ta en ekollon från den stora eken, stulen och inlåst av Nevar för att kapa nya kraftstavar för hans elitdemoner, så att ett nytt träd kan bli planterad bort från ön, långt från Nevars mörka domän.

Formatera

Raven: The Island har en uppsättning olika utmaningar för krigarna, men skiljer sig genom att krigarna är uppdelade i lag; i Raven: The Island består detta av tre grupper om fyra. Dessa lag har olika djurföreningar och färgkläder; lejonen bär gröna kläder, vargarna bär blå kläder och örnarna bär rödbruna. Varje lag har också en lagledare och följer separata vägar till fästningen och tar sig an olika utmaningar längs vägen.

Den här serien ger inte begreppet liv eller ringar: om en krigare misslyckas med en uppgift genom att bli fångad av en demon, eller misslyckas med att navigera ett hinder i en utmaning, elimineras den krigaren omedelbart och spelar ingen vidare roll i uppdraget, och kan inte lämnas tillbaka eller tas tillbaka (i motsats till att samla ringar i Raven, eller byta juveler i den andra spin-offen, The Secret Temple ).

Tecken

Raven ( James Mackenzie ): Raven gör framträdanden i den här serien, men vägleder inte krigarna lika ofta som i Raven, eller The Secret Temple. Han samtalar med prinsessan Erina om krigarens framsteg och pratar med Cyrus för att få information om saker som den kommande solförmörkelsen och klockorna.

Prinsessan Erina ( Lindsay McKenzie ): Ravens nära och pålitliga vän. Hon bär en kraftstav med sig (överst med en kronsnideri) och får hjälp av en trädsprite som heter Haryad. Erina bor på ön Alaunus, som brukade tillhöra hennes far innan Nevar tog över den med sin mörka magi, och är den som lämnar tecken och ledtrådar för att guida krigarna till Nevars fästning. Hon kan inte träffa krigarna själv förrän jakten är över, för hennes livskraft, och den för hennes kraftstab gjord av den antika eken, skulle leda demoner direkt till dem.

Haryad (visas ibland synlig som en sprite, spelad av Jack Gilliland; röstad av Jo James): Erinas följeslagare är en trädsprite – andan i den stora eken som Nevar har stulit – som framstår som en blå ljuskula och rapporterar krigarnas framsteg tillbaka till henne.

Astronomen Cyrus (Michael MacKenzie, James Mackenzies far): En gammal och klok astronom som tränar när förmörkelsen är på väg; han upptäckte också de många magiska egenskaperna på Alaunus, såsom Tidsbrunnarna och Visdomens pärlor, när trolldomen återvände till ön. Hans stora kunskap har förts vidare till Erina, och han ses förklara saker som förmörkelsen, och klockornas natur och plats, för Raven.

Nevar : Den huvudsakliga antagonisten av alla korpberättelser, Nevar har tagit kontroll över Alaunus genom att fånga den förtrollade eken, från vilken kraftstavarna för Raven, Erina och hans egna skars. Han har låst in den i ruinerna av slottet Alaunus, som han nu kontrollerar, och har börjat skära av maktens stavar för sina svartklädda elitdemoner, vilket sakta orsakar ekens död.

Krigare

Tolv krigare startade uppdraget, med fyra till varje lag. Som med huvudserien Raven får varje krigare sitt eget krigarnamn, som består av en blandning av bokstäver från förnamn och efternamn. Varje lag har en distinkt djurförening och olika färger för sina kläder.

Lagen och krigarna listas nedan, med gula celler som indikerar att krigarna flydde ön säkert.

Lions Krigarens namn Riktiga namn Utgångspunkt Anledning
Delra (ledare) Bradley Guy Fästning: Enchanted Oak Flydde säkert.
Goram Niamh Gordon Fästning Knuffad från hinderbana.
Kaysa Scott MacKay Fästningsomgivning Fångad av Thrall Demons.
Norso Lorna Ferguson River of the Rising Moon Missat fotfäste under utmaningen.
Vargar Krigarens namn Riktiga namn Utgångspunkt Anledning
Corso (ledare #2) Connor Woods Fästning: Enchanted Oak Flydde säkert.
Tanla (ledare #1) Tanesha Hanley Berget Zoat Försökte inte andra halvan av firningsutmaningen.
Bayle Abby Bell Fästningsomgivning Fångad av Thrall Demons.
Jenso Augustus Jones River of the Rising Moon Fångad av Thrall Demons.
Örnar Krigarens namn Riktiga namn Utgångspunkt Anledning
Tanel (ledare) Tristan Ellis Fästning: Enchanted Oak Flydde säkert.
Simlo Chloe Smith Fortress Causeway Fångad av demon efter att ha misslyckats med att recitera en besvärjelse som skulle ha neutraliserat den.
Omhändertagen Charlotte Edwards Bog o' Balor Missat fotfäste under utmaningen.
Masam Osman Bog o' Balor Missat fotfäste under utmaningen.

Utmaningar

Varje lag följer olika vägar genom att använda en tredjedel av kartan över Alaunus som Erina har gett dem, och alla möter olika utmaningar på vägen. Nevar, som inte kan förstöra klockorna, gömmer dem istället på platser som är svåra att nå, och från den fjärde dagen – när klockor blir en del av utmaningarna – kan krigarna försöka hämta dem om de så vill.

Lions

  • Nära Drune Hill, Directory : teamet måste använda sin karta och identifiera stenar med hjälp av en gåta från sin runbok för att navigera sig framåt.
  • Edge of the Forest of Dawn Time, Symbol Path : efter att ha hängt de spridda runbrädorna på träden på rätt ställen, måste krigarna använda en gåta i sin runbok för att hitta de två runorna som anger vilka två träd de måste gå igenom för att fortsätta sitt sökande.
  • Forest of Dawn Time, Stone Circle : krigarna måste bygga om en cirkel av stenar, varav åtta har runor i ansiktet. Med hjälp av runboken måste de sedan avkoda ordet, vilket kommer att vända cirkeln för att peka rätt väg framåt.
  • Forest of Dawn Time, Speed ​​Run : lagmedlemmarna måste hoppa för att ta tag i väskor som rör sig upp och ner ovanför deras huvuden och öppna dem för att se om de innehåller en klocka eller värdelösa stenar. De måste också se upp för de annalkande skogsdemonerna, eftersom Nevar hoppas kunna fånga krigarna genom att hålla dem där för länge.
  • Drune Hill, stentroll : ett av lejonen måste bestiga Drune Hill och samla tre klockor som hänger från stentroll på klippan.
  • Vale of Melwa, Time Well : Lions måste använda en av de tre Time Wells på ön för att skapa en klocka, genom att återmontera de fem stenarna enligt gåtan i Runeboken.
  • Og Wood, Archery : mål som öppnar och stänger måste träffas för att säkra var och en av de fyra klockorna, men de måste vara försiktiga med att närma sig demoner, som kommer att larmas när det första målet träffas.
  • Devlins vatten, flottbygge : Lions arbetar med att rekonstruera en båt, bruten av demoner, och använder den för att hämta den enstaka klockan på en liten ö mitt i vattnet.
  • Shadow Wood, Watch Tower : ett lejon måste klättra upp i ett gammalt vakttorn och gå över den smala träplankan som förbinder den med ett angränsande torn, för att samla en klocka som hänger från en stengargoyl där, innan han återvänder.
  • Flinta droppe, firning : för att fortsätta sin resa måste varje lejon fira nedför klippan.
  • Loch Ula, jätteliljor : ett av lejonen måste simma ut till de jättelika liljorna som flyter på sjön för att hämta klockor, samtidigt som de undviker de förtrollade frökapslarna, som kommer att eliminera en krigare om de berörs.
  • River of the Rising Moon, River Crossing : klockor kan hämtas från trådarna ovanför stigstensstigen som ger lejonen en väg över floden. Norso föll i floden och hoppade på den första trappstenen och blev eliminerad.
  • Stoorworm Marsh, Moss Crossing : laget måste korsa det dödliga träsket genom att kliva över paddsvampar och kan samla klockor som ligger på stolpar vid träskets sidor.
  • Slaget vid Glen Morrigan, Bones of the Vanquished Warriors : för att samla två klockor måste en krigare med ögonbindel guidas genom ett fält, full av resterna av den sista mäktiga striden mot Nevar under den sista förmörkelsen. Om de vidrör någon del av skräpet kommer de att elimineras.

Vargar

  • Forest of Dawn Time, Cairn Milestone : efter att ha byggt om den krossade statyn, vars ansikte visar bilder, visar en pil på statyn den sanna vägen framåt.
  • Gryningstidens skog, kompasssten : med hjälp av en gåta i sin runbok tillsammans med sin kompass, måste krigarna rotera kompassstenen på rätt sätt för att hitta de rätta två markörstenarna för att fortsätta sin resa genom.
  • River of the Rising Moon, Thrall River : krigarna måste resa uppströms och undvika de många trältrådarna som är uppträdda över flodens bredd och som är kopplade till klockor. Om en krigare utlöser en klocka kommer de att uppmärksamma träldemonerna om deras närvaro, vilket omedelbart avslutar sitt uppdrag. Detta hände Jenso , som rörde vid en av strängarna, och förlorade sin plats i uppdraget.
  • Green Lady Wood, bågskytte : mål som öppnar och stänger måste träffas för att säkra var och en av de fyra klockorna, men de måste vara försiktiga med att närma sig demoner, som kommer att larmas när det första målet träffas.
  • Loch of Loarn, Giant Lilies : en av vargarna måste simma ut till de jättelika liljorna som flyter på sjön för att hämta klockor, samtidigt som de undviker de förtrollade frökapslarna, som kommer att eliminera en krigare om de berörs.
  • Mount Zoat, Abseiling : för att fortsätta sin resa måste varje varg fira nedför klippan. Tanla , som hade höjdskräck, antog inte utmaningen och blev eliminerad.
  • Triple Thorn Wood, Silent Collection : vargarna måste arbeta tyst för att hämta klockor som rör sig upp och ner och som har klockor fästa. Om de gör något oväsen eller ringer en klocka, kommer demonvakterna i mitten av skogen att eliminera dem från deras uppdrag.
  • Megrin's Mire, Bog Crossing : laget måste korsa den dödliga myren genom att kliva över paddsvampar och kan samla klockor som hänger ovanför dem.
  • River of the Leaping Salmon, River Crossing : två klockor kan hämtas från sidorna av den språngbräda vägen som ger en väg över floden för vargarna.
  • Loch of Dana, Raft Build : vargarna arbetar med att rekonstruera en båt, bruten av demoner, och använder den för att hämta den enda klockan på en liten ö mitt i vattnet.
  • Battle of Tallow Vale, Bones of the Vanquished Warriors : för att samla två klockor måste en krigare med ögonbindel guidas genom ett fält, full av resterna av den andra mäktiga striden mot Nevar under den senaste förmörkelsen. Om de vidrör någon del av skräpet kommer de att elimineras.
  • Sun Spear Hill, stentroll : vargarna måste bestiga Sun Spear Hill och samla två klockor som hänger från stengargoyler på klippan.
  • Crane Wood, Time Well : Vargarna måste använda en av de tre Time Wells på ön för att skapa en klocka, genom att återmontera de fem stenarna enligt gåtan i Runeboken.
  • Hawk Wood, Watch Tower : en varg måste klättra upp i ett gammalt vakttorn och korsa en lina som är ansluten till en intilliggande plattform, för att hämta en klocka som placerats på den, innan han återvänder.

Örnar

  • River of the Leaping Lax, River Crossing : krigarna måste korsa floden genom att bygga om bron, placera träplankor över trappstenar i floden.
  • Grey Sky Mountain, klättring : laget måste klättra upp för den farliga klippan för att fortsätta sin resa.
  • Valley of the Rusted Sword, Riddle Statue, The Frozen Warrior : en krigare som bär en sköld och en pinne är frusen på vägen, och symboler på hans sköld måste översättas med hjälp av Rune Book. När den har lästs upp kommer krigaren att bli levande och peka den riktning de måste ta.
  • River of the Diving Bird, Time Piece Netting : ett nät på bortre sidan av flodstranden gör att krigarna kan gå över flodens trappstenar och fånga klockorna som flyter snabbt nedströms.
  • Slaget vid Bryn Brahan, Bones of the Vanquished Warriors : för att samla två klockor måste en krigare med ögonbindel guidas genom ett fält, full av resterna av en mäktig strid mot Nevar under den senaste förmörkelsen. Om de vidrör någon del av skräpet kommer de att elimineras.
  • The Whispering Forest, Watch Tower : en örn måste klättra upp i ett gammalt vakttorn och korsa en repbro för att hämta en klocka på en plattform, innan han återvänder.
  • Cannochs klippa, stentroll : två örnar måste klättra på klippan och samla en klocka vardera, hängande från punkter på klippan.
  • Loch Corra, jätteliljor : en av örnarna måste simma ut till de jättelika liljorna som flyter på sjön för att hämta klockor, samtidigt som de undviker de förtrollade frökapslarna, som kommer att eliminera en krigare om de berörs.
  • Fergus Holt, bågskytte : mål som öppnar och stänger måste träffas för att säkra var och en av de fyra klockorna, men de måste vara trötta på att närma sig demoner, som kommer att larmas när det första målet träffas.
  • Rowan's Wood, Time Well : Örnarna måste använda en av de tre Time Wells på ön för att skapa en klocka, genom att återmontera de fem stenarna enligt gåtan i Runeboken.
  • Bog O'Balor, Bog Crossing : teamet måste korsa den dödliga mossen genom att kliva över paddsvampar och kan samla klockor som hänger ovanför dem. Masam hoppade inte tillräckligt långt, och Cared halkade och landade på en padda; båda faller i leran, de eliminerades.
  • Triple Thorn Wood, Speed ​​Run : Eagles måste hoppa för att ta tag i väskor som rör sig upp och ner ovanför deras huvuden och öppna dem för att se om de innehåller en klocka eller värdelösa stenar. De måste också se upp för de annalkande skogsdemonerna, eftersom Nevar hoppas kunna fånga krigarna genom att hålla dem där för länge.
  • Lochan Caer, Raft Build : Örnarna arbetar med att rekonstruera en båt, bruten av demoner, och använder den för att hämta den enda klockan på en liten ö mitt i vattnet.
  • Berget Gruagach, Abseiling : för att fortsätta sin resa måste varje örn fira nedför klippan.

Fortress Approach

  • Foothills of Mount Gruagach, Map Riddle : I början av den sista veckan samlas de överlevande krigarna från de tre lagen för att fortsätta uppdraget tillsammans; vid det här laget har krigarna 45 klockor mellan sig. Genom att sätta ihop de tre delarna av kartan, dechiffrerar krigarna runorna runt kartans kanter, som leder dem till The Twisted Tree . Runorna instruerar dem att gräva nära trädet, där de hittar en låda som innehåller ett gyllene skivhänge, inskrivet med en enda runa, vilket betyder framgång . Detta hänge kommer i slutändan att öppna rummet i fästningen där den stora eken hålls.
  • Fästningsomgivningar, träldemoner : Trädemoner patrullerar i skogen som omger fästningen, så krigarna måste passera genom trältrådarna som är vävda genom träden i skogen för att förbli oupptäckta av dem. Alla krigare som vidrör en tråd, i sin tur orsakar att klockor som är fästa att ringa, kommer omedelbart att elimineras av demonerna som väntar runt kanterna. Bayle , den första krigaren som gick in, utlöste en klocka vid utgången; hon följdes av Kaysa som var nästa som försökte ta sig ut. Båda eliminerades från uppdraget, tillsammans med 17 klockor som de bar på.
  • Fortress Surroundings, Frozen Timepiece : för att samla den sista klockan måste krigarna ställa upp tre teleskop i rätt positioner för att fokusera solens strålar på klockan, frusen på en piedestal i mitten. Träpaneler kan också roteras för att undvika att blockera teleskopets siktlinje. De måste också se upp för de demoner som snabbt närmar sig, som larmas när teleskopen flyttas.
  • Hawk Wood, Nevar's Eye : en krigare måste klättra upp i ett vakttorn och använda katapulten på plattformen för att förstöra Nevar's Eye, en kristall som gör att Nevar kan se allt som händer nära fästningen. De återstående krigarna samlar stenar för att lägga i en korg som krigaren kan dra upp för användning i katapulten. De måste också se upp för demoner som Nevar skickar när ögat attackeras.
  • River of the Rising Moon, River Crossing : varje krigare måste korsa den trasiga bron genom att använda två plankor som glider över stolparna som utgör brons sidor; att dra i det bifogade repet kommer att ta tillbaka plankorna för nästa krigare.
  • Glade, Magic Stone : med en fackla måste krigarna tända en stentavla, som bara kommer att producera en gåta när den sätts i brand, och då bara kort; krigarna måste skriva ner gåtan innan den försvinner.
  • Clearing, Secret Message : Erina skickar ett Rune-meddelande till himlen med hjälp av sin Staff of Power, för att lura Nevar att tro att uppdraget har misslyckats och att inga krigare finns kvar. Krigarna översätter också budskapet, men blir förvirrade när det gäller dess innebörd; med hjälp av en visdomspärla som erhållits den första dagen, försäkrar de sig om vilken riktning de måste ta och skaffar sig den spegelvända skölden de hittar på marken när de går.
  • Causeway Approach, Magic Potion : gruppen måste koka ihop ett utkast att använda mot en av demonerna som hittas vid Causeway genom att följa gåtan på pergamentet.
  • Fortress Causeway, Demon Vanquish : två demoner står vakt på Fortress Causeway; den första måste neutraliseras med den besvärjelse som tidigare skrevs ner. Simlo , som läste upp besvärjelsen som var felaktigt registrerad av krigarna, togs av den första demonen medan de andra sprang förbi; den andra lugnades framgångsrikt med den dryck de hade gjort.

Fästning

  • Fästningsmuren, The Totality Clock : krigarna måste mata in klockorna de har skaffat sig i Totality Clock, som uppfanns av Cyrus för många år sedan, vilket kommer att förlänga förmörkelsen, vilket i sin tur försenar stängningen av portalen till fästningen. En krigare vrider på handtaget som driver den roterande mekanismen, i vilket klockor placeras av en annan krigare; de måste samarbeta för att tajma den korrekt, så att klockan faller in i matningsmekanismen. Varje klocka som framgångsrikt deponeras kommer att hälla sand i klockans timer, vilket i slutändan förlänger helheten med en minut; skulle de tajma den felaktigt, kommer klockan att missa matningsmekanismen och gå förlorad. De måste också hålla utkik efter Nevar och hans demonpatruller, som fortfarande tror att krigarnas uppdrag har misslyckats och är omedvetna om deras närvaro.
  • Yttre fästning, katapult : med tolv klockor insatta i klockan, är det tolv minuter tillgängliga för krigarna att slutföra uppdraget. De måste först slå ner en vägg med hjälp av en katapult för att hämta en nyckel, även om de vet att detta kommer att varna Nevar om deras närvaro.
  • Fästning, Dörr till den inre kammaren : med hjälp av reflektionen i den spegelvända skölden måste krigarna navigera en väg till kammardörren utan att titta på demonerna, vilket kommer att eliminera dem om de känner ögon som tittar på dem direkt. Väl framme vid dörren måste de placera sin nyckel i det fjärde låset för att öppna det.
  • Fästning, inre kammare : krigarna måste korsa en runbana med hjälp av en gåta från Runeboken och sedan korsa en balk som har svängande stenblock över sin längd. Goram , som bar hänget som de tidigare fått, blev knockat från hinderbanan, och hänget försvann.
  • Fästning, Dörr till Eken : för att komma in i rummet som håller den Stora Eken, måste de återstående krigarna lösa de roterande låsen på dörren; hänget behövdes inte, eftersom krigarna kom ihåg symbolen på det, och ytterligare en ledtråd gavs i Runeboken.
  • Fästning, The Great Oak : äntligen anländer till Great Oak, en sista gåta måste lösas så att den ena korrekta ekollonen av de tre olika typerna som hänger från grenarna (metallisk, juvelprydd eller normal ekollon) tas; att välja fel, eller ta en utan ett rent hjärta, kommer att avsluta en krigares uppdrag.

Efter att ha tagit rätt ekollon undkommer Delra , Corso och Tanel Nevars attacker, skyddade av ekollonen. De återvänder till Erina och Haryad vid Little Fawns vattenfall, där de ger henne ekollonen; de måste sedan återvända till fastlandet, där de kan hitta Raven, och tillsammans plantera ett nytt träd som kommer att hjälpa i deras kamp för att befria Nevars gissel från Alaunus.

Produktion

De första sekvenserna, innan krigarna anländer till ön Alaunus, sköts vid Loch Lomond i Skottland. De flesta av de efterföljande utmaningarna filmades sedan på Auchengillan International Outdoor Centre. [1]

Serien regisserades av Maria Stewart, som också regisserade den andra spin-offen, The Secret Temple. Den producerades av Paul Hineman, regissör för den tredje och fjärde serien i huvudserien Raven.

Se även

externa länkar