Diamant (spel)

Vit att spela har bara ett vinnande drag. Lösning: 1. e3-e4! Vit kan inte hindra svart från att ta poängen b5 och c6, fylla en ruta i två drag, så vit måste spela 1.e3-e4! tvingar 1...f3-f4. Då måste vit spela 2.g3-f3 och tvinga fram 2...f4-e3. Då vinner vit med 3.f3-f4 eller 3.g4-f4.

Diamond är ett abstrakt strategibrädspel för två spelare som uppfunnits av Larry Back. Uppfinningen inspirerades av spelet Kensington , som använder ett liknande brädmönster och spelmål. Regler för Diamond skapades 1985 och slutfördes 1994. Diamond introducerar en ny brädgeometri och neutrala pjäser, med syftet att förbättra speldynamiken och minska potentialen för oavgjorda drag.

Diamond presenterades i februarinumret 2013 av Games magazine.

Översikt

Diamantspelbrädet består av sammankopplade rutor och trianglar. Vit och svart kontrollerar vardera 12 spelpjäser i sin egen färg. Neutrala pjäser (rödfärgade i diagrammen) kommer in i spelet via fångar. Pjäserna spelas på linjekorsningarna (kallas punkter , som i Go ). Vita och svarta (men inte röda) pjäser kan röra sig längs raka linjer till angränsande obesatta punkter. En spelare vinner genom att vara den första att ockupera alla fyra hörnen (poäng) på en brädruta med sina pjäser.

Spelregler

Spelet börjar med en tom diamantbräda. Svart rör sig först och vänder sig sedan omväxlande. (För att kompensera för eventuella fördelar som svart har när det gäller att flytta först, används cirkelregeln: Vit kan välja att byta sida efter svarts första drag, och sedan spela som svart. Vit har det här alternativet först efter svarts första drag.) Att passera en tur är inte tillåten.

Spelet körs i två faser:

  1. Placeringsfas . Spelare turas om att placera en av sina pjäser på valfri öppen punkt på brädet. Inga placeringar resulterar i en fångst i denna fas. En spelare kan vinna spelet i denna fas om de kan ockupera alla fyra hörnen av en brädruta; Annars fortsätter spelet till rörelsefasen när alla 24 pjäser har placerats.
  2. Rörelsefas . För sin tur kan en spelare antingen:
    • flytta en av deras pjäser längs en rak linje till en intilliggande tom punkt; eller,
    • ta bort en neutral pjäs från brädet - men bara om ingen vit eller svart pjäs ligger intill den .

Fångar och neutrala pjäser

Det är möjligt att fånga drag i rörelsefasen. Om poängen i en triangel innehåller exakt en vit och en svart pjäs, kan endera spelaren fånga motståndarens pjäs genom att ockupera den återstående öppna punkten (”hörna” fiendens pjäs på triangeln). Den fångade biten kan hörn på en triangel (se exempel 1), eller samtidigt hörn på två olika trianglar (exempel 4). Den erövrade pjäsen tas omedelbart bort från spelet och ersätts på sin punkt med en neutral pjäs.

Om ett drag samtidigt får två motståndarpjäser i hörn på två olika trianglar, kommer ingen av fiendens pjäser att fångas (exempel 2 och 3). En pjäs kan säkert flyttas till en triangelpunkt även om de andra två punkterna i triangeln är ockuperade av fiendepjäser (Exempel 5).

Ritar

Spelet dras om något av följande inträffar:

  • Spelarna går med på oavgjort.
  • Spelaren vars tur det är att flytta kan inte flytta en pjäs.
  • Positionen upprepas tre gånger med samma spelare för att flytta varje gång.
  • Under de senaste 50 dragen (25 drag per spelare) har ingen fångst gjorts eller neutral pjäs borttagen.

Notationskonventioner

Exempel på inspelade drag:

b2 En pjäs placerades på punkt b2.
b1-b2 En pjäs flyttades från b1 till b2.
b1-b2 *   Draget b1-b2 var ett fångande drag.
(b3) En neutral bit togs bort från punkt b3.

Se även

Bibliografi

  •   Tillbaka, Larry (februari 2013). Schmittberger, R. Wayne; Orehowsky, Jennifer (red.). "Diamond: Ett strategispel för två spelare". Spel . Nr 287. Spelpublikationer. ISSN 0199-9788 .