Skvaller (tv-spel)

Skvaller
Utvecklare Atari, Inc.
Utgivare Atari Program Exchange
Designer(s) Chris Crawford
Plattform(ar) Atari 8-bitars
Släpp 1983
Genre(r) Konstspel

Gossip är ett videospel skapat för Atari 8-bitarsfamiljen av den dåvarande Atari, Inc.- anställde Chris Crawford . Dokumentationen indikerar att Gossip är en Atari Program Exchange- titel, men den fanns inte med i någon av de publicerade katalogerna och kanske inte har släppts alls.

Crawford önskade sig videospel som skulle simulera aspekter av mänsklig social interaktion via "sociala utmaningar." [ citat behövs ] Han hoppades att dessa " folkspel " skulle tilltala dem som inte var intresserade av de vanligare spelgenrerna strid och sport. Även om de sociala interaktionerna i Gossip är relativt enkla, hävdar Crawford att de är jämförbara med den komplexitetsnivå som finns i The Sims . [ citat behövs ]

Gameplay

Skärmdump

Största delen av skärmen är upptagen med åtta karaktärer: Du, Val, Jim, Liz, Amy, Dan, Sue och Tom. Spelaren använder en joystick- markör för att välja en karaktär att ringa till . Den personens telefon ringer med en skakande animation och ringande ljudeffekt . Han eller hon lyfter telefonen och säger "Air-oh?" Spelaren väljer en person att skvallra om, och sedan en av fem uttrycksfulla animationer (starkt positiv, lätt positiv, neutral, lätt negativ, stark negativ). Lyssnaren svarar med sin egen åsikt om personen.

Utveckling

De sociala interaktioner han valde för denna experimentella simulering var förklaringar om affinitet (t.ex. "Jag gillar Fred", "Jag hatar Jane"). Teorin bakom simuleringen var att människor gillade de som delade sina åsikter om andra, och även påverkades positivt av sina vänners åsikter och negativt av sina fienders åsikter. Sådana uttalanden, sa Crawford, var implicita i många skvaller. Han producerade följande matematiska modell:

där x a,b är a s faktiska åsikt om b , x' a, b är a s uttalade åsikt om b , l är lyssnaren, s är talaren, o är objektet (personen det skvallras om), k 1 och k 2 är konstanter större än 1 (Crawford gav det hypotetiska värdet 10, men angav inte de faktiska värdena som användes i spelet).

AI-karaktärerna utförde inte diskreta interaktioner med varandra. De fungerade istället som noder i ett nät av fjädrar och försökte minska spänningen runt dem. Den ursprungliga spelmotorn skrevs i Atari BASIC och tog timmar att slutföra beräkningarna för en enda tur. Två stora försök gjordes för att skriva om systemet på assemblerspråk , vilket minskade beräkningstiden till några ögonblick.

En fråga som inte togs upp var uppriktighet . Det tog inte heller hänsyn till det faktum att upprepande av samma uttalande för många gånger så småningom skulle minska dess effekt.

Arv

Även om Crawford var stolt över det här spelet, utvecklade han aldrig en struktur med mål och publicerade det aldrig. De två utvecklarna som arbetade med assembler-versionerna hade en annan åsikt och kallade det tråkigt. Även om de tog upp denna punkt under utvecklingen, sades det att Crawford helt enkelt skulle säga att om de förstod konceptet skulle de veta att det skulle vara roligt. En av utvecklarna lämnade projektet på grund av denna attityd.

Crawford tillämpade en liknande social modell i Excalibur för ledningen av riddarna av det runda bordet och diplomati med de andra kungarna av England.

2013 släppte Crawford källkoden för flera av sina spel, inklusive Gossip .

  Crawford, Chris (2003). "Kapitel 19: Skvaller". Chris Crawford om Game Design . Nya ryttare. ISBN 0-88134-117-7 .

externa länkar