Dreamscape (tv-spel)
dream:scape | |
---|---|
Utvecklare | Speedbump Studios |
Utgivare | Speedbump Studios |
Programmerare | George Lippert |
Författare | George Lippert, Jane Kalmes |
Kompositör(er) | Isaias Garcia |
Motor | Unreal Engine 3 |
Plattform(ar) | iOS , Android |
Släpp |
|
Genre(r) | Äventyr , pussel |
Läge(n) | Enspelarläge |
Dreamscape (stiliserat som dream:scape ) är ett äventyrsspel i första person från 2011 , med pusselelement , utvecklat och publicerat av den amerikanska studion Speedbump Studios . Den släpptes över hela världen den 9 juni 2011 exklusivt för iOS- enheter. Spelet följer inte traditionella videospelskonventioner, eftersom det innebär minimal interaktion från spelaren och inte kräver att val ska göras, och det finns bara grundläggande pussel för spelaren att slutföra. Den fokuserar istället på sin historia, som berättas utifrån en man som heter Wilson, som är fångad i limbo mellan liv och död. Ögonblick före sin död transporteras Wilson till sitt eget drömlandskap och får återuppleva alla sina minnen för en sista gång. Där upptäcker han äntligen sanningen om varför hans fästmö, Amelia, försvann på dagen för deras bröllop.
Dreamscape utvecklades under loppet av tre månader av George Lippert, som också var med och skrev spelets manus och röstade alla manliga karaktärer. Carol Mertz och Lipperts son Zane stod för rösterna till alla andra karaktärer. Lippert designade spelet runt en 3D-kabinmodell som han gjorde medan han lärde sig att använda Unreal Engine . Medan spelet ursprungligen skulle släppas i april 2011, sköts releasedatumet tillbaka två månader för att fixa ett minnesfel som hindrade det från att köras på vissa enheter.
Efter utgivningen fick Dreamscape "blandade eller genomsnittliga" recensioner, enligt videospelsrecensionsaggregator Metacritic . Recensenter berömde generellt berättelsen och ljuddesignen, men kritiserade spelets oinspirerande gameplay och repetitiva karaktär. Det blev också det andra spelet som kördes på iOS -enheter med Unreal Engine 3 efter 2010 års Infinity Blade .
Gameplay
Dreamscape är ett äventyrsspel , med pusselelement , spelat från förstapersonsperspektiv . För att styra huvudpersonen Wilson använder spelarna virtuella pekskärmskontroller . Kontrollerna har en analog sticka på båda sidor av skärmen, där den senare används för rörelse och den förra används för kamerakontroller. Spelare kan också flytta kameran genom att svepa över skärmen med fingret.
Spelare måste slutföra olika pussel för att få tillgång till tidigare begränsade områden. Majoriteten av dessa pussel kräver att spelare hämtar ett föremål från en viss plats för att kringgå ett hinder på en annan plats. Till exempel innebär ett tidigt pussel att hitta en nyckel för att öppna den låsta dörren till en stuga. Ibland tar pussel formen av en snabbtidshändelse (QTE), där spelare måste svepa över skärmen i en viss riktning på kort tid, annars misslyckas pusslet och måste försökas igen. Spelare kan bara slutföra pussel i en viss ordning, vilket innebär att spelvärlden öppnar sig gradvis allt eftersom historien fortskrider. När berättelsen är klar låses ett gratis roam-alternativ upp, vilket låter spelare fritt utforska spelvärlden.
I början av Dreamscape får spelare en dagbok, där de flesta sidorna är tomma förutom titlar överst på varje sida. Själva titlarna är uppkallade efter alla platser som kan besökas i hela spelvärlden, och som sådana kan spelare använda detta för att ta reda på vart de måste ta vägen härnäst. När berättelsen bearbetas fylls sidorna i dagboken långsamt upp, vilket ger extra information om platserna som finns i spelet. Den ger också en bakgrundsberättelse till inte bara huvudpersonen, Wilson, utan även till de andra karaktärerna. Dagboken innehåller också en karta, som är utformad för att hjälpa spelare att navigera i den trettio hektar stora världen.
Synopsis
Miljö
Dreamscape utspelar sig i sinnet på en hjärndöd patient som heter Wilson, när han utforskar alla sina minnen för en sista gång innan han dör. Denna plats kallas i sig ett drömlandskap, som alla upplever sitt eget precis innan de dör. till exempel få sitt drömlandskap representerat av ett stort landsbygdsområde . Wilsons eget drömlandskap utspelar sig i hans hemstad Bastion Falls och den omgivande landsbygden.
Tecken
Huvudpersonen i Dreamscape , som spelaren kontrollerar, är Wilson, en före detta pilot som för närvarande är en hjärndöd patient med bara några timmar kvar att leva. Sedan barndomen har han varit god vän med Amelia (Carol Mertz), som drömt om att bli balettdansös hela sitt liv. När Wilson friade till henne år senare tvingades hon överge denna dröm, vilket gjorde henne mycket upprörd, även om hon försökte hålla detta hemligt för honom. De två var goda vänner med Frank Dodd (George Lippert), som på samma sätt ville bli pilot sedan en ung ålder. Även om han till en början var glad för Wilson och Amelia, blev han snart avundsjuk på deras kommande bröllop eftersom han i hemlighet älskade Amelia också. Andra karaktärer inkluderar Lawrence (George Lippert) - Amelias överbeskyddande far som aldrig kom över sin frus död år tidigare; och pastor Grant (George Lippert) – den lokala prästen som var inställd på att utföra Wilsons ödesdigra bröllop.
Komplott
Trots att han är en hjärndöd patient som bara har timmar kvar att leva, vaknar Wilson upp i sitt eget drömlandskap och möts av Scarecrow Guide. Hon informerar honom om var han är och låter honom utforska sina minnen för en sista gång, men varnar honom för att minnen inte alltid är bra. När han hittade en gömd nyckel inuti ett träd som han hade lagt där i sin barndom, öppnar Wilson dörren till en närliggande stuga. Inuti upptäcker han gamla teckningar som han och hans vän Amelia hade gjort när de var barn. Han minns att hon fick honom att lova att flyga bort henne härifrån när de blev stora så att hon kunde åka till Storstaden. Wilson utforskar sedan en närliggande lada, där han och Amelia hade kyssts för första gången.
Wilson minns sedan om Amelias far, Lawrence; en berusad som har överbeskyddat sin dotter sedan hennes mamma dog. Lawrence hatade Wilson, fruktade att han en dag skulle ta bort sin dotter. Efter att ha anlänt till floden minns Wilson många somrar han tillbringade här, tillsammans med Amelia och Frank Dodd. De tre diskuterade ofta sin framtid, med Wilson och Frank som båda ville bli piloter och Amelia ville dansa på Broadway. Flera år senare ber Amelia Wilson att göra det hedervärda och gifta sig med henne, men fruktar vad hennes far kommer att göra med honom när han fick reda på det. Wilson är förvånad över hennes begäran, eftersom han alltid trodde att hon aldrig skulle gifta sig med honom, men han är fast besluten att göra hennes dröm till verklighet.
Samtidigt minns Wilson hur han fick ett jobb på det lokala flygfältet tack vare Franks pappa. Frank blev snabbt pilot, men Wilson hade inte pengar för att bli flygcertifierad och blev som sådan mekaniker och fixade flygplan. Oavsett om han fortfarande var lycklig i livet och så småningom bad Amelia att gifta sig med honom, och hon gick med på det. Den kvällen berättade Amelia för Lawrence, som konstigt nog inte sa någonting alls, och gick för att jobba på fältet. När Frank fick reda på bröllopet sa han privat till Wilson att avbryta det och sa att Amelia aldrig skulle nöja sig med ett lugnt liv i Bastion Falls. Wilson ignorerade hans begäran, säker på att han snart skulle ha sitt pilotcertifikat och skulle kunna flyga henne till Storstaden. Plötsligt börjar klockan från kyrkan på en kulle att ringa i drömbilden, och när Wilson väl når fram kommer han ihåg hur Amelia aldrig dök upp på bröllopsdagen och att hon aldrig sågs igen. Lawrence skyllde hennes försvinnande på Wilson och sa att det aldrig skulle ha hänt om han inte hade bett henne att gifta sig med honom.
Det är vid denna tidpunkt som Wilsons egna minnen tar slut, men Fågelskrämmans guide informerar honom om att alla drömlandskap är anslutna, och han kommer att kunna avslöja sanningen om Amelias försvinnande om han fortsätter leta. Han börjar med att gå tillbaka till ladan och upptäcka Amelias halsband. När han var där minns han ett samtal han hade med Amelia dagen före bröllopet, där hon uttryckte oro för Frank efter att han ringt henne och sagt till henne att ställa in bröllopet. Som ett resultat av detta sa hon till Wilson att hon inte ville ha honom på bröllopet ifall han skulle göra något dumt. Wilson minns ett telefonsamtal som han hade hört Frank ha en dag på flygfältet, och inser att detta samtal var det Amelia syftade på. Han minns att Frank sa åt henne att träffa honom på deras "speciella ställe" så att de kunde prata. Denna "speciella plats" är en sjö där Amelia och Frank hade sitt enda datum många år tidigare. När Wilson når sjön får han reda på att Frank slog ner Amelia i ett anfall av ilska när hon sa till honom att hon hade för avsikt att gå igenom och gifta sig med Wilson, och berättade för henne att om han inte kunde få henne så kunde ingen.
Efter att ha upptäckt sanningen om Amelias försvinnande går Wilson in i Franks drömlandskap så att han kan få honom att möta sin skuld. Men Frank är nu en gammal man med demens, och som sådan är hans drömlandskap mycket kaotiskt och förvrängt. Mitt i Franks drömlandskap hittar Wilson Amelias halsband igen, och Frank accepterar till slut sin skuld. Tillbaka i nuet dör Wilson några ögonblick senare, nöjd med att han nu har upptäckt sanningen.
Utveckling
Dreamscape utvecklades mestadels av George Lippert, som är VD för Speedbump Studios. Lippert fungerade som spelets enda programmerare och gav också rösten till alla manliga karaktärer. Han skrev också spelets manus tillsammans med Jane Kalmes. Lippert designade spelet runt en 3D-kabinmodell som han gjorde medan han lärde sig att använda Unreal Engine i januari 2011. Utvecklingen började samma månad och avslutades i april samma år. Allt röstskådespeleri var inspelning med iPhones , ibland i en garderob. Carol Mertz, i samarbete med Rampant Interactive, gav rösterna till Amelia och Scarecrow Guide. Lipperts åttaårige son Zane, med viss digital assistans, gav unga Amelias röst. Isaias Garcia komponerade och framförde musiken.
Dreamscape tillkännagavs först den 8 april 2014, vilket sammanföll med lanseringen av avslöjandetrailern. Samtidigt skickades spelet till Apple för granskning för att få det till iOS App Store . Strax efter att Lippert upptäckte att spelet, på grund av en minnesbugg, inte skulle köras på iPhone 3GS , iPod Touch eller original-iPad , och beslutade att ta bort spelet från granskningen. Lippert tillbringade nästa månad med att fixa detta problem och köpte en iPad för att testa spelet på flera enheter. Den 30 maj 2011 meddelade Lippert att felet hade åtgärdats och att Dreamscape hade skickats till Apple igen för granskning. En andra trailer släpptes tillsammans med detta tillkännagivande. Dreamscape släpptes den 9 juni 2011 och blev det andra spelet som kördes på iOS -enheter med Unreal Engine 3, det första var 2010 års Infinity Blade .
Reception
Aggregator | Göra |
---|---|
Spelrankningar | 70,00 % |
Metakritisk | 62/100 |
Offentliggörande | Göra |
---|---|
Eurogamer | 5/10 |
148 appar | |
Apple'N'Apps | |
AppSpy | 4/5 |
Gamekult | 6/10 |
Gamezebo | |
Pocket Gamer | 5/10 |
Skjut för att spela | 4/4 |
TouchArcade |
Dreamscape fick blandade recensioner från kritiker. Samlad recensionswebbplats GameRankings ger ett genomsnittligt betyg på 70 % baserat på 8 recensioner, medan Metacritic ger ett genomsnittligt betyg på 62 av 100 baserat på 9 recensioner, vilket betyder blandade eller genomsnittliga recensioner.
Dreamscapes handling fick allmänt beröm. Slide to Plays Chris Reed beskrev det som "övertygande" och tillade att det höll honom "intrigerad hela vägen igenom". Gamekults Thomas Méreur konstaterade att det var välbyggt och var en av spelets höjdpunkter. Apple'N'Apps Trevor Sheridan kallade historien "unik och intressant", och sa att den höll honom fast till slutet. Både Pocket Gamers Chris Schilling och 148Apps Rob Rich noterade att även om historien var bekant så var den "skickligt berättad". Däremot Gamezebos Jim Squires historien som "B-film pinsam", och kritiserade den orealistiska dialogen.
Spelets ljuddesign fick beröm, särskilt röstskådespeleriet och musiken. Reed, Schilling och Touch Arcades Nissa Campbell rekommenderade alla spelare att använda hörlurar när de spelar spelet, och kallade användningen av ljud dess starkaste element. Reed sa också att spelets atmosfär inte skulle vara lika bra utan dess ljud, och gav beröm till röstskådespeleriet. Campbell kallade ljuddesignen "pitch perfect" och gav särskilt beröm till röstskådespeleriet och musiken, kallade dem "fantastiska". Sheridan sa att soundtracket "passar till det mystiska och läskiga temat", och noterade också röstskådespeleriets "kvalitet". Squires kallade röstskådespeleriet "anständigt" men kritiserade ljudeffekten som användes under alla rader av dialog.
Recensenter kritiserade spelet, som i allmänhet sågs som väldigt grundläggande och oinspirerande. Eurogamers Kristan Reed kritiserade beslutet att inte låta spelare plocka upp föremål som behövs för att utveckla berättelsen tills berättelsen har avancerat tillräckligt långt, vilket han ansåg ledde till mycket repetitivt spelande. Squires noterade att spelet saknade "någon tydlig känsla av riktning" vilket gjorde att han var tvungen att använda en onlineguide för att lösa det första pusslet i spelet. Han tillade att spelet inte var något annat än att gå, och beskrev hela upplevelsen som "inget mer än en glorifierad teknisk demo". Shilling skrev att spelet var "en absolut syssla att spela" som ett resultat av backtracking, och tillade att enstaka actionsekvenser var "platt-out hemska". Både Campbell och Reed kritiserade kartan i spelet, som de tyckte misslyckades med att korrekt representera spelvärlden. Campbell beskrev spelet som oinspirerande, och kritiserade också mängden backtracking som behövs för att avsluta spelet. Reed noterade att spelet saknade replay-värde.
Spelets kontroller fick ett mycket negativt svar från recensenter. Rich, Sheridan, Squires, Shilling och App Spys Andrew Nesvadba kritiserade alla kontrollerna. Både Rich och Sheridan beskrev det som att det inte svarade, och Rich tillade vidare att det kändes "trött". Campbell skrev att kontrollerna på skärmen var "för stora och besvärliga för att använda bekvämt", och kritiserade även det faktum att kamerakontrollerna inte kunde vändas. Nesvadba uppgav att kontrollfrågorna fungerade mot spelet på ett sådant sätt att det "djupt fläckar upplevelsen". Shilling skrev att vissa delar av spelet blev plågsamma att spela som ett resultat av att kontrollerna inte svarade.
Dreamscapes bilder fick en mer blandad respons. Nesvadba beskrev det visuella som "vackert" som ett resultat av Unreal Engine 3, och tillade att det gjorde spelet mer absorberande. Reed skrev att grafiken var "snygg" och "otrolig". Sheridan sa att grafiken hjälpte till att fördjupa honom i den övergripande upplevelsen, och gav särskilt beröm till ljuseffekterna, men att den övergripande grafiken inte var lika imponerande som Infinity Blade . Schilling berömde de "snygga skyboxarna", men kritiserade en del enstaka dålig texturarbete. Däremot beskrev Reed det visuella som inget annat än användbart, och påstod att Epic Citadel såg mycket bättre ut. Campbell noterade att texturerna såg "konstigt låg upplösning" ut och rekommenderade att spela spelet på en iPhone 4 för att få det visuella att se bättre ut. Både Squires och Rich kritiserade den inkonsekventa bildhastigheten .