Mobil underhållning
Mobil underhållning omfattar en rad aktiviteter förknippade med mobil elektronik . Definitionen är både något subjektiv och i ständig utveckling, men kan inkludera rena fritidsaktiviteter (musik, spela spel), kommunikation ( sociala medier , snabbmeddelanden , Twitter ) och aktiviteter som också kan definieras som handel (shopping).
Definition
Enligt Moore och Rutter: "En primär svårighet när man forskar på mobil underhållning är definitionen". Det är inte alltid klart för konsumenterna exakt vad "mobil underhållning" är. Problemet med att skapa gemensamma uppfattningar om mobil underhållning har tidigare lyfts fram av Mobile Entertainment Forum (MEF) när man säger att "två olika branscher utgör den mobila underhållningsindustrin: underhållning och telekommunikation . " Mobil underhållning skapas som konvergensen av båda branscherna. Var och en av dessa världar talar ett annat språk och har olika antaganden om arten av dess arbete' ('Terminology of Mobile Entertainment: An Introduction', MEF, augusti 2003)."
MGAIN antar att "mobil underhållning inkluderar all fritidsaktivitet som bedrivs via en personlig teknik som är, eller har potential att vara, nätverksansluten och underlättar överföring av data... över geografiskt avstånd, antingen på resande fot eller på en mängd olika platser." Även om den är genomförbar, omfattar definitionen inte huruvida mobila underhållningstjänster måste interagera med tjänsteleverantörer eller teleföretag . Det täcker inte om en sådan tjänst skulle medföra en användningskostnad. Om mobil underhållning skulle sägas vara en delmängd av mobil handel , måste den därför involvera transaktioner av ekonomiskt värde. "De sociala aspekterna av mobil underhållning är gömda inom frasen "alla fritidsaktiviteter".
Den här artikeln "presenterar ett ramverk för att undersöka mobil underhållning ur flera synvinklar. Detta gör att framtida forskning kan utföras med tydligheten att särskilja mobila underhållningstjänster från olika domäner."
Granska och omdefiniera
Wong och Hiew undersöker flera perspektiv från olika aktörer inom värdenätet såväl som forskare för att överbrygga klyftorna som finns i olika definitioner för att nå en gemensam förståelse. Författarna betraktar följande som viktiga överväganden för att avgöra om en mobiltjänst faller under kategorin mobil underhållning: en form av fritidsaktivitet, interaktion med tjänsteleverantörer, utnyttjande av trådlösa telekommunikationsnätverk och transaktioner som medför en kostnad vid användning. För att förstå mobil underhållning föreslås tre olika segment i följande figur. Varje segment föreslår en specifik uppsättning teorier. Det är underförstått genom hela studien att mobil underhållning är alla typer av fritidsaktiviteter på resande fot.
Segment 1 består av skärningspunkten mellan mobil handel och mobil underhållning, som sitter ovanpå trådlösa telekommunikationsnätverk. Med andra ord måste mobila underhållningstjänster i segment 1 vara en delmängd av mobil handel, vilket innebär utbyte av pengar och interaktion med tjänsteleverantörer.
Segment 2 omfattar mobila underhållningstjänster som använder trådlösa telekommunikationsnät, men som inte medför någon kostnad vid användning och som inte interagerar med tjänsteleverantörer. Till exempel kan man spela mobilspel med flera spelare med vänner via Bluetooth .
Segment 3 involverar mobil underhållning som inte kräver trådlös anslutning och transaktioner av ekonomiskt värde. Till exempel kan man spela förinstallerade enspelarspel på en handhållen enhet som en mobiltelefon.
Överföring av mobil underhållning
Mobil underhållning via SMS har expanderat snabbt i Europa och Asien och det är fortfarande den främsta teknikbäraren att skicka mobila underhållningsmeddelanden till konsumenter. Eftersom SMS är den huvudsakliga meddelandetekniken som används av unga människor, är det fortfarande det mest effektiva sättet att nå denna målmarknad. SMS är också allmänt förekommande och når en bredare publik än någon annan teknik tillgänglig i det mobila utrymmet ( MMS , bluetooth , mobil e-post eller WAP ). Viktigare än något annat är SMS extremt lätt att använda, vilket gör att adoptionen ökar dag för dag.
Det som ökar konsumenternas förtroende för att använda SMS för mobil underhållning är tjänstens tillförlitlighet. Detta innebär att om en konsument har beställt en ny tapet eller ringsignal måste detta fungera korrekt, på ett snabbt och tillförlitligt sätt. Därför är det viktigt att välja rätt SMS-gatewayleverantör för att säkerställa servicekvalitet längs hela vägen för underhållnings-SMS:et tills det når konsumentens mobil.
Scenarier
En mobilanvändare ansluter till Internet via sin WAP-aktiverade mobiltelefon, söker efter en viss ringsignal och laddar ner den till sin mobiltelefon. Detta faller under segment 1 där denna verksamhet utnyttjar trådlösa telekommunikationsnätverk, medför en kostnad vid nedladdning av filer, interagerar med tjänsteleverantören och är en form av fritidsaktivitet. Om han överför ringsignalen till sin vän via Bluetooth eller infraröd, faller detta under segment 2 där sådan aktivitet fortfarande använder det trådlösa nätverket men inte medför någon kostnad vid filöverföring eller involverar någon interaktion med tjänsteleverantörer. Men om han komponerar en ringsignal (förutsatt att den mobila enheten stöder komponering av ringsignal) och ställer in den som standardringsignal, betraktas sådan aktivitet fortfarande som mobil underhållning men den använder inte det trådlösa nätverket eller medför en kostnad vid användning.
Därför faller denna aktivitet under segment 3. I det här scenariot skiljer sig spelarna i värdewebben i alla tre scenarierna. Definitionerna för alla tre fallen varierar också. Därför hjälper modellen i det ovan nämnda ramverket branscherna att bestämma den lämpliga affärsmodellen att använda för att rikta in sig på rätt målgrupp.
externa länkar
- Mobile Entertainment Forum (MEF) global branschorganisation