Drömsekvens

En drömsekvens är en teknik som används i berättande , särskilt i tv och film, för att skilja ett kort mellanspel från huvudhistorien. Mellanspelet kan bestå av en flashback , en flashforward , en fantasi , en vision , en dröm eller något annat element.

Syften

Vanligtvis dyker drömsekvenser upp i många filmer för att belysa den drömmande karaktärens psykiska process eller ge publiken en inblick i karaktärens förflutna. Till exempel i Pee-wees stora äventyr är syftet med Pee-wees drömmar att informera publiken om hans oro och rädsla efter att ha tappat sin cykel. Andra gånger utspelar sig stor handling i drömmar, vilket gör att filmskaparen kan utforska oändliga möjligheter, som Michel Gondry Sleep visar i The Science of . Harvard-psykologen Deirdre Barrett påpekar i boken The Committee of Sleep att även om huvudinnehållet i drömsekvenser bestäms av filmens övergripande handling, återspeglar visuella detaljer ofta manusförfattarens eller regissörens individuella drömupplevelse. För Hitchcocks Spellbound designade Salvador Dalí skarpt vinklade uppsättningar inspirerade av sitt eget drömutrymme . Ingmar Bergman tände drömsekvenser i flera filmer med en hård bländning av ljus som han säger speglar hans egna mardrömmar (även om de flesta har svagt ljus), och Orson Welles designade en scen av Rättegången för att spegla det sätt på vilket arkitekturen ständigt förändrades i hans drömmar.

Filmer presenterar normalt drömmar som ett visuellt tillgängligt eller objektivt observerat utrymme, en diskret miljö där karaktärer existerar och interagerar som de gör i världen snarare än att begränsa sig till den subjektiva synvinkel en dröm normalt upplevs från i verkligheten. På så sätt lyckas filmer presentera en sammanhängande drömvärld vid sidan av filmens diegetiska verklighet . Via övergången från den ena till den andra etablerar en film inte bara gränserna utan även resonanser mellan de två världarna. Dessa resonanser kan avslöja en karaktärs subjektiva observationer eller önskningar utan att bryta sig loss från den objektiva synvinkeln hos berättaren, kameran eller regissören som vissa teoretiker, som Christian Metz , tror att tittaren identifierar sig med.

Det är också möjligt att retroaktivt förklara tidigare handlingselement som en drömsekvens för att upprätthålla en rimlig kontinuitet i fortsatt fiktion, såsom en tv-serie. Så var fallet med Dallas , som hade dödat Bobby Ewing , en av de mer populära karaktärerna i showen; när seriens författare bestämde sig för att ta Bobby tillbaka till showen, tionde säsongens premiär "Return to Camelot" att händelserna mellan Bobbys död och slutet av säsong nio alla var en del av en mardröm som hans fru hade.

Tekniker

Ljud eller visuella element, såsom distinkt musik eller färg, används ofta för att beteckna början och slutet av en drömsekvens i film. Det har också blivit vanligt att särskilja en drömsekvens från resten av filmen genom att visa en bild av en person i sängen som sover eller ska gå och lägga sig. Andra filmer visar en drömsekvens följt av en karaktär som vaknar upp i sin egen säng, till exempel drömsekvensen George Gershwin komponerade för sin filmmusik till Delicious . I klassiska Hollywood var den vågiga upplösningen standardvägen till övergången mellan verklighet och dröm; det skulle finnas en närbild av karaktären som hade drömmen, som skulle börja skimra när vi gick över från verklighet till fantasi. En av de vanligaste nutida övergångarna till en fantasi är att zooma in på en karaktärs ansikte och sedan snurra runt till baksidan av den karaktären för att avslöja att han/hon nu står i en alternativ verklighet. Den kanske vanligaste tekniken idag är efteravslöjandet där en karaktär visas i en besvärlig eller ovanlig situation, scenen byggs upp till en ännu mer absurd eller ovanlig situation, och sedan plötsligt finns det ett klipp till att karaktären vaknar, som exemplifieras av öppningssekvensen av Bring It On där en pepprally med vördnadslösa rutiner byggs upp i ett onormalt ögonblick där en karaktär avslöjas topless; hon vaknar sedan av tittarnas insikt om att hon hade drömt.

Detta är besläktat med tekniken där en drömsekvens är en handlingsanordning där en hel berättelse har visat sig vara en dröm. I motsats till ett segment av ett annars verkligt scenario avslöjas det i dessa fall att allt som avbildades var overkligt. Ofta används detta för att bortförklara annars oförklarliga händelser. Eftersom det har gjorts vid många tillfällen för att lösa en berättelse som verkade malplacerad eller oväntad, anses det ofta vara svagt berättande; ett särskilt refererat exempel på detta är TV-programmet Dallas där hela säsong 9 avslöjades i själva verket att ha varit en dröm. Dessutom görs ofta skämt i skrift (särskilt tv-manus) som hänvisar till den besvikelse en tittare kan känna över att få reda på att allt de har sett var en dröm. avslöjas hela sekvenser av Family Guys tvådelade avsnitt "Stewie Kills Lois" och "Lois Kills Stewie" för att ha ägt rum i en virtuell verklighetssimulering, där en karaktär frågar om en potentiell tittare kan vara arg över att de har effektivt sett en drömsekvens, men den här tekniken kan också vara effektiv och dess användning lovordas när statusen för dröm eller verklighet lämnas mer tvetydig som den var i Trollkarlen från Oz .

Kameravinklarna och rörelserna som används för att avbilda drömsekvenser möjliggör denna typ av lek och förvirring mellan den diegetiska verkligheten och den drömda världen genom att presentera drömvärlden som ett visuellt tillgängligt utrymme där karaktären rör sig på samma sätt som han gör i den diegetiska verkligheten . , i motsats till att begränsa sig filmiskt till en subjektiv synvinkel även om drömmar generellt sett uppfattas av drömmaren ur sin egen subjektiva synvinkel. Denna punkt framhävs av filmerna som väljer att använda förstapersonskameravinklar som Strange Days (1995) när den skildrar inspelade minnen upplevda via "SQUID"-inspelaren, förstapersonssekvensen av Doom (2005), början av Enter the Void (2010), och andra, och hur radikalt dessa ögonblick sticker ut mot normal filminspelning även när ämnet är något så subjektivt som en dröm. Många har nämnt den allmänna opraktiska och oattraktiva i ett uthålligt förstapersonsperspektiv i film som en orsak till dess frånvaro från filmade drömsekvenser.

Historia

En drömsekvens i Life of an American Fireman (1903)

Drömsekvensen som Atossa berättar nära början av Aischylos 'atenska tragedi Perserna (472 fvt) kan vara den första i den europeiska teaterns historia. Den första drömsekvensen i en film är mer omtvistad. Filmkritikern Bob Mondello hävdar att den första kända filmen med en drömsekvens var Buster Keatons Sherlock Jr. (1924). Före detta hävdar Leslie Halpern att den tidigaste drömsekvensen var i Edwin S. Porters Life of an American Fireman ( 1903). Tidigare än någon av dessa påpekar James Walters GA Smiths användning av en drömsekvens i Let Me Dream Again (1900), men är noga med att notera det osäkra i att hävda att någon film är den första med en drömsekvens med tanke på den snabba transnationella utvecklingen av biografen under dess tidiga år och att så många filmer från perioden har gått förlorade.

Walters spårar drömsekvenstekniken att avslöja en sak för att vara en annan (avslöjar vad publiken trodde var en dröm för att faktiskt vara verklighet), tillbaka till magiska lyktashower med "glidande" eller "slipper" bilder där; några lyktbilder som exempel skulle ha två glasskivor med olika bilder målade på varje, säg en kokong och en fjäril. Det första arket skulle projiceras och sedan gled det andra arket ovanpå det för att avslöja en förändring, till exempel en fjäril som dyker upp från en kokong. Drömsekvenser blev mycket populära under filmens tidiga period efter detta byte av fasformat. Vid sidan av denna teknik blev en drömsekvens som introduceras genom att en karaktär som somnar och sedan går in i drömsekvensen också populär via sådana filmer som Edwin S. Porters Dream of a Rarebit Fiend (1906). Vad som är viktigt att notera är att dessa filmer skapade en modell för drömsekvenser där en karaktärs inre tankar inte representeras subjektivt (ur karaktärens synvinkel), utan från en objektiv kameravinkel som ger publiken intrycket mindre av att en karaktär har en dröm än att transporteras tillsammans med karaktären in i en drömd värld där karaktärens handlingar fångas av kameran på samma sätt som de är filmernas verkliga fiktiva världar.