Paul Kruszewski
Paul Kruszewski | |
---|---|
Född | 1967 (55–56 år) Alberta, Kanada
|
Alma mater | McGill University |
Yrke | Grundare och VD för wrnch |
Paul Kruszewski (född 1967) är en kanadensisk AI- teknolog och serieentreprenör känd för sitt arbete med artificiell intelligens och datorgrafik . Han är grundare och VD för wrnch, ett mjukvaruföretag för AI och datorseende baserat i Montreal , Quebec . Han har grundat tre AI-startups, inklusive wrnch, som specialiserat sig på publiksimulering , NPC-beteenden och uppskattning av mänskliga poser . Hans projekt har gradvis blivit mer komplexa i takt med att han har gått från att utveckla AI-mjukvara som kan förstå många människor som gör enkla uppgifter till färre personer som är engagerade i mer komplexa uppgifter till perfekta kunskaper om individuellt kroppsspråk.
Akademiskt liv
Kruszewski avslutade sin kandidatexamen i datavetenskap vid University of Alberta . [ bättre källa behövs ] När han gick på U of A var han ordförande för Computer Science Association. Efter examen fortsatte han med en MA och PhD i datavetenskap från McGill University . För forskarskolan fick Kruszewski ett Natural Sciences and Engineering Research Council of Canada (NSERC) Science and Engineering-stipendium 1992. Hans doktorsavhandling om slumpmässiga binära träd föreslog en metod för att producera realistiska bilder av träd digitalt. Hans arbete inspirerades av The Algorithmic Beauty of Plants av Przemysław Prusinkiewicz . Efter att ha avslutat sitt examensarbete utvecklade och kommersialiserade Kruszewski programvaran och kallade den "Träddruiden".
Professionellt liv
Arbeta inom industrin
Efter att ha tagit sin doktorsexamen hade Kruszewski olika positioner i Nordamerika, Europa och Asien. Under denna tid utvecklade han den första molnbaserade mänskliga simulatorn på My Virtual Model. Han utvecklade också både PS2- och Xbox- spelmotorerna på Behavior Interactive . [ bättre källa behövs ]
Entreprenörsinitiativ
BioGraphic Technologies Inc.
Kruszewski grundade BioGraphic Technologies (BGT) år 2000. BGT är mest känt för att utveckla "AI.implant", ett program för publiksimulering . Med sin tidigare erfarenhet av videospelsutveckling fokuserade Kruszewski BGT:s vision på film- och spelindustrin och samarbetade med företag som Lucas Films , Disney och Sony Computer Entertainment . Engenuity Technologies, nu Presagis, en leverantör av modellering och simuleringsprogram, såg fördelarna med att simulera stora civila folkmassor i utbildningssyfte, och köpte företaget 2005. Kruszewski blev CTO för Engenuity.
GripHeavyIndustries
I juli 2007 grundade Kruszewski GripHeavyIndustries, mer känd som Grip Entertainment, som skapade komplexa AI-karaktärer för en rad spelutvecklare, som EA , Disney och BioWare . Företaget är krediterat på sådana titlar som Army of Two: The 40th Day och Deus Ex: Human Revolution .
Under 2011 upplevde företaget en del kontroverser när spelare samlade sig mot Grips bosskamper i slutet av spelet Deus Ex: Human Revolution. Eidos Montreal hade lagt ut utvecklingen av spelets bosskamper till Grip på grund av tidsbrist och den komplexa karaktären hos det öppna spelet. Spelarna kände att slagsmålen var oflexibla jämfört med resten av spelet, vilket orsakade uppståndelse i branschen. Samma år Autodesk , ett multinationellt mjukvaruföretag, Grip Entertainment.
wrnch
Kruszewskis senaste satsning bygger på tidigare erfarenheter från att arbeta med datorseendeteknologi. Han grundade wrnch i april 2014 i Montreals TandemLaunch-inkubator. Tillsammans med wrnch har han utvecklat BodySLAM, en mjukvara för djupinlärning av AI-kroppsspårning. Som ett gränssnitt mellan människa och maskin har BodySLAM flera möjliga tillämpningar inom olika branscher, såsom hälsovård, säkerhet, detaljhandel och underhållning. 17 september 2021 — Hinge Health, världens #1 Digital Musculoskeletal Clinic™, har förvärvat wrnch, utvecklare av den ledande datorseendeplattformen för att mäta mänsklig rörelse. wrnchs tredimensionella motion-tracking-teknologi möjliggör samma exakta spårning av hela kroppens rörelser som används av elitidrottare och filmindustrin. Hinge Health har det största datorseendeteamet inom digital hälsa.
Publikationer och patent
Publikationer
- The Botanical Beauty of Random Binary Trees , (1995)
- On the Horton-Strahler Number for Random Tries , (1996)
- En algoritm för att skulptera träd, (1999)
- En probabilistisk teknik för syntetiska bilder av blixtar, (1999)
- A Note on the Horton-Strahler Number for Random Binary Search Trees , (1999)
- Crowd-modellering för militära simuleringar med hjälp av spelteknik [ permanent död länk ] , (2005)
- Believable and Reactive Crowds in Next Generation Games , (2006)
- Navigationsutmaningar i Massively Destructible Worlds (2007)
- Integrering av Crowd-Behavior Modeling i militärsimulering med hjälp av spelteknik [ död länk ] , (2008)
- Engineering Fun , (2011)