Programmering med exempel
Inom datavetenskap är programmering genom exempel ( PbE ), även kallad programmering genom demonstration eller mer allmänt som demonstrationsprogrammering , en slutanvändarutvecklingsteknik för att lära en dator nytt beteende genom att demonstrera åtgärder på konkreta exempel. Systemet registrerar användaråtgärder och härleder ett generaliserat program som kan användas på nya exempel.
PbE är tänkt att vara enklare att göra än traditionell datorprogrammering , som i allmänhet kräver att man lär sig och använder ett programmeringsspråk . Många PbE-system har utvecklats som forskningsprototyper, men få har hittat en utbredd tillämpning i den verkliga världen. På senare tid har PbE visat sig vara ett användbart paradigm för att skapa vetenskapliga arbetsflöden. PbE används i två oberoende klienter för BioMOBY- protokollet: Seahawk och Gbrowse moby .
programmering genom demonstration (PbD) har också till största delen antagits av robotforskare för att lära roboten nya beteenden genom en fysisk demonstration av uppgiften. Den vanliga skillnaden i litteraturen mellan dessa termer är att i PbE ger användaren en prototypisk produkt av datorexekveringen, såsom en rad i de önskade resultaten av en fråga ; medan i PbD utför användaren en sekvens av åtgärder som datorn måste upprepa, och generaliserar den för att användas i olika datamängder. För slutanvändare, för att automatisera ett arbetsflöde i ett komplext verktyg (t.ex. Photoshop ), är det enklaste fallet med PbD makroinspelaren .
Se även
- Fråga efter exempel
- Automatiserad maskininlärning
- Exempelbaserad maskinöversättning
- Induktiv programmering
- Lapis (textredigerare) , som tillåter samtidig redigering av liknande objekt i flera val skapade av exempel
- Programmering genom demonstration
- Testdriven utveckling
externa länkar
- Henry Liebermans sida om programmering med exempel
- Onlinekopia av Watch What I Do , Allen Cyphers bok om programmering genom demonstration
- Onlinekopia av Your Wish is My Command , Henry Liebermans uppföljare till Watch What I Do
- A Visual Language for Data Mapping , John Carlsons beskrivning av en integrerad utvecklingsmiljö (IDE) som använde programmering med exempel (skrivbordsobjekt) för datakartläggning och ett ikoniskt språk för inspelningsoperationer