Crystal River Engineering

Crystal River Engineering
Typ Dotterföretag
Industri Ljudteknik
Grundad 1989 ( 1989 )
Nedlagd 1997 ( 1997 )
Öde Upplöstes av Aureal efter sammanslagning. Tillgångar förvärvades senare av Creative Technology
Efterträdare AuSIM
Huvudkontor Fremont, Kalifornien
Nyckelpersoner
Scott Foster, grundare Jonathan Abel, chefsforskare
Märken AudioReality
Förälder Aureal Semiconductor
Hemsida www.cre.com Wayback Machine (arkiverad 22 maj 1998)

Crystal River Engineering Inc. var ett amerikanskt teknikföretag som är mest känt för sitt banbrytande arbete inom HRTF- baserad realtids binaural eller 3D-ljudbehandlings-hårdvara och mjukvara. Företaget grundades 1989 av Scott Foster efter att han fått ett kontrakt från NASA för att skapa ljudkomponenten i VIEW (Virtual Environment Workstation Project), en virtuell verklighetsbaserad träningssimulator för astronauter. Crystal River Engineering förvärvades av Aureal Semiconductor 1996.

Crystal Rivers innovationer inom området 3D-ljudbehandling i realtid publicerades i en serie tidningar av NASA:s Elizabeth Wenzel och Crystal Rivers Scott Foster.

Historia

Den första prototypen av Convolvotron presenterades för NASA 1988. 1989 införlivades Crystal River av Scott Foster som ett av fyra spin-off-företag av NASA:s VIEW-projekt (företagen inkluderade: VPL Research, Fakespace labs och Telepresence Research). 1991/1992 bildade CRE ett partnerskap med Telepresence Research, VPL Research och Division Inc. för att tillhandahålla ljudkomponenter för integrerade VR-system.

Innan Aureals förvärv visades CRE:s teknologi upp på flera utställningar över hela Amerika. Intels Virtual Reality-utställning visade flera Beachtrons och Convolvotrons på Guggenheim Museum i New York 1993. Två Acoustetrons användes ytterligare i Brenda Laurels Placeholder VR-upplevelse. Char Davies skapade två VR-upplevelser 1995 med Osmose och Ephémère 1998, båda med en Acoustetron. CRE öppnade under denna tid också ett FoU- och marknadsförings- och försäljningskontor i Palo Alto, Kalifornien.

Efter att ha gått samman med Aureal Semiconductor våren 1996, fortsatte CRE att utveckla och producera avancerad, ledande 3D-ljudteknik för forskning, simulering och proffsljudmarknader. Aureal skapade en nedskärningslösning av CRE:s 3D-ljudteknik för vanliga PC- och konsumentmarknader, och omprofilerade tekniken till A3D. CRE fortsatte att tillverka produkter för icke-konsumenter fram till 1997, då dotterbolaget CRE lades ner. Aureal fokuserade då helt på underhållningssektorn.

William Chapin var den andra titeln Chief Engineer på CRE, 1997 förhandlade han om rättigheterna till vissa teknologier av Aureal/CRE. Han grundade senare AuSIM 1998 för att fylla luckan CRE lämnade på marknaden. AuSIM ersatte CRE genom att utveckla ny 3D-ljudhårdvara samtidigt som det gav stöd för befintliga CRE-användare.

I september 2000 gick Aureal i konkurs på grund av en rättegång med Creative Technology. Alla CRE:s och Aureals tillgångar förvärvades senare av Creative Technology .

Utmärkelser

The Beachtron tilldelades Cyberedge "Journal Virtual Reality Product of the Year 1993" 1994.

Snapshot tilldelades Cyberedge "Journal Virtual Reality Product of the Year 1994" 1995.

Teknologi

Convolvotron

Audio Reality - CRE:s avancerade ljudteknik

Den första prototypen av Convolvotron presenterades för NASA 1988. Den släpptes senare 1989, prissatt till 14 995 USD. Ett höghastighets, digitalt signalbehandlingssystem som kan presentera åtta binaurala ljudkällor i en virtuell miljö. Convolvotron är en tvåkortsuppsättning för datorer och utgör grunden för en rad produkter, från avancerade parallella processorer till billigare moduler med en källa.

En anpassad, parallell ALU-faltningsmotor, som är integrerad i ett TMS 320C25 DSP-system. Varje faltningsmotor har 128 16x16 ALU:er. Upp till åtta Convolvotron-kort kan köras parallellt för att spatialisera 32 ekofria ljudkällor eller 8 ljudkällor med första ordningens reflektioner som simulerar en akustisk miljö.

Acoustetron

Acoustetron utvecklades och visades 1990. Hårdvaran såldes för 49 995 USD. En komplett integrerad 3D-ljudarbetsstation för användning i avancerade VR-applikationer. Systemet är baserat på en 15-platsers industrialiserad PC (19-tums rackmontering) som innehåller ljudkälla och spatialiseringskort (som krävs för en viss applikation). Komplexa multikällmodeller (inklusive reflektion och dopplereffekter) kan uppnås med den modulära arkitekturen.

Som ett 3D-ljudsubsystem, hårdvara och mjukvara, tillhandahåller det ett gemensamt kontrollgränssnitt för ett värdsystem. Internt kan en Acoustetron konfigureras med de flesta CRE-spatialiseringshårdvara. Hårdvaran som kan användas inkluderar flaggskeppet Convolvotron och den billiga Beachtron som har MIDI-syntes och vågformsuppspelningsmöjligheter. En typisk high-end Acoustetron-konfiguration skulle vara utrustad med 4 Convolvotrons och 4 Beachtrons, med Beachtrons som levererar doppler, reverb, syntes, sampeluppspelning och specialeffekter.

Beachtron

1993 lanserades Beachtron, ett PC DSP-tilläggskort, i grunden en prisvärd Convolvotron till ett pris av 1 795 USD jämfört med 14 995 USD för Convolvotron. Ett höghastighets, digitalt signalbehandlingssystem som kan producera 3D-ljud till en relativt låg kostnad. Enkelkortsetet kan användas för att simulera två oberoende ljudkällor i en virtuell miljö. Beachtron är mjukvarukompatibel med alla CRE-produkter och stöder det virtuella ljudprotokollet.

Alphatron

Alphatron har 2 kanaler med 16-bitars ljudkvalitet och kostade 495 USD.

Acoustetron II

Under 1994 sprang en Acoustetron II-prototyp i tre månader på ett modernt konstcenter som en del av en Virtual Reality-utställning. Acoustetron II (för SGI och andra avancerade grafikarbetsstationer) släpptes samma år. Den är avsedd att generera avancerad 3D-ljud på 3D-grafikarbetsstationer, för användning i realtidsrenderade 3D-miljöer, såsom VR-ritt, träningssimulatorer och virtuella prototypsystem.

Acoustetron II är en fristående 3D-ljudserver som kommunicerar med en central simuleringsdator. Ljud kan komma från vågljudsfiler eller externa ingångar (som CD-skivor, mikrofoner etc.). Ljudservern kan bearbeta ljud vid 44,1 Hz 16-bitars (CD-kvalitet) för 8 källor åt gången, ljudkvaliteten kan halveras för totalt 16 separata rumsliga ljudkällor. Högtalare, hörlurar eller näratelefoner kan användas för att lyssna. Ljudservern kan stödja ett ANSI C-funktionsgränssnitt, vilket möjliggör interaktiv kontroll av 3D-ljudmiljön. Miljöeffekter som Doppler och ljudreflektioner från ytor kan modelleras.

Ögonblicksbild

CRE:s "Snapshot"-system tillåter mätning av diffusa fält HRTFs i en reflekterande miljö. Tidiga reflektioner från mätmiljön tas bort, vilket möjliggör replikering av en ekofri mätning i ett obehandlat rum, utan att behöva en behandlad ekofri kammare.

ProTron

1995 släpptes ProTron, en 3D-ljudmixningsmiljö för ljuddesigners och inspelningstekniker som en mjukvaruplugin för Digidesigns TDM-arkitektur för 995 USD. ProTron-pluginen möjliggör simulering av psykoakustiska signaler och miljöeffekter. Musen används för att placera källor i tre dimensioner, med hjälp av ett skjutreglage för vertikal Z-justering med ett 2D-plan för att positionera i X- och Y-riktningar. ProTron kan ses som en mycket tidig version av Aureals A3D Player, skapad efter CRE:s förvärv av Aureal.

Se även

externa länkar