Fluidity (tv-spel)

Fluiditet
Fluidity Coverart.png
Utvecklare Curve Studios
Utgivare Nintendo
Regissör(er) Jaid Mindang
Designer(s) Jonathan Biddle
Kompositör(er) Richard Jacques , Allister Brimble , Anthony N. Putson
Plattform(ar) WiiWare
Släpp
  • NA : 6 december 2010
  • PAL : 24 december 2010
Genre(r) Pussel , Metroidvania
Läge(n) Enspelarläge

Fluidity (känd som Hydroventure i Europa och Oceanien) är ett fysikpusselspel utvecklat av Curve Studios och publicerat av Nintendo för WiiWare Wii -spelkonsolen. Spelet fokuserar på att kontrollera en liten vattenmassa som används i dess olika materiatillstånd för att gå vidare genom spelets nivåer .

Fluidity släpptes i Nordamerika och Europa i december 2010. En uppföljare, Fluidity: Spin Cycle , släpptes för Nintendo 3DS eShop i december 2012.

Gameplay

Fluidity är ett 2D- pusselspel med plattformselement , där spelaren tar kontroll över en stor vattenpöl. Poolen flyttas genom att hålla Wii-fjärrkontrollen i sidled och luta den åt vänster eller höger, vilket lutar spelvärlden, medan skakning av fjärrkontrollen gör att poolen studsar uppåt. Spelaren har till uppgift att utforska sidorna i ett magiskt uppslagsverk känt som Aquaticus, som har infekterats av en mörk substans som kallas Influence. Spelaren måste förvärva Rainbow Drops, vanligtvis genom att övervinna hinder och slutföra miljöpussel, för att rensa boken från inflytandet.

Vattenpölen får förmågan att förvandlas till två andra tillstånd (ett isblock och ett moln av ånga ) allt eftersom spelet fortskrider. Isblocket kan krossa genom barriärer, tynga ner strömbrytare och klänga sig fast vid föremål, och molnet kan sväva runt fritt och driva ut vindbyar, samt elektrifiera föremål via en blixt . En del av vattnet kan gå förlorat på grund av skador från monster och faror, vilket resulterar i en Game Over när allt vatten i reserv är uttömt, och kan återställas genom att samla vattendroppar.

Utveckling

Idén om ett fysikbaserat "vattenspel" kom ursprungligen till 2005, kort efter bildandet av Curve Studios. Under en utvecklingsintervju diskuterade designchefen Jonathan Biddle konceptet i dessa termer: "Vatten är så universellt...Grunderna i att frysa vatten för att göra is och koka det för att göra ånga är saker som ingen behöver förklara för dem. Vi tänkte att alla dessa element kunde sammanföras för att göra ett fantastiskt spel med riktigt unik mekanik, och när vi såg Wii Remote såg vi direkt hur det kunde göras”.

Eftersom studion var upptagen med andra projekt, började utvecklingen av Fluidity inte förrän efter 2008 års spelutvecklarkonferens . Under konventet träffade Curve Studios Masa Miyazaki och Azusa Tajima, två producenter från Nintendo, som undertecknade ett publiceringsavtal efter en pitch av spelidén.

Biddle beskrev att Wii-fjärrkontrollen passade naturligt för Fluidity , även om han förklarade att det hade funnits svårigheter med att finjustera kontrollernas lyhördhet, särskilt hoppmekanismen. På andra ställen nämner han bilderna i flygbolagens säkerhetsbroschyrer som inspiration för spelets visuella stil.

Musiken och ljudet FX för Fluidity skapades av Richard Jacques , Allister Brimble och Anthony Putson.

Reception

Fluidity fick ett stort sett positivt kritiskt mottagande och fick ett sammanlagt betyg på 86/100 på Metacritic . Edge gav spelet en poäng på 8/10, och berömde den enkla idén bakom spelet och det roliga det ger. IGN gav den 8,5/10. GameSpot gav den också 8,5/10, med beröm till den charmiga grafiken, suverän nivådesign och fantastiska extrafunktioner. Nintendo World Report gav Fluidity priset för "WiiWare Game of the Year" för 2010.