Planerar poker
Planeringspoker , även kallad Scrum-poker , är en konsensusbaserad, gamifierad teknik för skattning, som mestadels används för timeboxing i agila principer . Vid planering av poker gör medlemmarna i gruppen uppskattningar genom att spela numrerade kort med framsidan ned mot bordet, istället för att säga dem högt. Korten avslöjas och uppskattningarna diskuteras sedan. Genom att dölja siffrorna på detta sätt kan gruppen undvika den kognitiva fördomen av förankring , där den första siffran som talas högt skapar ett prejudikat för efterföljande uppskattningar.
Planering poker är en variant av Wideband delphi -metoden. Det används oftast i agil mjukvaruutveckling , särskilt inom Scrum och Extreme Programmering .
Metoden definierades och namngavs först av James Grenning 2002 och populariserades senare av Mike Cohn i boken Agile Estimating and Planning , vars företagshandel markerade termen och ett digitalt onlineverktyg.
Bearbeta
Logisk grund
Anledningen till att använda planeringspoker är att undvika inflytande från de andra deltagarna. Om ett nummer talas kan det låta som ett förslag och påverka de andra deltagarnas storlek. Att planera poker bör tvinga människor att tänka självständigt och föreslå sina nummer samtidigt. Detta görs genom att kräva att alla deltagare visar sina kort samtidigt.
Utrustning
Planering av poker baseras på en lista över funktioner som ska levereras, flera kopior av en kortlek och eventuellt en äggklocka som kan användas för att begränsa tiden som ägnas åt diskussion om varje föremål.
Funktionslistan, ofta en lista med användarberättelser , beskriver viss programvara som behöver utvecklas.
Korten i leken har nummer på sig. En typisk kortlek har kort som visar Fibonacci-sekvensen inklusive en nolla: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89; andra kortlekar använder liknande progressioner med ett fast förhållande mellan varje värde som 1, 2, 4, 8, etc.
Anledningen till att använda Fibonacci-sekvensen istället för att helt enkelt dubbla varje efterföljande värde är att det är missvisande exakt att uppskatta en uppgift som exakt dubbelt så stor ansträngning som en annan uppgift. En uppgift som är ungefär dubbelt så mycket ansträngning som en 5:a måste utvärderas som antingen lite mindre än dubbel (8) eller lite mer än dubbel (13).
Flera kommersiellt tillgängliga kortlekar använder sekvensen: 0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100 och eventuellt en ? (osäker), en oändlighetssymbol (den här uppgiften kan inte slutföras) och en kaffekopp (jag behöver en paus, och jag kommer att göra resten av laget kaffe). Anledningen till att man inte exakt följer Fibonacci-sekvensen efter 13 är för att någon en gång sa till Mike Cohn "Du måste vara mycket säker på att ha uppskattat den uppgiften som 21 istället för 20." Att använda siffror med endast en enda siffra av precision (förutom 13) indikerar osäkerheten i uppskattningen. Alternativt kan standardspelkort med ess, 2, 3, 5, 8 och kung användas. Där kung betyder: "denna artikel är för stor eller för komplicerad att uppskatta". "Att kasta en kung" avslutar diskussionen om föremålet för den aktuella spurten.
När team inte befinner sig på samma geografiska platser kan samarbetsprogram över internet användas som ersättning för fysiska kort . Flera webbapplikationer och mobilapplikationer finns för ändamålet.
Procedur
På estimeringsmötet får varje estimator en kortlek. Alla kortlekar har identiska uppsättningar kort.
Mötet går till enligt följande:
- En moderator, som inte kommer att spela, leder mötet.
- Produktägaren ger en kort översikt över en användarberättelse som ska uppskattas. Teamet ges möjlighet att ställa frågor och diskutera för att klargöra antaganden och risker. En sammanfattning av diskussionen spelas in, t.ex. av moderatorn.
- Varje individ lägger ett kort med framsidan nedåt som representerar deras uppskattning av berättelsen. Enheter som används varierar - de kan vara dagars längd, perfekta dagar, t-shirtstorlekar eller storypoints. Under diskussionen får uppskattningar inte alls nämnas i förhållande till objektstorlek för att undvika förankring .
- Alla ringer sina kort samtidigt genom att vända dem.
- Personer med höga uppskattningar och låga uppskattningar får en tvållåda för att motivera sin uppskattning och sedan fortsätter diskussionen.
- Upprepa uppskattningsprocessen tills konsensus uppnås. Utvecklaren som sannolikt skulle äga leveransen har en stor del av "konsensusrösten", även om moderatorn kan förhandla fram konsensus.
- För att säkerställa att diskussionen är strukturerad; Moderatorn eller produktägaren kan när som helst vända på äggklockan och när den tar slut måste all diskussion upphöra och ytterligare en pokerrunda spelas. Strukturen i samtalet återinförs av tvålådorna.
Korten är numrerade som de är för att ta hänsyn till att ju längre en uppskattning är, desto mer osäkerhet innehåller den. Således, om en utvecklare vill spela en 6:a tvingas han ompröva och antingen arbeta igenom att en del av den upplevda osäkerheten inte existerar och spela en 5:a, eller acceptera en konservativ uppskattning som tar hänsyn till osäkerheten och spela en 8:a.
Verktyg online
namn | URL | Författare | Krävs registrering? | Begränsningar på fria nivåer |
---|---|---|---|---|
Planerar poker | https://www.planningpoker.com/ | Mike Cohn | Ja | Max 5 användare |
poäng.poker | https://www.point.poker/ | Matthew Robinson | Nej | Ingen |
Pointing Poker | https://www.pointingpoker.com/ | Matt Ruwe | Nej | Ingen |
Teaminal | https://www.teaminal.com/ | Brad Simantel | Ja | Max 15 användare |
Planning Poker av Smart Guess | https://smartguess.is | Björn Jónsson | Ja | 10 användare |
Se även
- Jämförelse av scrum-mjukvara , som i allmänhet har stöd för planering av poker, antingen inkluderat eller som ett valfritt tillägg.
- Fibonacci-våg (smidig)