Matcha kompisar
Matcha kompisar | |
---|---|
Genre | Game Show |
Skapad av | Grundy organisation |
Regisserad av | Ken Field |
Presenterat av | David Waters |
Ursprungsland | Australien |
Originalspråk | engelsk |
Antal serier | 1 |
Produktion | |
Exekutiv producent | Bill Mason |
Producent | Hal Croxon |
Kamerainställning | Multikamera |
Körtid | 30 minuter. |
Produktionsbolag |
Grundy Organization Nine Network Children's Programming |
Släpp | |
Ursprungligt nätverk | Nio nätverk |
Bildformat | PAL (576i) |
Ljudformat | Mono |
Originalutgåva |
1981 – 1982 |
Match Mates var en australisk barn - tv -spelserie som sändes på eftermiddagen på Nine Network Australia mellan 1981 och 1982. Den producerades av Grundy Organization for Nine Network's Children's Programming. Skådespelaren David Waters var emcee.
Objekt
Fyra barn tävlar mot varandra och spelar ett spel som liknar vuxenspelet Concentration som också hade inslag av Sale of the Century och det senare spelet Hot Streak .
Spelspel
Omgång ett och två
Två olika barn tävlade åt gången i varje omgång.
Toss-Up-fråga (Ripper Rhyme)
Barnen fick frågan om ett "ripperrim" av emcee. En allmän kunskapsfråga skriven i form av en rimkuplett som saknade det sista rimordet. Det första barnet som surrade med rätt ord vann kontroll över pusslet.
Rebus pussel
Båda barnen fick se en pusselbräda med tjugo numrerade rutor. Varje ruta dolde en bild (antingen en teckning eller ett fotografi) OCH en del av ett rebus- pussel . Emcee gav också en ledtråd till rebusens lösning som var relaterad till "ripperrimmet". Från och med barnet som vann "ripperrimmet" valde varje barn två nummer, ett i taget, från pusselbrädet. Varje nummer visade en annan bild. För att "matcha" måste de valda bilderna vara relaterade på något sätt till varandra. Om bilderna "matchade" avslöjades motsvarande rebusbitar och barnet fick sedan möjlighet att lösa pusslet. Om bilderna inte "stämde överens" eller om barnet inte kunde lösa pusslet fick motståndarbarnet kontroll över pusslet. Det första barnet att lösa pusslet vann omgången och gick vidare till omgång tre.
Särskilda rutor
Ljudeffekt
En siffra, representerad av en teckning av ett öra, innehåller ett ljud som är associerat med en av bilderna på pusselbrädan.
Catch-a-lue
En siffra, representerad av en ritning av ett fjärilsnät, innehåller en verbal ledtråd som läses av utroparen och är associerad med ett av föremålen på pusselbrädet.
Omgång tre
Vinnarna av både omgång ett och omgång två tävlade mot varandra.
Toss-Up-fråga (vem/vad/var är jag?)
Barnen visades en följd av allt större ledtrådar till identiteten på en person, plats, sak, etc.; ges av barn inspelade på videoband. Det första barnet som surrade in med rätt svar vann kontroll över pusslet.
Super Word Pussel
Båda barnen fick se ytterligare en pusselbräda med tjugo numrerade rutor. Den här gången delades brädan upp i två olika uppsättningar med tio numrerade rutor. Nummer ett till tio överst innehöll bilder. Siffrorna elva till tjugo på botten innehöll förvrängda ord relaterade till bilderna. Varje ruta dolde också en del av ett "superord", ett ord där varje bokstav var åtskilda av ett mellanslag. Bilderna, de förvrängda orden och "superordet" relaterade alla till den slängande identiteten. Börja med barnet som vann uppkastningsidentiteten, varje barn valde en siffra som avslöjar en bild från den övre halvan av pusselbrädet, och en siffra som avslöjar ett kodat ord från den nedre halvan. För att "matcha" måste den valda bilden vara relaterad på något sätt till det valda förvrängda ordet. Om bitarna "matchade" avslöjades motsvarande "superord"-bokstav eller mellanslag och barnet fick sedan möjlighet att lösa pusslet. Om bitarna inte "stämde överens" eller om barnet inte kunde lösa pusslet fick det motsatta barnet kontroll över pusslet. Det första barnet att lösa pusslet vann omgången, spelet och ett $50(AUS) sparkonto. Alla tvåa fick tröstgåvor, inklusive leksaker och spel.
Omgång fyra
Alla fyra barn deltog i en sista omgång för att testa observationsförmågan.
Matcha en Mime
Barnen försökte kommunicera en specifik situation med hjälp av pantomim från ett barn till ett annat. Med tre av barnen vända ryggen åt handlingen, mimar emcee ut en situation till det första barnet. När det är klart hörs en klocka och det första barnet måste sedan upprepa mimen för ett andra barn. När klockan ringer igen måste det andra barnet upprepa mimen för ett tredje barn, och sedan måste det tredje barnet upprepa mimen för det sista barnet. I slutet ber emcee sedan det sista barnet att identifiera situationen som observerades och pantomiserades; följt av det tredje barnet, det andra barnet och slutligen det första barnet. I slutet av omgången väljer barnen en leksak eller ett spel att behålla från ett bord fullt med leksaker i ena änden av setet.
Trivia
- Före de två första omgångarna gick de barn som deltog i omgången in på scenen med hjälp av lekplatsrutschbanor på vardera sidan bak i uppsättningen. Emcee gick också in på en av bilderna i början av showen.
- Inför varje reklamuppehåll fick hemmapubliken en fråga som svaret avslöjades på efter pausen. Vissa frågor gällde att identifiera ett föremål genom ljudet det gör eller att svara på en flervalsfråga.
Utbildningskonsult
- Utbildningskonsult för Match Mates var Dr. Millicent Poole, professor i utbildning i Australien och Nya Zeeland.
- ^ Poole, Millicent (1983). Ungdom, förväntningar och övergångar . Routledge & K. Paul. ISBN 9780710092830 .