Crystalicum
Crystalicum är ett polskt rollspel som släpptes 2006. Det utspelar sig i ett fantasyuniversum (med magi och sånt) men involverar yttre rymden (sålunda liknar Spelljammer -spelet). Mycket av konsten är manga -stil.
Det finns också ett samlarkortspel med samma namn i detta universum, släppt 2005.
Kortspelet består av ett Crystalicum: Crystal Edition-basset ("Crystalicum: Edycja Kryształowa") och två expansioner - Under Set Sails ("Pod Pełnymi Żaglami") och Stronger than the Sword ("Silniejsze od Miecza"). Förberedelserna för en andra upplaga - Crystalicum: War of Shadows ("Crystalicum: Wojna Cieni") har tillkännagivits på spelets forum av en av personerna som är anslutna till projektet.
Rollspelet innehåller The Known Universe ("Znany Wszechświat") - en guide till spelets miljö i form av Marco di Mirandeos memoarer och en spelarhandbok ("Crystalicum: Kryształowa Gra Fabularna"). Under en tid såg det ut som om RPG-delen av projektet skulle stanna av, med nyheten/ryktet om att en av författarna lämnade och tog med sig upphovsrätten till outgivet material, men publiceringen av spelmästarens guide har varit tillkännagav nyligen för 2008.
Inställningen
Världens
Spelet innehåller många planeter som GM kan använda som en miljö för sitt partis äventyr, och eftersom ett stort antal kartor som visar tidigare kartlagda utrymmen har gått förlorade, kan nya läggas till när man vill.
I spelet kallas de för världar, eftersom termen (och namnet) Planet är reserverad för en enda värld, som också anses vara universums centrum.
The Void (Pustka)
Mellan världarna hittar spelarna det som kallas Void. The Void är dock allt annat än tomt. Mest anmärkningsvärt innehåller den en andningsbar atmosfär och är en livsmiljö för ett antal arter (mest, men inte uteslutande, baserat på fisk). Temperaturen i tomrummet verkar vara högre än på vissa av planeterna.
Tyngdkraften verkar fungera för det mesta, men frågan om "var är upp och ner" i Void har ännu inte fastställts. Medan du befinner dig på ett skepp, är nedåt mot däcket, men när du faller ut ur ett fartyg slungar du mer eller mindre genom tomrummet, tills du [eller ditt lik] fångas av världens gravitationskraft, eller ett skepp snubblar över dig och bestämmer sig för att ta dig ombord). Dessutom har kortet Genial Maneuver ("Błyskotliwy Manewr") följande smaktext:
Såg du att? Han flög med däcket upp och ner! Jag hade ingen aning om att det var möjligt! - Luciano de Vela
Widziałeś? Przeleciał pokładem w dół! Inte miałem pojęcia, że to możliwe! - Luciano de Vela
Det stora tomrummet (Wielka Pustka)
Det stora tomrummet är en stor del av tomrummet som omger det kända universum. På grund av bristen på planeter eller till och med stora stenar, vilket hindrar att ens en liten återförsörjningspunkt för fartyg placeras, har det under lång tid varit en oframkomlig barriär och föremål för många berättelser om vad (om något) ligger under. Men nyligen ledde Cristobal Catarribera y Natalez Salazar de Vela, drakprinsen, härskare över drakdvärgarna en expedition som var tänkt att korsa och se vad som ligger bortom det stora tomrummet.
Kortspelsexpansionen "Under Set Sails" äger rum efter expeditionens återkomst, vilket bevisar att det finns världar bebodda av hittills okända raser bortom Great Void.
Rollspelet är lite oklart om dess specifika tidsplacering. Medan det stora tomrummet nämns som oframkomligt i spelarens guide, slutar "The Known Universe" med att huvudpersonen berättar nyheten om Dragon Kings expeditions återkomst och bestämmer sig för att resa till de nyupptäckta världarna.
Röda månen
En unik himlakropp, den röda månen reser mellan världar i ett något oberäkneligt, men ändå möjligt att förutsäga mönster (astronomer har utarbetat sätt att fastställa den röda månens kurs, och vissa människor föds med den medfödda förmågan att känna av dess ankomst till världen de är på). Det är alla varelsers gissel, eftersom allt levande som solar sig i sitt ljus muterar både fysiskt och mentalt, och blir ett rasande monster.
Termen "monster" i Crystalicum gäller endast offren för den röda månen, oavsett om de är en kännande ras, djur eller växt.
Kristall
En av de mest utbredda extraordinära substanserna i Crystalicum. Finns på alla världar utom en (The Planet), den utvecklas under jordens yta och bryts därför och utvinns. Kristallen har många användningsområden. Efter att ha placerats i en speciell socket kan den ge det socked objektet speciella eller magiska egenskaper. Den kan användas som ett batteri för kristallbaserade vapen. Kristaller driver de Void-faring fartygens motorer. Faktum är att de driver många mer eller mindre vardagliga enheter, vanligtvis anpassade till kristallens elementära manifestation. De är också en integrerad del av fokus - föremål som karaktärer med magiska förmågor använder för att utföra sin magi (en Crystal-passning som ska sättas i fokus är både sällsynt och värdefull, eftersom den inte kan arbetas på något sätt och måste ha utvecklats rätt form naturligt).
Även om de kommer underifrån jorden, kräver de flesta kristaller solljus för att ge energi. En Kristall som har förbrukat sin energi tar mer eller mindre trettio timmar i solen att ladda, halva tiden om den laddas i tomrummet. Andra, mer effektiva sätt att ladda en Crystal finns dock.
Kristall utvecklar en elementär affinitet, beroende på vilken värld den kommer ifrån.
Luftkristaller - genomskinliga kristaller som förvränger ljuset, skapar små regnbågar runt dem, de finns i kalla och blåsiga världar. Förknippad med sinnet, geni och bedrägeri. Dessa Kristaller kan öka ens uppfattning, orsaka en kameleonteffekt, direkt osynlighet, få ett föremål att glöda, tillåta ett vapen att slåss på egen hand eller skänka förmågan att flyga (vilket gör dem till kraftkällan för världsledande fartyg).
Jordkristaller - mörkgröna Kristaller som finns på världar med en rik flora och fauna. Förknippad med energi, liv och kraft. De kan orsaka ytterligare sår på en lyckad träff, öka en karaktärs styrka eller fingerfärdighet och smidighet, göra karaktären mer motståndskraftig mot sår, genomsyra den med kraften av förnyelse eller reparera trasiga föremål. De har också en distinkt förmåga - de kan lagra dubbelt så mycket energi som andra kristaller på samma nivå skulle kunna, vilket gör dem till det vanligaste valet där en kristall endast används som en kraftkälla (t.ex. maskiner).
Eldkristaller - glödande röda Kristaller som finns på torra och varma världar. Förknippad med livets orörda sfär som är tur. Eldkristaller kan orsaka mörker, låta en se i den, tömma elementär energi som används mot en karaktär, öka dess tur eller hastighet eller bota sjukdomar. Eldkristaller har den mest enkla manifestationen av kraft bland kristaller, vilket gör att de används i stor utsträckning i värmeanordningar, vapen men också i fartygsmotorer.
Vattenkristaller - mörk-azurblå Kristaller som finns i världar med hög luftfuktighet - sådana som har många floder och sjöar, vidsträckta hav, regelbundna skyfall eller är höljda i dimma hela tiden. Förbunden med anden, relationer mellan varelser och allt som ständigt förändras. De tillåter vapnet att hantera förgiftade eller fantastiska slag, passera genom en motståndares rustning, låter karaktären förstå språk, ändra form eller stärka sin vilja. Dessa Kristaller används sällan för icke-magiska ändamål, delvis för att deras krafter är de mest gåtfulla och minst kända.
Kristaller kan också hålla trollformler inom sig. Kristallens affinitet måste överensstämma med den typ av magi den ska innehålla, dess storlek måste också vara tillräcklig. Väl i en kristall kan en besvärjelse släppas av vem som helst helt enkelt genom att krossa den, vilket gör den till ett sätt att få tillgång till magi för icke-spellcasters, eller för spellcasters att ha en snabb besvärjelse redo för svåra nödsituationer. De uppenbara nackdelarna är engångskaraktären hos ett sådant föremål, såväl som den fasta karaktären hos en besvärjelse som finns inuti.
Övermetall (Nadmetal)
En annan extraordinär substans, Overmetal är en av de saker som skiljer en vanlig karaktär från en hjälte. Ämnet, som också utvinns under en världsjord, kan användas för att tillverka vapen, rustningar och föremål av extraordinär hållbarhet och hög kvalitet. Men dess verkliga värde visas när det används av karaktärer som "resonerar" med Overmetal. Det växer sedan med utövaren/ägaren, ökar i makt, får förmågor och ändrar sitt utseende för att återspegla hans/hennes makt och karaktär. Som standard ger alla spelarkaraktärer resonans och börjar med ett övermetallobjekt (känd som den karaktärens Overmetal Heritage [Nadmetalowe Dziedzictwo]).
En av fördelarna med att äga ett föremål tillverkat av denna malm (och resonera med det), är möjligheten att ha speciella luckor för kristaller i den, som genomsyrar föremålet och/eller dess ägare med ytterligare krafter (vanligtvis tillkallas vid behov) . En kristall placerad i en övermetallföremål behöver inte solsken, utan drar istället på ägarens livskraft för att ladda om. Att ladda en kristall på ett sådant sätt tar vanligtvis bara några timmar.
Gåvan
Förmågan att utnyttja sin magiska förmåga. Om en karaktär inte föds med gåvan, kommer han eller hon med största sannolikhet aldrig att kunna använda magi, om inte några extraordinära omständigheter uppstår (vissa säger att profeten inte kunde använda magi förrän han återvände med Kristallhanden).
En karaktärs gåva är beroende av hans eller hennes ras och kan inte ändras. För att utnyttja det, förutom träning, krävs fokus. Ett fokus är ett specifikt föremål (kopplat till den begåvade spelarens ras) med en speciell kristall inuti (dess affinitet också kopplad till gåvan), som inte har någon kraft förutom att kanalisera magisk energi.
Studiet av magi är uppdelat i vägar. Det finns universella banor, tillgängliga för varje ras, med fokus på sele och användning av magi, och rasspecifika banor, som tillåter kanalisering av specifika effekter.
En begåvad karaktär har också bättre kontroll över trollformler som finns i Crystals. Attityden till övningen att lagra besvärjelser på detta sätt skiljer sig från ras till ras. Isalverna bekämpar bruket att fånga sina besvärjelser i kristaller för att användas av alla som inte har härkomst från isalver. Dvärgarna å andra sidan, med sin utilitaristiska inställning till magi, har inga problem med att sälja Kristaller med sina besvärjelser inom sig.
Attityderna till begåvade är lika olika som världarna själva, och på vissa är trolldomare infödda eliter, i vissa är de vördade, andra världar håller trollkastning som ännu ett respektabelt yrke, medan i vissa världar jagas de begåvade direkt.
Kulturer och raser
The Ice Elven Dominion (Cesarstwo Lodowych Elfów)
Nuvarande linjal | Kaiser Gerasimos Pagos* |
---|---|
Huvudstadens värld | Alexandreon |
Raser | Istomtar, vanliga alver |
Kärnvärldar | Ochuroma, Zemos |
Tidigare härskare | Alexandreos Megas, Unnamed Kaiser (förmodad far till Eirene Dasma) |
| |
Det finns inga gränser som inte kan passeras, utrymmen som inte kan passeras, inte heller under som inte kan förstås. Det krävs bara för oss att sträcka ut vår hand, och vi kommer att nå stjärnorna. - Alexandreos Megas
Inte istnieją granice, których nie można przekroczyć, przestrzenie, których nie można przebyć ani cuda, których nie da się pojąć. Wystarczy, że wyciągniemy rękę, a sięgniemy gwiazd. - Alexandreos Megas
Sinnets väg
Fokus: Även om det kallas ett armband, liknar det en handske som bärs på höger hand, med en Air Crystal i handflatan. När den växer klättrar den uppför underarmen, det är övermetalltrådar som bildar mer invecklade linjer och mönster. Handdelen förändras dock betydligt mindre, speciellt delen som rör handflatan, som förblir platt hela tiden, vilket gör detta fokus inobstruktivt till sin natur, vilket gör att karaktären till och med kan använda ett vapen i den handen på ett effektivt sätt.
Fraktioner
Isalverna är uppdelade i koterier, som ursprungligen etablerades av kejsaren för att öka hans makt. Varje koteri har något syfte eller specialisering, och även om inte alla dess medlemmar enbart ägnar sig åt det, kan det rimligen förväntas att en medlem i ett koteri är rimligt kunnig/kunnig i sin avsedda roll.
Allt eftersom tiderna förändrades försvann några koterier, medan nya har skapats. Dessutom är vissa världar med endast en marginell isalverbefolkning kända för att ha kotterier vars medlemmar bara binds genom att vara medlemmar av den, utan fokus på någon som helst färdighet eller roll.
Kända coteries inkluderar, men är inte begränsade till:
Dikastirio Coterie Denna coterie fokuserar på politiskt inflytande. De flesta diplomater och ambassadörer kommer från det. Ursprungligen var det menat att stärka kejsarens politiska inflytande på erövrade världar, men i och med Dominionens nedgång vände sig dess medlemmar till politiska spel inom Dominion själv. De flesta kejsare under senare tid har kommit från denna koteri, och än idag, när den formella kejsaren är Eirene Dasma, kan dess inflytande på Ice Elvens politik i form av Gerasimos Pagos märkas starkt.
Dioxi Coterie En relativt ny coterie (inte mer än några hundra år gammal), den bildades en tid efter att Gnomes öppnade upp för handel och tjänster. Dess syfte är att söka i universum efter Kristaller som innehåller Ice Elven trollformler och ta tillbaka eller förstöra dem. Dessutom, om nämnda kristaller råkar ägas av en Gnome från Guild of Gloves, kan nämnda Gnome förbereda sig på en mycket smärtsam död.
Krystallos Coterie En koterie ägnad åt studier och utövande av magi. De flesta av dess medlemmar är begåvade, vissa hjälper dock bara till med den teoretiska aspekten av att studera magi (i sådana fall fokuserar de vanligtvis på andra rasers gåvor). Även om inte alla begåvade istomtar går med i detta koteri, har de flesta begåvade medlemmarna i andra koterier upptäckt sina förmågor efter att ha lämnat barnkammaren. På grund av Ice Elven-gåvans natur är denna koterie både fruktad och vördad även av andra isälver.
Naftis Coterie Ett koteri från vilket de flesta fartygskaptener i Dominion rekryteras. Dess medlemmar förväntas vara mästerliga kaptener och flottachefer. Den nuvarande kejsaren, Eirene Dasma, kommer från detta koteri, och eftersom hon har fostrats till att vara fartygskapten större delen av sitt liv, driver hon Dominion inte helt olikt som om hon skulle driva ett skepp.
Proaspizo Coterie Skapat för ett enda syfte - att föra krig mot dvärgarna. Även om isalverna förlorade kriget mot dem, har denna koteri inte upplösts, och dess medlemmar är fortfarande aktiva, även om deras roll har skiftat mot anstiftan och sabotage, istället för direkt konflikt. Men om det blir en sammandrabbning mellan Dwarven- och Elven-styrkorna, kan du förvänta dig att medlemmar i denna coterie spelar en viss roll i den.
The Zamoi Coterie En "diasporan"-typ coterie som samlar alla isalver från Zemos. En dag försvann alla dess medlemmar från världens ansikte, och deras palats står tomt till denna dag, inte ens lokalbefolkningen vågar gå in i det. Gerasimos Pagos skickade ut en av sina agenter för att lösa mysteriet med deras försvinnande. Om invånarna i Zemos visar sig vara ansvariga, ska agenten organisera ett massivt folkmord som dödar var femte av dem.
Historia
år 0 - The Rise of the Ice Elven Dominion. Alexandreos Megas, ledaren för Ice Elves, avslutar en långvarig kampanj som syftar till att underkuva alla invånare i hans hemvärld. Efter att ha förstört den sista kontaktpunkten för Common Elven-motståndet, antar han titeln Kaiser och förklarar början på en ny kalender, som kommer att bli den kronologiska basen för större delen av det Kända Universum.
Strax därefter flyttar Alexandreos för att erövra andra världar i universum. Hur han kom att äga teknologi som tillåter honom att korsa tomrummet, och varför han fixerade sig vid det faktum att det faktiskt finns andra bebodda världar, förblir ett mysterium än idag.
år 1 - år 500 Glory of the Dominion. Isalvernas styre sträcker sig över fler och fler världar. För deras invånare är invasionen av Kaisers armé den första kontakten med någon ras som kommer utanför deras hemvärld. Dominions gränser expanderar snabbt, och med det följer grymt slaveri å ena sidan, och en stor teknisk och kulturell framgång å den andra. Spridningen av interstellära resor, skrivande eller en lagkod som inte enbart är beroende av en härskares nycker är bara några av de saker som de flesta raser är skyldiga isalverna.
år 287 Röda månens tid. Från denna tid kommer den äldsta kända skriftliga berättelsen om utseendet på den röda månen, som förmörkar solen, förvandlar djur till rasande monster och får kännande varelser att ge efter för ett mordiskt raseri. Av skriftens ton kan man dock anta att den röda månen existerade tidigare och att isalverna var tvungna att ta itu med dess effekter tidigare.
år 502 Upptäckten av Astonia. Ice Elven-flottan når gränsen till Federation of Astonia och möter för första gången en ras som är medveten om att det finns en mängd världar. Ändå sparar kejsaren ingen tid på att föra krig, vilket visar sig vara katastrofalt - den invaderande flottan är nästan decimerad, och alverna lider sitt första nederlag i Dominions historia. Rancorous beordrar kejsaren att förstöra alla konton angående den misslyckade invasionen, och alla kartor som visar vägen till federationen.
år 753 Upptäckten av de nio städerna. Ice Elven-flottan upptäcker planeten och de bebodda plattformarna som kretsar runt den. Människorna som lever på dem, även om de inte kan konstruera ett skepp som är kapabelt till Void-faring, har inga problem att göra fartyg som flyger tillräckligt länge för att flytta mellan plattformar eller till och från planeten. Deras civilisation visar sig vara gammal. Det verkliga ursprunget till plattformarna och mysteriet med deras bosättning har aldrig lösts.
år 812 Början av alv-dvärgkriget. Kaiserns styrkor lyckas efter en lång och krävande kampanj ockupera Terra Nostra, drakdvärgarnas hemvärld. De lyckas dock inte stoppa dvärgmotståndet. Ett krig utbryter, som, dess tidvatten skiftar från den ena sidan till den andra, kommer att fortsätta i nästan sexhundra år.
år 1104 Utseendet av Gnomes Stad. Ett mystiskt föremål dyker upp i omloppsbanan till en av Dominion-världarna - en stad byggd helt av en okänd metall som förflyttar sig genom rymden på egen hand. Efter exakt sju dagar försvinner den, bara för att en stund senare dyka upp på en helt annan plats i universum. Gnomerna som bor i staden är till en början ovänliga och misstroende, men med tiden blir de en ras av handlare, och deras stad är den största marknaden i det kända universum.
år 1171 En vändning i alv-dvärgkriget. Ice Elven Dominion, som har funnits i tolv århundraden, är långsamt på väg mot sin undergång. Ett tydligt tecken på det är det faktum att dvärgarna tar överhanden i kriget. De har lyckats driva tillbaka ockupationsstyrkorna från Terra Nostra och ta kampen ut i rymden. Snart firar drakungens flotta sina första segrar, och dvärgarna påbörjar en kampanj som syftar till att befria andra världar från dominans träl. Genom att göra det etablerar de League of the Free, vars syfte är att få ner Is-Elven Dominion.
år 1200 Profetens tal. Härskaren över Cardhuel, en värld i utkanten av universum, återvänder från exil, förd över honom av isalverna som ockuperar hans värld. Han är fruktansvärt stympad - hans ögon har stuckits ut och hans högra hand avskuren - men den förlorade delen ersätts av en Kristallhand, en artefakt av ofattbar kraft. Genom att befria sin värld från herraväldet, börjar han predika en doktrin, som kommer att bli grunden för Kristallkyrkan. I år är år 0 enligt den kejserliga kalendern.
år 1223 Början på imperiets expansion. Efter profetens död blir hans barnbarn Cardhuels härskare. Han sätter i rörelse profetens ideal om att föra kyrkans läror till universums yttersta delar. För detta ändamål upprättar han riddarorder och börjar erövra närliggande världar, tillsammans med en påtvingad omvandling av deras invånare till tro på Kristallen. Tack vare kraften i den levande kristallen visar sig Crystal Knights vara ostoppbara, och deras domän expanderar i en häpnadsväckande hastighet. Profetens barnbarn tar på sig titeln kejsare och dubbar sin domän till Kristallriket.
ca. år 1350 Den andra fasen av imperiets expansion. De kejserliga erövringarna börjar tappa fart, och varje efterföljande kejsare mildrar politiken för gränsexpansion. Som ett resultat accepterar fler världar tron på Crystal frivilligt, och behåller till stor del sin kulturella mångfald och övergripande autonomi. Ett särskilt levande exempel på denna politik är de nio städerna, som nominellt accepterar imperiets suveränitet, men i verkligheten har detta faktum ingen effekt på deras kultur eller politik.
år 1392 Återupptäckten av Astonia. Dvärgresenärer upptäcker på nytt den bortglömda vägen till Astonia. Djurmännationen etablerar ingen kontakt, vare sig den är merkantil eller diplomatisk. Istället skärper den sina gränser och stänger sig av från främmande påverkan.
år 1448 Den tredje fasen av imperiets expansion. Kejsaren, efter att ha blivit förälskad i de nio städernas kultur, bestämmer sig för att flytta sin huvudstad dit. Men innan han sätter igång sin plan, dör han under mystiska omständigheter. Hans död markerar det datum då imperiet återgår till sin politik att annektera och förtrycka andra kulturer. Härskarna i de nio städerna lyckas behålla sina privilegier genom inget mindre än ett mirakel.
år 1460 Twilight of the Dominion. Kaisers flotta besegras till slut av League of the Free under kampen om stjärnorna. Genom att göra det banar dvärgflottan en väg till Alexandreon, Dominions huvudstad. Drakkungen bestämmer sig dock för att inte göra en sista attack mot isalverna, utan att inleda fredssamtal. Den besegrade Kaiser tvingas erkänna de befriade världarnas oberoende och behåller kontrollen över endast ett fåtal världar närmast Alexandreon.
år 1464 Måndvärgarnas uttåg. Prinsessan Castelhana II, den enda dvärghärskaren fri från Drakkungens inflytande, bryter ett evigt långt religiöst tabu och skickar sina första expeditioner till den trädaktiga månen som kretsar kring Terra Nostra. När hon upptäcker att det är beboeligt undviker hon att känna igen Drakkungens överlägsenhet, medan hon gradvis och i hemlighet flyttar sina undersåtar till månen. Där förklarar hon sig själv som härskare över det suveräna Månriket och hennes underordnade börjar sitt krig med Drakriket.
år 1491 Födelse av Marco di Mirandeo. I Pelarnas stad, en av de nio städerna, föds Marco di Mirandeo. Ödessedd att bli en resenär kommer hans memoarer att bli en av de mest populära källorna till kunskap om det kända universum, särskilt det mystiska Astonia.
år 1509 Det första kristallkorståget till Astonia. Kejsaren fattar ett olyckligt beslut att inleda ett Kristallkorståg som syftar till att underkuva Astonia och omvandla det till Kristallkyrkan. The Order of Earth som ledde den hade en anständig framgång till en början, men efter ett tag mötte den hårt fientligt motstånd och trängdes tillbaka från federationens gränser.
år 1511 Det andra kristallkorståget till Astonia. Rasande på grund av korstågets misslyckande, samlar kejsaren en gigantisk flotta, över vilken han tar kommandot personligen, och gör ett andra försök att erövra Astonia. Korståget slutar med imperiets mystiska förkrossande nederlag - bara en handfull överlevande flyr federationen och förmedlar både konstiga och ömsesidigt motsägelsefulla berättelser om massakern. Förlusterna i den striden inkluderar cheferna för jord- och eldorder, såväl som kejsaren själv. Imperiet förlorade också Crystal Hand, symbolen för att regera över imperiet.
år 1512 Inbördeskriget i riket. Lämnade utan kejsaren att se över dem, börjar orden kämpa för dominans över imperiet. Kriget varar i fem år och förlamar det redan försvagade imperiet - världar som lämnas utan ordens övervakning börjar tävla om självständighet, och Kristallkyrkan förlorar sina trogna i en alarmerande takt. Efter många blodiga strider kommer Jordens Orden på toppen, dess stormästare bestämmer sig dock för att inte anta titeln kejsare.
år 1515 Upptäckten av det nya universum. Dvärgseglare, under befäl av Grand Amiral of the Dragon Kingdom själv, är de första i historien att hitta ett sätt att korsa tomrummet som omger det kända universum och hitta nya världar på dess andra sida. Deras monopol för resor över det stora tomrummet bryts snart av måndvärgarna, och konflikten mellan de två fraktionerna flyttar till deras kolonier.
externa länkar
- Crystalicum CCG-post på BGG
- Konwencja mangowa w Crystalicum , anime.com.pl
Recensioner
- Jakub Osiejewski, Crystalicum , 27 juli 2007, polter.pl